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सीएडी में फिजेट स्पिनर की मॉडलिंग: 6 कदम
सीएडी में फिजेट स्पिनर की मॉडलिंग: 6 कदम

वीडियो: सीएडी में फिजेट स्पिनर की मॉडलिंग: 6 कदम

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वीडियो: Square 3D Finger Spinner Fidget Toys 2024, नवंबर
Anonim
सीएडी में फिजेट स्पिनर की मॉडलिंग
सीएडी में फिजेट स्पिनर की मॉडलिंग

जब तक मेरे छोटे भाई ने मुझे उपहार के रूप में नहीं खरीदा, तब तक मैंने वास्तव में फिजेट स्पिनर होने के बारे में ज्यादा नहीं सोचा था। और मैं इसे प्यार करता हूँ! अब मेरे पास कुछ अलग हैं और मेरे पास लगभग हमेशा एक है। निजी तौर पर, मेरा मानना है कि कुछ लोगों के लिए फिजेट खिलौने फायदेमंद हो सकते हैं। उदाहरण के लिए, मुझे लगता है कि जब मैं शैक्षिक वीडियो देख रहा हूं, पढ़ रहा हूं, और आदि पर ध्यान केंद्रित करने में मेरी मदद करता है। लेकिन भले ही वे मदद करें या न करें, वे खेलने में मजेदार हैं और आसानी से अनुकूलित या बनाए जा सकते हैं ताकि आपके पास हो सके कुछ अविश्वसनीय रूप से अद्वितीय। स्पिनर बनाने या अनुकूलित करने के लिए 3D मॉडलिंग की आवश्यकता नहीं होती है, लेकिन चूंकि मैं एक इंजीनियर हूं, इसलिए मुझे अपनी परियोजनाओं की योजना बनाना और डिजाइन करना पसंद है। मैंने इन्वेंटर प्रोफेशनल का उपयोग करने का विकल्प भी चुना लेकिन आपको उसी तरीके का उपयोग करके किसी भी सीएडी सॉफ्टवेयर में स्पिनर को मॉडल करने में सक्षम होना चाहिए।

चरण 1: माप और डिजाइन

माप और डिजाइन
माप और डिजाइन

चूँकि मेरे पास पहले से ही एक स्पिनर था जिसका आकार और आकार मुझे पसंद था, मैंने बस प्रत्येक भाग को मापने के लिए एक वर्नियर कैलीपर का उपयोग किया। लेकिन, यदि आप नहीं करते हैं तो आप अपने स्पिनर के लिए उपयुक्त आयाम निर्धारित करने के लिए डेविडआर८१३ द्वारा दिए गए ३डी प्रिंटेड फिजेट स्पिनर के निर्देशों का पालन कर सकते हैं।

जब मैं मौजूदा भागों के माप रिकॉर्ड कर रहा होता हूं, तो मैं टुकड़ों को स्केच करना और उन रेखाचित्रों को माप के साथ लेबल करना पसंद करता हूं ताकि यह याद रखना आसान हो कि कौन सा नंबर किस हिस्से में जाता है।

अधिकांश स्पिनर चार अलग-अलग प्रकार के भागों से बने होते हैं: शरीर, असर, असर के लिए कैप और वज़न। बहुत कुछ तो बस वज़न के लिए अधिक बेयरिंग का उपयोग करते हैं। मेरा तीन-पंख वाला डिज़ाइन है जिसमें तीन धातु वज़न और प्रत्येक तरफ कैप के साथ एक असर है।

क्योंकि शरीर सबसे जटिल हिस्सा है (लेकिन यह वास्तव में मॉडल के लिए जटिल नहीं है), मैंने इसे अंतिम मॉडल करने और पहले सरल भागों को करने का फैसला किया।

चरण 2: वजन

तौल
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वज़न को मॉडल करने के लिए, मैंने एक स्केच प्लेन पर दो वृत्त खींचकर शुरुआत की। मैंने प्रत्येक सर्कल को आयाम दिया और उन्हें मेरे द्वारा मापे गए वजन के आंतरिक और बाहरी व्यास से मिला दिया।

