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बीबीसी माइक्रोबिट का उपयोग करके मेमोरी पहेली गेम: 7 कदम
बीबीसी माइक्रोबिट का उपयोग करके मेमोरी पहेली गेम: 7 कदम

वीडियो: बीबीसी माइक्रोबिट का उपयोग करके मेमोरी पहेली गेम: 7 कदम

वीडियो: बीबीसी माइक्रोबिट का उपयोग करके मेमोरी पहेली गेम: 7 कदम
वीडियो: How to Program the BBC Micobit Accelerometer Using MakeCode 2024, नवंबर
Anonim
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यदि आप नहीं जानते कि बीबीसी माइक्रोबिट क्या है, तो यह मूल रूप से वास्तव में एक छोटा उपकरण है जिसे आप इनपुट और आउटपुट के लिए प्रोग्राम कर सकते हैं। एक Arduino की तरह Kindof, लेकिन अधिक मांसल।

माइक्रोबिट के बारे में जो मुझे वास्तव में पसंद आया वह यह था कि इसमें दो इनपुट बटन और एक 5 x 5 एलईडी मैट्रिक्स है!

तो, मैंने सोचा, क्यों न बनाने के लिए एक सरल, लेकिन मेमोरी पज़ल गेम खेलने के लिए कठिन बनाया जाए!

ps: यदि आप कोड नहीं करना चाहते हैं, तो मैं माइक्रोबिट पर सीधे अपलोड करने के लिए.hex फ़ाइल संलग्न करूंगा।

आपूर्ति

जो तुम्हे चाहिए वो है

१)बीबीसी माइक्रोबिट

2) माइक्रोबिट प्रोग्राम करने के लिए लैपटॉप या पीसी

3) थोड़ा धैर्य!

चरण 1: ऑनलाइन ब्लॉक आधारित कोडिंग प्लेटफॉर्म, मेककोड का उपयोग करके एक प्रोजेक्ट बनाएं।

makecode.microbit.org/ पर जाएं और एक नया प्रोजेक्ट बनाएं। यहीं पर हम अपने गेम के लिए कोड तैयार करेंगे।

यहाँ मेरा संलग्न कोड है:

चरण 2: खेल क्या है?

खैर, इसे दो बटन वाले साइमन सेज़ गेम के रूप में सोचें।

स्क्रीन ए और बी के संयोजन की एक श्रृंखला दिखाएगी और खिलाड़ी को अनुक्रम याद रखना होगा और फिर माइक्रोबिट पर ए और बी बटन का उपयोग करके इसे इनपुट करना होगा।

खेल को उत्तरोत्तर कठिन बनाने के लिए, हम प्रत्येक दौर में अक्षरों की संख्या में 2 की वृद्धि करेंगे और प्रत्येक अक्षर के स्क्रीन पर रहने के समय को भी कम करेंगे।

चलिए चलते हैं!

चरण 3: यह कोडिंग का समय है !

खैर, बिलकुल नहीं। जैसा कि मेकरकोड वेबसाइट वास्तव में शुरुआती अनुकूल है और इसमें ब्लॉक कोडिंग नामक कुछ है। यहां, हम सिर्फ ब्लॉक लेते हैं, और अधिक ब्लॉक के साथ गठबंधन करते हैं! अद्भुत, सही!

खैर सबसे पहले हमें यह समझने की जरूरत है कि हमें किस चीज के लिए कोड करना है।

प्रारंभ ब्लॉक में, हम वैश्विक चर जोड़ेंगे, और यदि आवश्यक हो तो चमक को बदल देंगे।

"स्तर" = 1, "देरी" = 500, "सेट.स्कोर" = 0।

हम स्कोर का ट्रैक रखने के लिए स्कोर कार्यक्षमता का उपयोग करेंगे।

हमारे खेल में, पहला कदम एक यादृच्छिक अक्षर चुनना है: ए या बी।

हम पहले 1 और 2 के बीच यादृच्छिक रूप से चयन करके और फिर ए को 1 और बी को 2 निर्दिष्ट करके और एक चर "एबी" में संग्रहीत करके ऐसा कर सकते हैं।

वोइला!

