विषयसूची:
- चरण 1: क्रेप्स
- चरण 2: डीलर का नकद प्रदर्शन
- चरण 3: कार्यक्रम की रूपरेखा
- चरण 4: मास्टर संचार कोड
- चरण 5: अंतिम कोड और वीडियो
वीडियो: एवीआर असेंबलर ट्यूटोरियल 11: 5 कदम
2024 लेखक: John Day | [email protected]. अंतिम बार संशोधित: 2024-01-30 09:18
ट्यूटोरियल 11 में आपका स्वागत है!
इस संक्षिप्त ट्यूटोरियल में, हम अंत में अपनी अंतिम परियोजना के पहले भाग का निर्माण करने जा रहे हैं।
सबसे पहले आपको यह करना चाहिए कि इस ट्यूटोरियल के अंतिम चरण पर जाएं और वीडियो देखें। फिर यहाँ वापस आ जाओ। [ऐसा करते समय रुकना….] ठीक है। अब आगे बढ़ें।
यदि आपने पहले से अनुमान नहीं लगाया है, तो हम एक क्रेप्स गेम बना रहे हैं! बेशक, सिर्फ इसलिए कि मैं एक क्रेप्स गेम बना रहा हूं, निश्चित रूप से इसका मतलब यह नहीं है कि आपको करना होगा। मुझे आशा है कि यह बिना कहे चला जाएगा। किसी भी मामले में खंडित डिस्प्ले आदि को नियंत्रित करने के लिए और एक दूसरे के साथ संवाद करने के लिए माइक्रोकंट्रोलर का उपयोग करना उपयोगी है - यही मुख्य रूप से हम यहां कर रहे हैं। आप वैसे भी उनका उपयोग करने के लिए कोड लिख सकते हैं। अभी के लिए मैं उन्हें क्रेप्स खेलने के लिए कोड करने जा रहा हूं, हालांकि मैं बाद में कुछ और करने के लिए खंडित डिस्प्ले को फिर से उद्देश्य के लिए तय कर सकता हूं।
इसका कारण यह है कि मैं इसे इसलिए बना रहा हूं क्योंकि मैं सोच रहा हूं कि मैं अंततः अपने घर के तहखाने में अपनी "मैन केव" में एक पूर्ण आकार की वेगास क्रेप्स टेबल चाहता हूं। हालांकि, मेरे किसी भी दोस्त को इस बात का जरा सा भी अंदाजा नहीं है कि क्रेप्स बेट्स एंड रोल्स से कैसे निपटें, स्कोर करें या पेआउट करें। तो मुझे लगा कि यह अच्छा होगा कि टेबल हमारे लिए सभी डीलर काम करे! जब हम टेबल पर बेट लगाते हैं तो हम उस स्क्वायर के बगल में एक छोटा पुशबटन भी दबा सकते हैं जो हमारे चिप्स दिखा रहे हैं कि वहां कितना रखा गया है, फिर माइक्रोकंट्रोलर पासा रोल के बाद उस वर्ग के लिए भुगतान की गणना कर सकता है और उसे प्रदर्शित कर सकता है। हालांकि मुझे अभी भी पूरा यकीन नहीं है कि मैं इस पहलू को कैसे व्यवस्थित करूंगा। मेरा एक विचार यह था कि प्रत्येक व्यक्ति को बारी-बारी से सभी दांव लगाने के लिए कहा जाएगा ताकि नियंत्रक अगले खिलाड़ी को रिकॉर्ड करने से पहले रिकॉर्ड कर सके कि प्रत्येक व्यक्ति का पैसा कहां है और इसी तरह। फिर रोल के बाद, कंप्यूटर प्रत्येक वर्ग पर भुगतान दिखा सकता है और प्रत्येक खिलाड़ी के लिए एक चालू "कुल नकद" भी रख सकता है।
इस ट्यूटोरियल के कवर चित्रों में से एक के लिए मुझे इस गर्मी में वेगास में पोकर टेबल पर 5 इक्के खींचते हुए मेरी एक तस्वीर का उपयोग करना था। हेहे। मुझे लिप्त करो।
यहाँ मेरे AVR असेंबलर ट्यूटोरियल के संपूर्ण संग्रह का लिंक दिया गया है:
चरण 1: क्रेप्स
इस ट्यूटोरियल में हम केवल अंतिम क्रेप्स गेम के सबसे सरल भाग का निर्माण करेंगे। इसे "द पास लाइन" कहा जाता है और आप इस पर दांव लगा सकते हैं। आप खेल के "पास लाइन" भाग के बारे में जानने के लिए आवश्यक सब कुछ सीख सकते हैं, इस चरण के साथ मेरे द्वारा संलग्न किए गए छोटे 2 मिनट के निर्देशात्मक वीडियो को देखकर।
