विषयसूची:
- आपूर्ति
- चरण 1: प्रारंभ करें
- चरण 2: हमेशा के लिए बारिश हो रही है
- चरण 3: गन कैरेक्टर को हिलाना
- चरण 4: प्रोजेक्टाइल लॉन्च करना
- चरण 5: एंडोफ़गेम
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वीडियो: बारिश होने दें: 5 कदम
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2024 लेखक: John Day | [email protected]. अंतिम बार संशोधित: 2024-01-30 09:19
![बारिश हो बारिश हो](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-1083-5-j.webp)
यह एक ऐसा गेम है जो माइक्रो: बिट. पर खेला जाता है
खेल को बारिश कहा जाता है और इसका उद्देश्य गिरने वाली वस्तुओं की चपेट में आने से बचना है।
या तो दाएं से बाएं घूमकर और/या वस्तुओं को गोली मारकर।
खेल निम्नलिखित नियंत्रणों द्वारा संचालित होता है।
शेक - एक नया खेल शुरू करता है।
ए - चरित्र को बाईं ओर ले जाता है।
बी - चरित्र को दाईं ओर ले जाता है।
ए + बी - गिरने वाली वस्तुओं पर प्रक्षेप्य को फायर करता है।
प्रक्षेप्य से गिरने वाली प्रत्येक वस्तु के लिए एक अंक प्रदान किया जाता है।
यदि पात्र गिरती हुई वस्तु से टकराता है तो वे तीन जीवन गंवाने के बाद एक जीवन खो देते हैं, खेल समाप्त हो जाता है, यह उदास चेहरे की छवि और स्कोर द्वारा इंगित किया जाता है।
खेल के प्रत्येक चरण को पाठ में बताए गए कई कार्यों में विभाजित किया गया है।
विवरण ब्लॉक कोड का उपयोग करता है और जावास्क्रिप्ट भी उपलब्ध है।
आपूर्ति
सूक्ष्म: बिट
मेककोड संपादक
चरण 1: प्रारंभ करें
![प्रारंभ प्रारंभ](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-1083-6-j.webp)
![प्रारंभ प्रारंभ](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-1083-7-j.webp)
![प्रारंभ प्रारंभ](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-1083-8-j.webp)
संख्यात्मक और बूलियन चरों के संयोजन को निर्दिष्ट करके खेल मापदंडों का प्रारंभ पूरा किया जाता है।
पिछली जानकारी की स्क्रीन को साफ करना, यदि कोई हो, बंदूक चरित्र की प्रारंभिक स्थिति निर्दिष्ट करना और उपयोगकर्ता को गेम शुरू करने के लिए तैयार माइक्रो-बिट की स्थिति के लिए समय देना।
यह कोड को समझना आसान बनाता है यदि चर को ऐसे नाम दिए गए हैं जो उनके कार्य को इंगित करते हैं
उदाहरण के लिए, 'आग' 'बंदूक' शुरू करती है जो 'मिसाइल' लॉन्च करती है।
इसी तरह, यदि एंडगेमकाउंट 3 से अधिक है तो एंडगेम सत्य है।
चूंकि बंदूक केवल नीचे की पंक्ति पर क्षैतिज रूप से चलती है, y हमेशा 4 होता है और x चर को प्लॉट और अनप्लॉट कमांड का उपयोग करके उपयुक्त एलईडी को रोशन करने के लिए बदल दिया जाता है।
इनिशियलाइज़ेशन प्रक्रिया का उपयोग दो कार्यों में किया जाता है, ऑन स्टार्ट और ऑन शेक।
जैसा कि नाम से संकेत मिलता है कि ऑन स्टार्ट कॉल आवश्यक मानों के लिए उपयोग किए जाने वाले चर सेट करने के लिए कोड की शुरुआत में प्रारंभ करें।
जब उपयोगकर्ता एक नया गेम शुरू करता है तो शेक कॉल प्रारंभ करें।
यह उपयोगकर्ता को गेम को फिर से शुरू करने और गेम पैरामीटर वैरिएबल को इनिशियलाइज़ करने की अनुमति देता है, स्क्रीन को साफ़ करता है और गेम कैरेक्टर को उसकी शुरुआती स्थिति में रखता है।
चरण 2: हमेशा के लिए बारिश हो रही है
