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एलईडी क्यूब सिमुलेशन सॉफ्टवेयर: 5 कदम
एलईडी क्यूब सिमुलेशन सॉफ्टवेयर: 5 कदम

वीडियो: एलईडी क्यूब सिमुलेशन सॉफ्टवेयर: 5 कदम

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Anonim
एलईडी क्यूब सिमुलेशन सॉफ्टवेयर
एलईडी क्यूब सिमुलेशन सॉफ्टवेयर

मैंने अपना 8x8x8 एलईडी क्यूब बनाना लगभग पूरा कर लिया है और इसके साथ पीसी के लिए यह सॉफ्टवेयर आया है! यह आपको एनिमेशन बनाने में मदद करता है और 3D स्क्रीन पर अपलोड होने से पहले उन्हें 2D स्क्रीन पर अनुकरण करता है। पीसी के COM पोर्ट के माध्यम से एक आर्डिनो में संचार करने के लिए कोई समर्थन (अभी तक) नहीं है, हालांकि यह स्रोत कोड उत्पन्न कर सकता है जो एक बटन के क्लिक के साथ क्यूब को नियंत्रित करने वाले माइक्रोकंट्रोलर में हार्ड-कोड हो जाता है। यदि आप पढ़ने में इतना नहीं हैं तो इस निर्देश को छोड़ दें और सॉफ्टवेयर को सीधे डाउनलोड करें। अगले चरण केवल इसका उपयोग करने के तरीके का वर्णन करेंगे। महत्वपूर्ण! गेकोक्यूब एनिमेटर 1.0 [बीटा] एक बीटा संस्करण है, कार्य प्रगति खो सकती है और प्रोग्राम अप्रत्याशित रूप से क्रैश हो सकता है।.jar फ़ाइल को चलाने के लिए जावा आवश्यक है।

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चरण 1: अपना पहला एनिमेशन बनाना

अपना पहला एनिमेशन बनाना
अपना पहला एनिमेशन बनाना

इससे पहले कि आप एनिमेट करना शुरू कर सकें, आपको फ़ाइल >> न्यू एनिमेशन के तहत एक नया एनीमेशन बनाना होगा और अपने क्यूब के साइड रिज़ॉल्यूशन को चुनना होगा, चाहे वह 8x8x8, 3x3x3 या 2 और 16 के बीच कुछ भी हो। यदि क्यूब केवल एक रंग प्रदर्शित करने में सक्षम है तो सुनिश्चित करें कि चेक बॉक्स 'यूनिकलर' चुना गया है। हिट बनाएं और एनिमेशन प्रोजेक्ट बनाया जाएगा।

चरण 2: एनिमेशन उपकरण

एनिमेशन उपकरण
एनिमेशन उपकरण

आपकी स्क्रीन के बाईं ओर आप वास्तव में एनीमेशन बनाने के लिए उपलब्ध विभिन्न उपकरण पा सकते हैं। ऊपर से शुरू करते हुए, यह स्रोत कोड जनरेटर पूर्वावलोकन अनुभाग है (और नहीं, मैं उसके लिए एक छोटा नाम नहीं दे सका), यह वह जगह है जहाँ आप एनीमेशन के लिए स्रोत कोड उत्पन्न कर सकते हैं जैसा कि नाम से पता चलता है। यदि एनीमेशन 3 फ्रेम से अधिक लंबा है, तो आपको फ़ाइल के तहत 'निर्यात स्रोत कोड' फ़ंक्शन का उपयोग करना होगा>> निर्यात स्रोत कोड जो कोड के साथ एक.txt फ़ाइल उत्पन्न करेगा। शायद सबसे महत्वपूर्ण भाग के साथ हमारे पास रंग है स्रोत के ठीक नीचे पैलेट … जो भी… अनुभाग। पसंदीदा रंग का चयन करें और क्यूब से कटी हुई परतों में व्यवस्थित पिक्सेल को दाईं ओर पेंट करना शुरू करें।

यदि कोई कस्टम रंग आपकी प्राथमिकता है तो आप इसे कस्टम रंग टेक्स्ट फ़ील्ड में हेक्स प्रारूप (उदाहरण के लिए: 'FFAA00' अर्थ नारंगी) में इनपुट कर सकते हैं और एंटर दबा सकते हैं। यह टेक्स्ट फ़ील्ड के दाईं ओर कस्टम रंग बटनों में से एक को बदल देगा, इसे चुनें और पेंटिंग शुरू करें। अन्य कस्टम रंग बटन का उपयोग करने के लिए आप हेक्स इनपुट करने से पहले इसे चुनें।