हम एक और 4 अंकों का डिस्प्ले बनाएंगे जो डीलर के कैश का उसी तरह से ट्रैक रखेगा जैसे हमारा वर्तमान 4 अंकों का डिस्प्ले प्लेयर के कैश का ट्रैक रखता है। डीलर $20 से शुरू होगा और खिलाड़ी $20 से शुरू होगा (खेल में कुल संभावित पैसा $9999 है - हमारे 4-अंकीय डिस्प्ले का अधिकतम, लेकिन हमें गेम के इस पहले भाग के लिए केवल $20 की आवश्यकता होगी या अन्यथा यह चरम पर थकाऊ होगा और एक सभ्य समय में जीतना या हारना कठिन होगा)। यदि खिलाड़ी सभी डीलर के पैसे लेता है, तो खिलाड़ी जीत जाता है। यदि खिलाड़ी अपना सारा पैसा खो देता है तो डीलर जीत जाता है।
आप पैसे कैसे जीतते हैं या हारते हैं? ठीक है, आप में से जिन्होंने क्रेप्स खेला है, लोगों को गली में "पासा की शूटिंग" करते देखा है, या इसे वेगास में कैसीनो के खिलाफ खेलते हुए देखा है, वे पहले से ही जानते होंगे। आप में से बाकी लोगों के लिए, मैं आपको खेल के "पास लाइन" भाग का संक्षिप्त विवरण देता हूं जिसे हम आज कोडिंग करेंगे।
क्रेप्स सैकड़ों वर्षों से खेले जा रहे हैं, जो धर्मयुद्ध के समय से हैं। यह द्वितीय विश्व युद्ध की खाइयों में सैनिकों द्वारा खेला जाता था, इसे सड़कों पर खेला जाता था, यह कैसीनो और जुआ हॉल में खेला जाता था। इसकी शुरुआत सिर्फ पास लाइन से हुई थी और बाकी सभी चीजों को बाद में इसमें जोड़ा गया। हम इसी प्रगति का अनुसरण करेंगे।
पास लाइन के काम करने का तरीका यह है। आप एक दांव लगाते हैं और फिर आप पासा पलटते हैं। पहले रोल को "कम-आउट रोल" कहा जाता है। यदि आपको कम-आउट रोल पर 2 (स्नेक आई), 3 (इक्का ड्यूस), या 12 (बॉक्स कार) मिलते हैं, तो आप अपना दांव हार जाते हैं और इसे "क्रेप्स" कहा जाता है। यदि आप एक 7 (एक प्राकृतिक) या एक 11 (एक यो, या यो-लेवेन) रोल करते हैं तो आप जीत जाते हैं। अगर आप कोई और नंबर रोल करते हैं तो यह नंबर आपका "पॉइंट" बन जाता है। एक बार "बिंदु" स्थापित हो जाने पर आप 7 को रोल करने से पहले बिंदु को फिर से मारने के लक्ष्य के साथ पासा को रोल करना जारी रखते हैं। यदि आप 7 को रोल करने से पहले अपना अंक प्राप्त करते हैं तो आप पैसे भी जीतते हैं। तो एक डॉलर की शर्त आपको डीलर से एक डॉलर जीतती है। यदि आपकी बात लुढ़कने से पहले आपको 7 मिलता है, तो इसे "सात आउट" कहा जाता है और आप डीलर से अपनी शर्त हार जाते हैं।
उसके बाद आप फिर से शुरू करें। पास लाइन पर बेट लगाएं और पासा पलटें, 7 या 11 जीतें, 2, 3 या 12 हारें।
कई और प्रकार के दांव हैं, "डोंट पास", "पास ऑड्स", "डोंट पास ऑड्स", "कम बेट", "डोन्ट कम बेट", "फील्ड", "हॉर्न", " कठिन तरीके", आदि आदि आदि। आप यहां विवरण पा सकते हैं:
en.wikipedia.org/wiki/Craps
जैसा कि मैंने ऊपर कहा, अभी के लिए, हम केवल खेल के पास लाइन भाग को कोडित करेंगे, जो कि उनके पास उस दिन था जब बच्चे एक-दूसरे के दोपहर के भोजन के पैसे के लिए दीवार के खिलाफ पासा फेंक रहे थे और इसलिए यह वह जगह है जहां हम शुरू करेंगे.