![हमेशा के लिए बारिश हमेशा के लिए बारिश](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-1083-9-j.webp)
यह गेम कोड का वह हिस्सा है जो गिरने वाली वस्तुओं को बेतरतीब ढंग से उत्पन्न करता है और स्क्रीन के नीचे ले जाने से पहले प्रारंभिक स्थिति को आरंभ करता है।
गिरने की छाप एलईडी को चालू और बंद करने और स्थिति काउंटर को बढ़ाने के बीच एक समय की देरी से परिभाषित होती है। स्थिति काउंटर के प्रत्येक वृद्धि पर यह निर्धारित करने के लिए एक जांच की जाती है कि गिरने वाली वस्तु खेल चरित्र से टकरा गई है या नहीं।
यदि एक टक्कर का पता चलता है तो जीवन अधिकतम तीन तक खो जाता है, तो खेल अधिसूचना के अंत में स्कोर प्रदर्शित किया जाता है और गिरने वाले ऑब्जेक्ट लूप को समाप्त कर दिया जाता है।
रेनस्टार्ट इस चरित्र की प्रारंभिक x स्थिति है, जो 'y' स्थिति के लिए 'फॉर' लूप चेंजिंग इंडेक्स2 द्वारा स्क्रीन के नीचे वृद्धि की जाती है। 0 से 4 तक 0 सबसे ऊपर है और 4 नीचे है।
हम नहीं चाहते कि बारिश इतनी जल्दी हो कि हम उसे देख न सकें, इसलिए हम एक विराम के साथ देरी जोड़ते हैं।
जैसे ही बारिश होती है, यह निर्धारित करने के लिए आगे की जाँच करता है कि क्या बंदूक से टक्कर हुई है, यह 'बिंदु' का उपयोग करके पूरा किया जाता है, यह इसके आगे एलईडी की स्थिति निर्धारित करता है।
यदि बारिश से पहले एलईडी चालू है तो इसे हिट के रूप में निर्धारित किया जाता है और एक जीवन खो जाता है या खेल समाप्त हो जाता है।
सब कुछ साफ-सुथरा रखने के लिए हमें पहले से जलाई गई एलईडी को हटाना होगा ताकि एक बारिश की बूंद बिना निशान छोड़े लगातार गिरती हुई दिखाई दे।
चरण 3: गन कैरेक्टर को हिलाना
![गन कैरेक्टर को हिलाना गन कैरेक्टर को हिलाना](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-1083-10-j.webp)
![गन कैरेक्टर को हिलाना गन कैरेक्टर को हिलाना](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-1083-11-j.webp)
गन कैरेक्टर को स्थानांतरित करने के लिए दो इनपुट फ़ंक्शन का उपयोग किया जाता है।
ये ऑन बटन ए प्रेस्ड और ऑन बटन बी प्रेस्ड हैं।
बटन ए पर दबाया गया।
जब A बटन दबाया जाता है तो यह फ़ंक्शन गेम कैरेक्टर को बाईं ओर ले जाता है।
यदि यह खेल का अंत नहीं है और इसकी स्वीकार्य सीमा के भीतर बंदूक के मूल्य के साथ पिछले बंदूक चरित्र की स्थिति को अनप्लॉट किया गया है, तो बंदूक मूल्य में कमी आई है और नई बंदूक की स्थिति की साजिश रची गई है।
यदि गन का मान 0 से कम है तो गन को x=0, y=4. पर प्लॉट किया जाता है
बटन बी पर दबाया गया।
जब बी बटन दबाया जाता है तो यह फ़ंक्शन गेम कैरेक्टर को दाईं ओर ले जाता है।
यदि यह खेल का अंत नहीं है और बंदूक के मूल्य के साथ इसकी स्वीकार्य सीमा के भीतर पिछले बंदूक चरित्र की स्थिति अनप्लॉट है, तो बंदूक मूल्य में वृद्धि हुई है और नई बंदूक की स्थिति की साजिश रची गई है।
यदि गन का मान 4 से अधिक है तो गन को x=4, y=4. पर प्लॉट किया जाता है
चरण 4: प्रोजेक्टाइल लॉन्च करना
![प्रोजेक्टाइल लॉन्च करना प्रोजेक्टाइल लॉन्च करना](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-1083-12-j.webp)