इसके बाद, मैंने वजन की मोटाई से स्केच को बाहर निकाला। इसने मुझे एक साधारण अंगूठी के साथ छोड़ दिया, और हालांकि यह आवश्यक नहीं था, मैंने किनारों को थोड़ा सा चम्फर किया ताकि यह वास्तविक वजन की तरह दिख सके।

चरण 3: कैप्स

टोपियां
टोपियां
टोपियां
टोपियां
टोपियां
टोपियां

मेरे विशेष स्पिनर के लिए कैप समान हैं इसलिए मुझे केवल एक कैप बनाने की आवश्यकता है। लेकिन अन्य स्पिनरों के पास अलग-अलग कैप हो सकते हैं या नहीं भी हो सकते हैं। यदि आप खरोंच से मॉडलिंग कर रहे हैं, तो आप अपनी टोपी को असर में कैसे फिट करना चाहते हैं, आप पूरी तरह से अलग तरीके से भी आ सकते हैं।

टोपी को मॉडल करना आसान था (अधिकांश भागों की तरह)। मैंने पहले एक स्केच प्लेन पर एक सर्कल बनाया और इसे कैप के शीर्ष के व्यास से मेल खाने के लिए आयाम दिया। फिर मैंने टोपी के शीर्ष की मोटाई से मेल खाने के लिए उस सर्कल को बाहर निकाला।

असर के अंदर बैठने वाली टोपी की अंगूठी बनाने के लिए, मैंने एक्सट्रूडेड सर्कल की सतह पर एक कार्य विमान जोड़कर शुरू किया। इस तल पर, मैंने एक स्केच प्लेन बनाया और दो वृत्त खींचे, एक टोपी पर रिंग के बाहरी व्यास से मेल खाता है और दूसरा रिंग के आंतरिक व्यास से मेल खाता है। फिर मैंने रिंग को वास्तविक कैप पर रिंग की मोटाई से कैप टॉप की सतह से बाहर निकाला।

चरण 4: असर

सहन करना
सहन करना
सहन करना
सहन करना
सहन करना
सहन करना

असर के लिए, एकमात्र आयाम जो वास्तव में मायने रखता है वह बाहरी रिंग का बाहरी व्यास और आंतरिक रिंग का आंतरिक व्यास है। लेकिन मुझे सौंदर्यशास्त्र का मॉडल बनाना पसंद है, इसलिए मैंने वह भी किया, लेकिन मैंने उन हिस्सों के सटीक आयाम प्राप्त करने की जहमत नहीं उठाई।

मैंने एक स्केच प्लेन पर दो सर्कल बनाकर शुरू किया और उन्हें आयाम दिया ताकि एक सर्कल बाहरी रिंग के बाहरी व्यास के समान हो और दूसरा आंतरिक रिंग के आंतरिक व्यास के समान हो। फिर मैंने स्केच 0.05 वास्तविक असर की मोटाई से कम निकाला। मैंने ऐसा इसलिए किया ताकि मैं छल्ले और कवर द्वारा बनाए गए सौंदर्यशास्त्र को जोड़ सकूं, लेकिन अगर आप उन हिस्सों को मॉडलिंग नहीं कर रहे हैं, तो बस स्केच को बाहर निकालें असर की मोटाई

सौंदर्य भागों को बनाने के लिए, मैंने रिंग पर एक स्केच प्लेन बनाया और चार वृत्त बनाए, उनमें से दो रिंग के किनारों से मेल खाते थे, एक बाहरी व्यास से थोड़ा छोटा था, और आखिरी वाला आंतरिक से थोड़ा बड़ा था व्यास। जब से सॉफ्टवेयर मौजूदा लोगों के लिए तड़क गया और छल्ले की वास्तविक मोटाई मॉडल के लिए एक महत्वपूर्ण आयाम नहीं है, तब से मैंने इन मंडलियों को देखा। फिर मैंने स्केच को 0.025 से बाहर निकाला। मैंने इसे दूसरी तरफ दोहराया।