हालाँकि, इससे पहले कि हम सामान की कोडिंग शुरू करें, डीलर कैश डिस्प्ले का निर्माण करें। इसके लिए, मैं 4 अंकों के बड़े डिस्प्ले में से एक का उपयोग करना चाहता हूं जिसे आप स्पार्कफुन या अन्य जगहों से प्राप्त कर सकते हैं। अब से मैं इन ट्यूटोरियल्स पर सामग्री को सूचीबद्ध नहीं करने जा रहा हूँ। यदि आप वास्तव में मेरे साथ सब कुछ बना रहे हैं तो आप पहले से ही जानते हैं कि सामग्री कहाँ से प्राप्त करें और वे क्या हैं। मेरे लिए उन्हें सूचीबद्ध करना या उनकी लागत कितनी है, यह मेरे लिए व्यर्थ है।
तो चलिए हमारे एक प्रोटोटाइप बोर्ड, 4 अंकों का एक बड़ा डिस्प्ले, उस डिस्प्ले को नियंत्रित करने के लिए एक और ATmega328p को पकड़ लेते हैं, और इसे उसी तरह बनाते हैं जैसे हमने पासा रोलर के साथ किया था, और खिलाड़ी पहले प्रदर्शित करता था। हम अन्य की तरह ही पावर के लिए, प्रोग्रामिंग के लिए और TWI संचार के लिए भी हेडर संलग्न करेंगे।
चरण 2: डीलर का नकद प्रदर्शन
हम डीलर डिस्प्ले का निर्माण उसी तरह करते हैं जैसे हमने पिछले ट्यूटोरियल में प्लेयर के 4-अंकीय डिस्प्ले के साथ किया था। अंतर केवल इतना है कि यह बड़ा है, और इसमें कम पिन हैं, इसलिए हम इसे व्यवस्थित करेंगे और इसे अलग तरह से तार देंगे।
मैंने इस डिस्प्ले की वायरिंग की एक तस्वीर संलग्न की है। आप देख सकते हैं कि यह हमारे प्लेयरकैश डिस्प्ले की तुलना में बड़ा है और इसमें कम पिन हैं। तस्वीर स्पार्कफुन पेज से है जहां मुझे डिस्प्ले मिला और यह दिखाता है कि प्रत्येक अंक के लिए कौन से पिन पावर हैं और कौन से पिन एक अंक में प्रत्येक सेगमेंट को नियंत्रित करते हैं।
हमेशा की तरह, आपको डिस्प्ले को अपने प्रोटोटाइप ब्रेडबोर्ड में प्लग करके शुरू करना चाहिए और यह सुनिश्चित करने के लिए प्रत्येक सेगमेंट का परीक्षण करना चाहिए कि आप समझते हैं कि यह कैसे वायर्ड है। फिर आपको इसे अपने ब्रेडबोर्ड पर AVR माइक्रोकंट्रोलर के पिन से जोड़ना चाहिए और इसे वहां से तब तक चलाना चाहिए जब तक कि इस ट्यूटोरियल में हमारे सभी कोड काम नहीं कर लेते। अंत में, अंत में, आपको बाहरी बोर्ड का निर्माण करना चाहिए और उस पर मिलाप करना चाहिए। फिर जब आप अंतिम उत्पाद का परीक्षण करेंगे तो आपको पता चल जाएगा कि कोई भी समस्या आपके सोल्डरिंग और कटिंग जॉब से आती है न कि कोड से। इसके अलावा, बढ़ईगीरी से प्रसिद्ध स्वयंसिद्ध "दो बार मापें, और एक बार काटें", या सर्किट बोर्ड बनाने के मामले में न भूलें: "दो बार काटें, एक बार मिलाप करें।" जैसा कि आप तस्वीर से देख सकते हैं, मैं आखिरकार टूट गया और इस तरह के काम के लिए एकदम सही ड्रेमल अटैचमेंट खरीदा। एक "डायमंड पॉइंट सेट"। इसकी कीमत ५ रुपये थी लेकिन यह एंगर मैनेजमेंट थेरेपी की लागत से बहुत कम है जो लगातार कई बार मेरे काटने के काम को पूरा करने के साथ आती है।
