विषयसूची:
- चरण 1: परिचय
- चरण 2: प्रोजेक्ट वीडियो
- चरण 3: भाग, सामग्री और उपकरण
- चरण 4: सर्किट आरेख
- चरण 5: मशीन बनाना (यांत्रिकी और असेंबली)
- चरण 6: प्रोग्रामिंग
- चरण 7: परिणाम और प्रतिबिंब
वीडियो: ड्रैगन एग वार्मर का किला: 7 कदम
2024 लेखक: John Day | [email protected]. अंतिम बार संशोधित: 2024-01-30 09:19
मार्ता ज़िनिचेवा, संजना पटेल, सिबोरा सोकोलाजी द्वारा
चरण 1: परिचय
हमारे बेकार मशीन असाइनमेंट के लिए, हमने एक अंडा लपेटने वाला उपकरण बनाया, जो मौसम की स्थिति का मूल्यांकन करने के लिए एक तापमान संवेदक को तैनात करता है। यदि तापमान 20 डिग्री से कम हो जाता है, तो डिवाइस शाही सिंहासन पर बैठे अंडे के चारों ओर कपड़े के टुकड़े के साथ लपेटना शुरू कर देता है। डिवाइस में आंदोलन शुरू करने के लिए दो गियर और एक स्टेपर मोटर की एक प्रणाली शामिल है। हमारी परियोजना का विषय गेम ऑफ थ्रोन्स के इर्द-गिर्द केंद्रित है, जिसे हमारे पूरे वीडियो और हमारी मशीन के सौंदर्य डिजाइन में संदर्भित किया गया है।
चरण 2: प्रोजेक्ट वीडियो
चरण 3: भाग, सामग्री और उपकरण
मैकेनिकल पार्ट्स: 2 गीयर (लेजर कट प्लाईवुड)
Uln2003 स्टेपर मोटर
Arduino ब्रेडबोर्ड और तार
यूएसबी कॉर्ड
तापमान संवेदक LM35
फर्नीचर:
4 कोरिंथियन कॉलम (प्लाईवुड)
टेबल (प्लाईवुड)
सिंहासन (प्लाईवुड)
कपड़ा पर्दा अंडा (प्लास्टिक)
सहायक तत्व:
6 प्लास्टिक कॉलम 6 मिमी रेल (प्लाईवुड)
खड़ी दीवार (प्लाईवुड)
क्षैतिज आधार, 2 स्तर (प्लाईवुड)
इस्तेमाल हुए उपकरण:
पट्टी आरा
आरा
लेजर कटर
चरण 4: सर्किट आरेख
चरण 5: मशीन बनाना (यांत्रिकी और असेंबली)
प्रारंभ में, हमारा डिज़ाइन अंडे के चारों ओर यार्न को खोखले प्लेक्सीग्लस ट्यूब के माध्यम से पास करके लपेट रहा था और फिर ऊपर और नीचे उठाया जा रहा था।
हालाँकि, ट्यूब को हिलाने की क्रियाविधि बहुत जटिल थी और इसके लिए बहुत अधिक अंशांकन की आवश्यकता होती थी ताकि यदि पुर्जे ठीक से पंक्तिबद्ध न हों, और 2 चालक मोटर्स सही समय पर दिशा को उलट न दें, तो हलचल स्टिक पूर्ण रूप से पूर्ण नहीं होती है। रोटेशन। सरगर्मी तंत्र को बिना किसी लिंक के 2 गीयर तक सरल बनाया गया और इससे मशीन को सही ढंग से घूमना संभव हो गया। लिफ्टिंग मैकेनिज्म को भी समाप्त कर दिया गया था क्योंकि इससे ट्रैक के चरम केंद्र की हलचल वाली छड़ी को आगे बढ़ने और फंसने का जोखिम था। अंडे के किले के लिए एक पूर्ण घेरा प्राप्त करने के लिए, एक कपड़े की चादर के साथ सूत को बदल दिया गया था। इस तरह, किले का निर्माण स्टिरिंग स्टिक के एक पूर्ण घुमाव के साथ किया जा सकता है।
चरण 6: प्रोग्रामिंग
चरण 7: परिणाम और प्रतिबिंब
इस सत्रीय कार्य के दौरान, हमने मशीन के निर्माण और प्रोग्रामिंग की प्रक्रिया से खुद को और परिचित किया है। हमने 3डी-मॉडलिंग से शुरू होकर, अलग-अलग तत्वों को डिजाइन करने और उन्हें एक प्रणाली में एक साथ जोड़ने के लिए अपने स्वयं के अनूठे तंत्र को डिजाइन करने की चुनौती लेने का फैसला किया है। हमने अपनी डिजाइन प्रक्रिया का एक बड़ा हिस्सा अपनी मशीन के सौंदर्य डिजाइन के लिए भी समर्पित किया है, जो कि कोरिंथियन कॉलम और एक शाही सिंहासन जैसे अत्यधिक उत्साह के साथ कुछ तत्वों को पेश करके इसकी "बेकार" पर जोर देगा। इस पूरी प्रक्रिया के दौरान, हमें कई चुनौतियों का सामना करना पड़ा है जैसे कि हमारे मॉडल को 3D क्षेत्र में भौतिक दुनिया में परिवर्तित करना। इसके लिए हमें गुरुत्वाकर्षण, घर्षण और सहनशीलता के प्रभाव को कम करने के लिए हमारी मशीन के कुछ हिस्सों को कैलिब्रेट और संशोधित करने की आवश्यकता थी। उपयुक्त पैमाने और सामग्रियों के चयन ने अपनी कठिनाइयों को प्रस्तुत किया क्योंकि मोटरों को इसे स्थानांतरित करने में सक्षम होने के लिए हमारी संरचना को काफी हल्का होना था, फिर भी घर्षण को कम करने के लिए पर्याप्त रूप से धीमा होना चाहिए। एक सामग्री के रूप में plexi का उपयोग करने के हमारे पिछले बल्कि असफल अनुभव के कारण, हम इसके बजाय लकड़ी का उपयोग करने की ओर झुक गए। इसने हमें भागों के बीच मजबूत संबंध बनाने की अनुमति दी है, लेकिन इसके परिणामस्वरूप घर्षण में वृद्धि हुई है जिससे हमारे डिजाइन में कपड़े को स्थानांतरित करने वाले घटक की गति धीमी हो गई है। हमारे प्रतिबिंब के भाग के रूप में, हमने यह भी सीखा कि एक छोटा पैमाना अधिक उपयुक्त होगा क्योंकि स्टेपर मोटर जिसका हमने उपयोग किया था, वह सीमित शक्ति की आपूर्ति कर सकती थी, जो वांछित से थोड़ा कम थी। नतीजतन, हालांकि हम मानते हैं कि हमारी मशीन में अभी भी सुधार और सुधार किया जा सकता है, हमने जो कल्पना की है उसे हासिल करने और इसके "बेकार" उद्देश्य की सेवा करने वाले एक कार्य तंत्र का निर्माण करने में सक्षम हैं।
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