चरण 5: शरीर

शरीर
शरीर
शरीर
शरीर
शरीर
शरीर

मॉडल के लिए बॉडी ही एकमात्र मुश्किल टुकड़ा था, और यह वास्तव में उतना बुरा नहीं था। मैंने स्पिनर के केंद्र से पंख के किनारे तक तीन रेखाएँ खींचकर शुरुआत की। मैंने इन रेखाओं को स्केच प्लेन पर मूल से खींचा ताकि स्पिनर का केंद्र (0, 0) हो। मैंने इन पंक्तियों को एक दूसरे से 120 डिग्री के कोण पर भी बनाया और इसे इस तरह से आयाम दिया ताकि यह सममित हो।

इसके बाद, मैंने केंद्र के रूप में लाइनों का उपयोग करते हुए मूल पर प्रतिच्छेद करते हुए 1 चौड़े आयतों को आकर्षित किया। मैंने उन रेखाओं और आयतों के प्रतिच्छेदन सिरों को हटा दिया, जिससे मुझे तीन-पंख वाले स्पिनर के खुरदरे आकार के साथ छोड़ दिया गया। यह खुरदरी आकृति एक के रूप में कार्य करेगी रूपरेखा ताकि मैं यह सुनिश्चित कर सकूं कि शरीर के सही आयाम हैं।

बाटों के लिए स्थान बनाने के लिए, मैंने तीन वृत्त खींचे और उन्हें आयाम दिया ताकि वे वास्तविक शरीर पर मेरे द्वारा मापे गए रिक्त स्थान के आंतरिक व्यास से मेल खाते हों। मैंने फिर इन मंडलियों को स्थानांतरित किया और उन्हें तैनात किया ताकि एक सर्कल आयताकार चौड़ाई में केंद्रित हो और किनारे प्रत्येक पंख के लिए आयत के किनारे पर स्पर्शरेखा हो। मैंने असर के बाहरी व्यास के आकार का एक वृत्त भी खींचा और असर के लिए जगह बनाने के लिए इसे (0, 0) पर केंद्रित किया।

स्पिनर के गोल आकार को मॉडल करने के लिए, मैंने वेट स्पेस के लिए सर्कल में केंद्रित वेट स्पेस की तुलना में सर्कल को थोड़ा बड़ा बनाया और असर वाले स्पेस के लिए सर्कल में केंद्रित बेयरिंग स्पेस से थोड़ा बड़ा सर्कल भी बनाया। फिर, मैंने भार स्थानों के चारों ओर बड़े वृत्तों और असर स्थान के चारों ओर बड़े वृत्त के बीच चाप बनाए। अंत में, मैंने उन किनारों और रेखाओं को ट्रिम कर दिया जिनकी मुझे आवश्यकता नहीं थी और स्पिनर के वास्तविक शरीर की मोटाई से स्केच को बाहर निकाला।

चरण 6: विधानसभा

सभा
सभा

एक बार जब मैंने सभी भागों की मॉडलिंग कर ली, तो उनके साथ एक असेंबली बनाने के लिए बस इतना करना बाकी था।

मैंने एक नई असेंबली फ़ाइल शुरू की और बॉडी, बेयरिंग, दो कैप और तीन वज़न में लाया। फिर, मैंने साथियों का उपयोग टुकड़ों को एक साथ करने और फिजेट स्पिनर मॉडल को पूरा करने के लिए किया।

मेरे फिजेट स्पिनर का सीएडी मॉडल बनाने में बहुत लंबा समय नहीं लगा और यह बहुत मुश्किल नहीं था। इसके अलावा अब जबकि मेरे पास सीएडी प्रारूप में एक बुनियादी मॉडल है, मैं कई अन्य स्पिनरों को संशोधित और डिजाइन करना शुरू कर सकता हूं। मैं कुछ को इंस्ट्रक्शंसेबल्स फिजेट स्पिनर कॉन्टेस्ट में भी शामिल कर सकता हूं।

यदि आप अपने स्वयं के स्पिनर को डिज़ाइन करने का प्रयास कर रहे हैं, चाहे वह प्रतियोगिता के लिए हो या नहीं, मुझे आशा है कि मेरी शिक्षाप्रद मदद करेगी! साथ ही, मैंने इस स्पिनर के लिए.stl फ़ाइलें शामिल की हैं जिन्हें मैंने मॉडल किया है यदि कोई उनका उपयोग करना चाहेगा।

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