मैं इस डिस्प्ले के लिए 330 ओम रेसिस्टर्स का उपयोग कर रहा हूं। COM पिन रोकनेवाला के माध्यम से GND तक जाते हैं और शक्ति उस खंड में जाती है जिसे आप प्रदर्शित करना चाहते हैं। मैं COM पिन और PB0, PB1, PB2, PB3, PB4, PD5, PD6, और PD7 के लिए सेगमेंट के लिए PC0 के माध्यम से PC3 का उपयोग करने जा रहा हूं।
इसे सही करने की आपकी संभावनाओं को अधिकतम करने की कुंजी यहां दी गई है:
- सर्किट को मैप करें
- सर्किट को काटें
- अपने तारों की जाँच करें
- प्रतिरोधों, कैप्स और क्रिस्टल ऑसिलेटर को संलग्न करें
- कनेक्शन और वायरिंग की फिर से जाँच करें
- बाहरी तारों को संलग्न करें
- माइक्रोकंट्रोलर संलग्न करें
- तारों की फिर से जाँच करें
- 4-अंकीय डिस्प्ले संलग्न करें
- ब्रेडबोर्ड से तारों की एक जोड़ी के साथ प्रत्येक अंक की जांच करें
- इसे एक तरफ सेट करें और कोड लिखें, यह जानते हुए कि आपको शायद बाद में चीजों को बदलना होगा और उम्मीद है कि आपने एक कनेक्शन को कवर नहीं किया है जिसे काटने की जरूरत है।
मैंने अपने वायरिंग जॉब की तस्वीरों की एक श्रृंखला दिखाई है। कृपया महसूस करें कि आप अपनी पसंद के किसी भी तरह से तार करने के लिए स्वतंत्र हैं। यह बहुत संभव है कि आप मुझसे बेहतर नक्शा पा सकते हैं और आपको इसका उपयोग करना चाहिए। इन ट्यूटोरियल में कुछ भी इस बात पर निर्भर नहीं करता है कि आपके घटकों को कैसे तार-तार किया जाता है, जब तक कि उनके पास सही आउटपुट पोर्ट हों। जिससे मुझे याद आती है। ध्यान दें कि अब दो हेडर एसडीए में जा रहे हैं और दो एससीएल में जा रहे हैं? आपको क्या लगता है कि हमने ऐसा क्यों किया?
अब, जैसा कि आप ट्यूटोरियल के अंत में संलग्न कोड से देख सकते हैं, मैंने डीलर डिस्प्ले के लिए एक नई फ़ाइल में अंतिम ट्यूटोरियल के प्लेयर डिस्प्ले से कोड को केवल काट और पेस्ट किया। फिर मैं गया और नए पिन मैप के अनुरूप "सेगमेंट" लुकअप टेबल को बदल दिया, यह देखते हुए कि इस डिस्प्ले के लिए "कॉम" पिन ग्राउंड हैं और सेगमेंट पिन दूसरे तरीके के बजाय 5V हैं जैसा कि यह दूसरे डिस्प्ले के लिए था।. मैंने नई वायरिंग को प्रतिबिंबित करने के लिए बंदरगाहों के आरंभीकरण को भी बदल दिया, मैंने डीलरकैश डिस्प्ले का पता 0b1000000 में बदल दिया ताकि पासा रोलर उससे बात कर सके, मैंने "साइकिल" सबरूटीन को बदल दिया ताकि यह बंद हो जाए PC0 PC3 "कॉम" पिन के माध्यम से जब यह एक विशेष खंड को शक्ति देना चाहता है और मैंने "अंक" को बदल दिया है जो प्रदर्शित होता है क्योंकि नई वायरिंग में विपरीत क्रम में अंक होते हैं (यदि आपने इसे वैसे ही छोड़ दिया था और इसे 1234 प्रदर्शित करने का प्रयास किया था इसके बजाय 4321 के रूप में दिखाया गया होगा)।
यहाँ नया रजिस्टर नक्शा है:
(PD7, PD6, PD5, PB4, PB3, PB2, PB1, PB0) = (दशमलव बिंदु, c, g, b, f, a, e, d)
जहां 1 चालू है और 0 बंद है।
अब पहले डिस्प्ले के इनिशियलाइज़्ड वैल्यू को विभिन्न नंबरों पर सेट करके डिस्प्ले का परीक्षण करें ताकि जब यह चालू हो तो यह उन्हें दिखाए। यह आपको बताएगा कि सब कुछ सही ढंग से काम कर रहा है या नहीं।
फिर डाइसरोलर कोड को संशोधित करें ताकि वह दास के लिए नए पते का उपयोग करे, उन्हें एक साथ जोड़ दे, और उसे चलाए। यह ठीक उसी तरह काम करना चाहिए जैसा हमने पिछले ट्यूटोरियल में किया था, सिवाय इसके कि पासा रोल अब नए डिस्प्ले पर दिखाई देता है।
महान! अब हम नया डाइस रोलर कोड लिखने के लिए तैयार हैं ताकि यह प्लेयर डिस्प्ले और डीलर डिस्प्ले दोनों के साथ संचार करे।
चरण 3: कार्यक्रम की रूपरेखा
जिस तरह से कोड हमारे खेल के लिए काम करने जा रहा है, हम पासा रोलर को मास्टर के रूप में रखेंगे और डीलर डिस्प्ले को एक अतिरिक्त दास के रूप में जोड़ेंगे। पासा रोलर खेल को नियंत्रित करेगा और यह डीलर को परिणामी परिवर्तन नकद में भेजेगा और खिलाड़ी प्रत्येक रोल के बाद प्रदर्शित करेगा। अभी के लिए हमारे पास हर बार $ 10 की पास लाइन बेट होगी, इसलिए हमें अभी बहुत जटिल नहीं होना है क्योंकि खिलाड़ी अपनी बेट बदल रहा है। बाद में, एक बार जब हमारे पास मैकेनिक काम कर रहे हों, तो हम एक और नियंत्रक जोड़ देंगे जो एक अतिरिक्त मास्टर होगा जो सट्टेबाजी और भुगतान को नियंत्रित करेगा और हमारा पासा रोलर मास्टर रहेगा लेकिन केवल पासा रोल करने के लिए उपयोग किया जाएगा। यह हमें TWI मध्यस्थता, टकराव और धारावाहिक संचार के अन्य महत्वपूर्ण पहलुओं में शामिल होने की अनुमति देगा जब आपके पास कई स्वामी और दास हों। हम उनके नीचे पुश बटन के साथ कई एकल 7-अंकीय डिस्प्ले भी जोड़ेंगे जो हमें अन्य प्रकार के रोल पर दांव लगाने की अनुमति देगा, लेकिन यह सब भविष्य के ट्यूटोरियल में आएगा। अभी के लिए, हम केवल पासा रोलर को मास्टर के रूप में चाहते हैं, और दो दास के रूप में प्रदर्शित करते हैं। जब हम बटन दबाते हैं, तो कोड तय करेगा कि क्या एक प्राकृतिक भुगतान करना है, एक क्रेप्स से पैसा लेना है, या शाखा से एक जीत या सात-आउट तक रोल की "बिंदु" श्रृंखला तक ले जाना है।
आइए पहले दास दिनचर्या लिखें। ये इस मायने में सरल हैं कि वे केवल अपने पते के लिए एसडीए लाइन देखेंगे, अगर उन्हें बुलाया जाता है तो वे इसे प्रदर्शित करने और प्रदर्शित करने के लिए नया नंबर पढ़ेंगे। बस इतना ही! उन्हें मास्टर से बात करने की भी आवश्यकता नहीं है क्योंकि मास्टर उनके योग का ट्रैक रखेगा और उन्हें अपडेट करने से पहले सभी भुगतान गणना करेगा। भविष्य के ट्यूटोरियल में हमारे पास मास्टर को वापस लिखने वाले दास होंगे (उदाहरण के लिए जब हमारे पास सट्टेबाजी राशि के लिए पुश बटन के साथ एकल 7-अंकीय डिस्प्ले होते हैं, तो उन्हें मास्टर को बताना होगा कि प्रत्येक डिस्प्ले पर कितना दांव लगाया जा रहा है और इसलिए हम करेंगे उन्हें एक पते के साथ संबोधित करें + "मास्टर रिसीवर मोड" में मास्टर के साथ कॉल पढ़ें) लेकिन हम नियत समय में उस तक पहुंच जाएंगे।