अब, हर बार जब हम ए या बी का चयन करते हैं, तो हम इसे "देरी" एमएस की अवधि के लिए स्क्रीन पर प्रदर्शित करेंगे।

यह स्तर के अनुसार एक चर में है, हम "देरी" को ५० ms तक कम कर देंगे, जब तक कि यह ५० ms न हो जाए, स्तर १ को ५०० ms से शुरू करके।

चरण 4: दो अक्षरों की वृद्धि के साथ प्रत्येक स्तर के लिए इसे दोहराना

हम इसे "लंबाई" ब्लॉक को कई बार दोहराकर प्राप्त करते हैं जहां

लंबाई = 2 + (स्तर -1) x 2।

यह क्या करता है, यदि हमारे पास लूप की शुरुआत में स्तर = 1 है, और हम स्तर 1 से बढ़ाते हैं, तो हमारी लंबाई प्रति स्तर 2, 4, 6, 8 और इसी तरह हो जाती है।

अब, हम एक पत्र उत्पन्न करने के बाद, हम इसे भी संग्रहीत करना चाहते हैं। इसलिए, हम एक ब्लैनल स्ट्रिंग "प्रश्न" को "प्रश्न" + "एबी" के रूप में सेट करते हैं

यह हमें पूरी स्ट्रिंग देगा जो हमने अक्षर से पत्र उत्पन्न किया है।

हमें यह देखने के लिए किसी प्रकार के संकेत की भी आवश्यकता है कि क्या यह लूप समाप्त हो गया है या नहीं ताकि हम खिलाड़ी से उत्तर प्राप्त कर सकें। हम शुरुआत में "cond" नामक एक वेरिएबल को 0 के रूप में सेट करके ऐसा करते हैं, और फिर लूप के समाप्त होने पर इसे 1 में बदल देते हैं। सरल!

हमें लूप में ब्रेक कंडीशन भी जोड़ने की जरूरत है। यदि खेल समाप्त हो गया है, तो हमें इसकी आवश्यकता है कि हम लूप से बाहर निकलें और अधिक अक्षर उत्पन्न न करें।

हम यह सब "जेनरेट" नामक एक फ़ंक्शन में रखेंगे, कुछ शुरुआती छवि जोड़ेंगे, वहां एक छवि में फेंक देंगे, एक जोड़ देंगे? अंत में, और उछाल!

चरण 5: उत्तर प्राप्त करना

जब उपयोगकर्ता ए या बी दबाता है, तो हमें उस जानकारी को संग्रहीत करने और एक स्ट्रिंग "उत्तर" बनाने की आवश्यकता होती है ताकि हम इसकी तुलना "प्रश्न" से कर सकें।

हम इनपुट प्राप्त करके ऐसा करते हैं जब "cond" = 1 खिलाड़ी को उत्तर में प्रवेश करने से रोकने के लिए "प्रश्न" प्रदर्शित किया जा रहा है।

फिर हम इनपुट को एक स्ट्रिंग में जोड़ते हैं और इसे "उत्तर" सहेजते हैं।

कम्प्रेन्डे?

चरण 6: उत्तर की जाँच करना

अब, हम केवल "प्रश्न" की तुलना "उत्तर" से करते हैं जो खिलाड़ी द्वारा दिया गया था।

अगर वे मेल खाते हैं, तो हम अगले स्तर पर चले जाते हैं, वरना….गेम ओवर!!!

और हम अंत में स्कोर प्रदर्शित करते हैं।

यह भी हम "चेक" नामक एक फ़ंक्शन में रखेंगे जिसे इनपुट प्राप्त होने पर "cond" = 1 कहा जाएगा, अन्यथा…। गेम ओवर!

चरण 7: हो गया

अब, हमें बस इतना करना है कि कोड को माइक्रोबिट पर अपलोड करें, और फिर अपने सभी परिचितों का परीक्षण करें!

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