हम गन कैरेक्टर को बाएँ और दाएँ घुमा सकते हैं और अब इसे नीचे बरस रही वस्तुओं पर प्रोजेक्टाइल को फायर करने में सक्षम होना चाहिए।
यह प्रोजेक्टाइल उत्पन्न करने की तुलना में गेम कोड का हिस्सा है और स्क्रीन को ऊपर ले जाने से पहले स्टार्ट पोजीशन को इनिशियलाइज़ करता है।
ऊपर की ओर गति की छाप एलईडी को चालू और बंद करने और स्थिति काउंटर को बढ़ाने के बीच एक समय की देरी से परिभाषित होती है। स्थिति काउंटर के प्रत्येक वृद्धि पर यह निर्धारित करने के लिए एक जांच की जाती है कि प्रक्षेप्य गिरने वाली वस्तु से टकरा गया है या नहीं।
यदि टकराव का पता चलता है, तो गिरने वाली वस्तु को उस स्थिति में हटा दिया जाता है, स्कोर को अपडेट किया जाता है, गिरने वाली वस्तु स्थिति चर को रीसेट कर दिया जाता है, प्रक्षेप्य स्थिति और आरंभकर्ता को रीसेट कर दिया जाता है, और प्रक्षेप्य लूप को समाप्त कर दिया जाता है।
अगर एंडगेम झूठा है, तो आग = सच और मिसाइल = 4 इसकी शुरुआत की स्थिति के लिए।
थोड़ी देर के लिए लूप बनाया जाता है यह प्रोजेक्टाइल की एकल या निरंतर फायरिंग को सक्षम बनाता है जबकि आग = सच है।
मिसाइल चर को 4 (नीचे) से 0 (ऊपर) से. तक घटाया गया है
प्रत्येक बिंदु पर जैसे ही मिसाइल डिस्प्ले पर चढ़ती है, यह बारिश की वस्तु के साथ टकराव की जाँच करती है यदि कोई टक्कर नहीं पाई जाती है तो प्रक्षेप्य स्क्रीन के ऊपर और बाहर जारी रहता है।
यदि एक टक्कर का पता चलता है तो बारिश की वस्तु को प्लॉट नहीं किया जाता है, क्योंकि यह अब नष्ट हो गया है, इसके चर रीसेट और हिट काउंटर में 1 की वृद्धि हुई है।
मिसाइल को यह आभास देने के लिए साजिश रची गई है कि इसे नष्ट कर दिया गया था।
वर्षा, मिसाइल और आग के लिए चर रीसेट किए गए हैं।
चरण 5: एंडोफ़गेम
![एंडोफ़गेम एंडोफ़गेम](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-1083-13-j.webp)
![एंडोफ़गेम एंडोफ़गेम](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-1083-14-j.webp)
![एंडोफ़गेम एंडोफ़गेम](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-1083-15-j.webp)
यह फ़ंक्शन एंड गेम फ्लैग सेट करता है, एंड गेम नोटिफिकेशन और स्कोर प्रदर्शित करता है और प्रत्येक जीवन खो जाने के लिए विनाश विस्फोट प्रदर्शित करता है।
एंडोफ़गेम फ़ंक्शन को दो उदाहरणों के लिए कहा जाता है जब उपयोगकर्ता एक जीवन खो देता है और जब तीनों जीवन खेल के अंत का संकेत देते हुए समाप्त हो जाते हैं।
हर बार एंडोफ़गेम फ़ंक्शन को एंडगेमकाउंट कहा जाता है, वृद्धि हुई है, अगर 3 से कम ब्लास्ट फ़ंक्शन को कहा जाता है जो बंदूक चरित्र के विनाश को एनिमेट करता है। ब्लास्ट एनीमेशन एलईडी स्थितियों को बदलने का एक क्रम है जो एनीमेशन के साथ शॉक वेव के प्रभावों को दर्शाता है।
एक ही समय में स्क्रीन को साफ करते हुए, गन वेरिएबल को डिफॉल्ट स्टार्ट पोजीशन पर रीसेट करना और गेम को फिर से कमेंट करने से पहले एक पॉज लागू करना।
यदि एंडगेमकाउंट = 3 ब्लास्ट फ़ंक्शन को कॉल किया जाता है और इसके बाद उदास चेहरा प्रदर्शित होता है जो खेल के अंत का संकेत देता है जिसके बाद प्राप्त स्कोर होता है। एक बार जब स्कोर साफ़ हो जाता है तो आप माइक्रो: बिट को हिलाकर खेल को पुनः आरंभ करने के लिए तैयार हैं।
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