अभी के लिए सब कुछ पासा रोल बटन पुश के बाद गणना या आगे बटन पुश द्वारा प्रेरित है और अंत में प्रत्येक डिस्प्ले को उनके नए योग के साथ एक संदेश है। प्रत्येक भुगतान के बाद यह निर्धारित करने के लिए एक परीक्षण होगा कि खिलाड़ी जीता है या हार गया है, दूसरे शब्दों में, यदि रोल के बाद डीलर नकद शून्य हो जाता है, या यदि खिलाड़ी नकद रोल के बाद शून्य हो जाता है (न तो डीलर या खिलाड़ी नकारात्मक हो सकते हैं क्योंकि उन्हें केवल $ 10 की शर्त लगाने की अनुमति दी जाएगी या फिर जो कुछ भी बचा है यदि वह $ 10 से कम है)।
तो इस तरह यह काम करने जा रहा है। आइए कोडिंग करें।
चरण 4: मास्टर संचार कोड
अब हम पासा रोलर की संचार दिनचर्या लिख सकते हैं। यह भी लगभग वैसा ही है जैसा हमने पिछली बार लिखा था, सिवाय इसके कि हम केवल एक के बजाय दो अलग-अलग दासों के साथ संवाद करेंगे। ध्यान दें कि प्रत्येक दास के लिए हम एक अलग पते का उपयोग करते हैं। आपको कोड को स्वयं संशोधित करना चाहिए और फिर प्रत्येक पते के साथ इसका परीक्षण करना चाहिए और सुनिश्चित करना चाहिए कि यह प्रत्येक अलग डिस्प्ले को छोड़कर पिछले ट्यूटोरियल की तरह ही काम करता है।
मैं प्रत्येक घटक के लिए कोड संलग्न करूंगा जो केवल रोल के परिणाम को प्रदर्शित करता है ताकि इसका उपयोग डिस्प्ले को ठीक से काम करने और वायरिंग की जांच करने के लिए किया जा सके।
जहां तक असेम्बली लैंग्वेज कमांड या AVR माइक्रोकंट्रोलर कंपोनेंट्स की बात है तो गेम को कोड करना कोई नई बात नहीं है और इसलिए मुझे नहीं लगता कि मुझे इसे लाइन-बाय-लाइन करने की जरूरत है। आपने शायद ध्यान दिया होगा कि जब हम कुछ नया पेश करते हैं तो मैं प्रत्येक पंक्ति के माध्यम से सूक्ष्मता से विस्तार से जाता हूं ताकि आपको नींद न आने पर आपको परेशान किया जा सके। दूसरी ओर, मैं ऐसा नहीं करूंगा यदि कुछ नया पेश नहीं किया गया है। आज यही हाल है। इसलिए मुझे लगता है कि अब तक आप कोड के साथ खेलने, कोड के माध्यम से पढ़ने, कोड का विश्लेषण करने, कोड को समझने, कोड की आलोचना करने, कोड का उपहास करने और कोड लिखने वाले पर हंसने के लिए तैयार हैं। तो मैं तुम्हें आगे बढ़ने और ऐसा करने दूंगा। यह लगभग तय है कि आपको ऐसे कई स्थान मिलेंगे जहां आप सुधार कर सकते हैं या कम से कम मैंने जो लिखा है उसे सरल बना सकते हैं।
मैंने हमेशा की तरह, दो डिस्प्ले के लिए कोड का अंतिम संस्करण और अगले चरण में डाइसरोलर के साथ-साथ मेरे परीक्षण के वीडियो के साथ संलग्न किया है।