रंग पैलेट के तहत हमारे पास संपादन योग्य परत कॉम्बो बॉक्स है। यदि आपका क्यूब काफी बड़ा है तो आप इस तरह से चयन करेंगे कि कौन सी परतें एनीमेशन टूल के दाईं ओर दिखाई दें। और अंत में, फ्रेम मैनेजर है। 'जोड़ें' बटन वर्तमान में चयनित एक के तहत एक नया फ्रेम बनाता है। 'निकालें' बटन वर्तमान में चयनित फ्रेम को हटा देता है। 'कॉपी' वर्तमान में चयनित फ्रेम को कॉपी करता है और 'पेस्ट' इसे वर्तमान में चयनित फ्रेम में पेस्ट करता है। एक फ्रेम का चयन करने के लिए आप फ्रेम सूची में उस पर क्लिक करें। फ़्रेम सूची के ऊपर आप वर्तमान में चयनित फ़्रेम की अवधि सेकंड में इनपुट कर सकते हैं। और एंटर दबाना न भूलें! 'लूप' चेक बॉक्स 'जबकि (सत्य) {}' में जेनरेट कोड को घेर लेगा। अब आप एनिमेटिंग शुरू करने के लिए ज्ञान से लैस हैं, और हम चरण 2 पर जाने के लिए तैयार हैं, या यह 3 था?…

चरण 3: किसी प्रोजेक्ट को सहेजना और खोलना

प्रोजेक्ट को सहेजना और खोलना
प्रोजेक्ट को सहेजना और खोलना

एनिमेशन को सेव करने के लिए फाइल >> सेव पर जाएं और सेव डेस्टिनेशन के साथ-साथ प्रोजेक्ट का नाम चुनें। यह GeckoCube एनिमेशन के लिए एक.geca फ़ाइल बनाएगा, क्योंकि… GECKOS! जब आप बाद में प्रोग्राम को बंद कर देते हैं और एनिमेशन पर काम करना फिर से शुरू करना चाहते हैं तो फाइल >> ओपन पर जाएं और '.geca' से खत्म होने वाले प्रोजेक्ट को चुनें।

चरण 4: एनिमेशन बजाना

एनिमेशन बजाना
एनिमेशन बजाना

एक बार जब आप एनीमेशन के साथ समाप्त कर लेते हैं तो आप इसे सॉफ्टवेयर के भीतर अनुकरण कर सकते हैं। इसे चलाने के लिए सिम्युलेटर >> प्ले एनिमेशन पर जाएं। संपादन पर वापस जाने के लिए सिम्युलेटर >> स्टॉप एनिमेशन पर जाएं।

चरण 5: स्रोत कोड जेनरेटर सेटिंग्स

स्रोत कोड जेनरेटर सेटिंग्स
स्रोत कोड जेनरेटर सेटिंग्स

सेटिंग्स >> सोर्स कोड जेनरेटर के तहत आप चुन सकते हैं कि जनरेटर कोड कैसे बनाएगा। विचार यह है कि आप क्यूब के कोड में 'सेटपिक्सेल' जैसे फ़ंक्शन को कार्यान्वित करते हैं जो पिक्सेल निर्देशांक और आरजीबी में रंग लेता है ताकि उस पिक्सेल को पारित रंग में सेट किया जा सके, प्रत्येक फ्रेम के बाद 'अपडेट' जैसे कुछ का उपयोग करें। क्यूब संपादित पिक्सेल प्रदर्शित करता है। निम्नलिखित सिंटैक्स वह है जो जनरेटर द्वारा उपयोग किया जाता है: बहुरंगा और एक रंग के लिए: @ x - पिक्सेल के x निर्देशांक के साथ बदलें। @ y - पिक्सेल के y निर्देशांक के साथ बदलें। @ z - पिक्सेल के z निर्देशांक से बदलें। केवल बहुरंगा के लिए: @r - लाल रंग के मान से बदलें। पिक्सेल को बंद कर दिया जाना चाहिए। केवल देरी के लिए: @ एस - सेकंड में देरी के साथ बदलें। @ एमएस - मिलीसेकंड में देरी के साथ बदलें। @ यूएस - माइक्रोसेकंड में देरी से बदलें। उदाहरण के रूप में डिफ़ॉल्ट सेटिंग्स देखें। 'नई लाइन' चुनें ' चेक बॉक्स यदि आप चाहते हैं कि जनरेटर प्रत्येक पिक्सेल कॉल (सेटपिक्सल) के बाद एक नई लाइन बनाए। ट्रीट ऐज़ यूनीकलर जेनरेटर को इस तथ्य को नज़रअंदाज़ कर देता है कि प्रोजेक्ट मल्टीकलर के लिए सेट किया गया है और एक कोड जेनरेट करता है जैसे कि वह यूनिकलर हो।

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