चरण 5: अंतिम कोड और वीडियो
मैंने वीडियो और 3 प्रोग्राम संलग्न किए हैं। आप देखेंगे कि आप.equ स्टेटमेंट के साथ कार्यक्रम के शीर्ष पर दांव और शुरुआती डीलर और प्लेयर कैश को ठीक कर सकते हैं।
अगले ट्यूटोरियल में हम विभिन्न चीजों पर दांव लगाने की क्षमता जोड़ेंगे जिससे खेल और रोमांचक हो जाएगा। आधुनिक क्रेप्स के बारे में दिलचस्प बात यह है कि आपके पास दांव लगाने के कई अलग-अलग तरीके हैं और अपनी बाधाओं को अधिकतम करने का प्रयास करें। वास्तव में, कैसिनो में क्रेप्स उच्चतम ऑड्स गेम है! … यदि आप जानते हैं कि इसे कैसे खेलना है। दूसरी ओर, यदि आप नहीं जानते कि कैसे खेलना है तो यह सबसे कम ऑड्स वाले खेलों में से एक बन जाता है।
एक बार जब हमारे पास अपने पैसे पर दांव लगाने के लिए और चीजें होंगी तो मैं खेल में कुल राशि बढ़ा दूंगा।
मुझे मज़ा आना चाहिए!
फिर मिलते हैं!
सिफारिश की:
एवीआर असेंबलर ट्यूटोरियल 2: 4 कदम
AVR असेंबलर ट्यूटोरियल २: यह ट्यूटोरियल "AVR असेंबलर ट्यूटोरियल १" यदि आपने ट्यूटोरियल 1 नहीं पढ़ा है, तो आपको अभी रुकना चाहिए और इसे पहले करना चाहिए। इस ट्यूटोरियल में हम atmega328p u की असेंबली लैंग्वेज प्रोग्रामिंग के अपने अध्ययन को जारी रखेंगे।
एवीआर असेंबलर ट्यूटोरियल 1: 5 कदम
AVR असेंबलर ट्यूटोरियल 1: मैंने Atmega328p के लिए असेंबली भाषा प्रोग्राम लिखने के तरीके पर ट्यूटोरियल की एक श्रृंखला लिखने का फैसला किया है जो कि Arduino में उपयोग किया जाने वाला माइक्रोकंट्रोलर है। अगर लोगों की दिलचस्पी बनी रहती है, तो मैं सप्ताह में एक या दो बार निकालता रहूंगा, जब तक कि मेरे पास खत्म न हो जाए
एवीआर असेंबलर ट्यूटोरियल 7: 12 कदम
AVR असेंबलर ट्यूटोरियल 7: ट्यूटोरियल 7 में आपका स्वागत है! आज हम सबसे पहले यह दिखाने जा रहे हैं कि कीपैड को कैसे साफ किया जाए, और फिर कीपैड के साथ संचार करने के लिए एनालॉग इनपुट पोर्ट्स का उपयोग कैसे करें। हम इसे इंटरप्ट और सिंगल वायर का उपयोग करके करेंगे इनपुट। हम कीपैड को वायर कर देंगे ताकि
एवीआर असेंबलर ट्यूटोरियल 9: 7 चरण
AVR असेंबलर ट्यूटोरियल 9: ट्यूटोरियल 9 में आपका स्वागत है। आज हम दिखाएंगे कि हमारे ATmega328P और AVR असेंबली भाषा कोड का उपयोग करके 7-सेगमेंट डिस्प्ले और 4-अंकीय डिस्प्ले दोनों को कैसे नियंत्रित किया जाए। ऐसा करने के दौरान हमें स्टैक का उपयोग करने के तरीके में बदलाव करना होगा
एवीआर असेंबलर ट्यूटोरियल 3: 9 कदम
AVR असेंबलर ट्यूटोरियल 3: ट्यूटोरियल नंबर 3 में आपका स्वागत है! आरंभ करने से पहले मैं एक दार्शनिक बिंदु बनाना चाहता हूं। सर्किट और कोड के साथ प्रयोग करने से डरो मत जो हम इन ट्यूटोरियल में बना रहे हैं। चारों ओर तार बदलें, नए घटक जोड़ें, घटक लें