विषयसूची:
- चरण 1: चरण एक: मुख्य खिलाड़ी बनाएं
- चरण 2: चरण दो: शत्रु बनाएँ | ए: बग्स
- चरण 3: चरण दो: शत्रु बनाएँ | बी: कीड़े
- चरण 4: चरण दो: शत्रु बनाएँ | सी: वायरस
- चरण 5: चरण दो: शत्रु बनाएँ | डी: सुरक्षा प्रणाली के मालिक
- चरण 6: चरण तीन: पर्यावरणीय कारक बनाएँ | ए: स्पाइक्स
- चरण 7: चरण तीन: पर्यावरणीय कारक बनाएँ | बी: लॉजिक बम
- चरण 8: चरण तीन: पर्यावरणीय कारक बनाएँ | डी: +2 स्वास्थ्य
- चरण 9: चरण तीन: पर्यावरणीय कारक बनाएं | ई: प्लेटफार्म
- चरण 10: चरण तीन: पर्यावरणीय कारक बनाएं | एफ: ट्रैप प्लेटफार्म
- चरण 11: चरण तीन: पर्यावरणीय कारक बनाएं | जी: फायरवॉल
- चरण 12: चरण चार: उद्देश्य बनाएं | ए: स्तर सूचनाएं
- चरण 13: चरण चार: उद्देश्य बनाएं | बी: पिछले दरवाजे
- चरण 14: चरण चार: उद्देश्य बनाएं | सी: कुंजी
- चरण 15: चरण चार: उद्देश्य बनाएं | डी: विजय
वीडियो: "सुरक्षा प्रणाली" वीडियो गेम: 15 कदम
2024 लेखक: John Day | [email protected]. अंतिम बार संशोधित: 2024-01-30 09:21
इस तरह से Flowlab.io में एक साधारण प्लेटफ़ॉर्मर बनाया जाता है, इस ट्यूटोरियल में उदाहरण के रूप में इस्तेमाल किया गया गेम खेला जा सकता है और इसकी प्रोग्रामिंग को इस लिंक पर देखा और संपादित किया जा सकता है (लेकिन सहेजा नहीं गया): https://flowlab.io/game/play ११३०००६
चरण 1: चरण एक: मुख्य खिलाड़ी बनाएं
अपने प्लेयर का डिज़ाइन बनाने के लिए स्प्राइट एडिटर का उपयोग करें। यहां से, मूविंग बिहेवियर, हेल्थ बंडल बिहेवियर और अगर वांछित प्रोजेक्टाइल शूटिंग बिहेवियर जोड़ें। स्वास्थ्य बंडल में, ऐसे व्यवहार जोड़ें जो खिलाड़ी को दुश्मनों और वस्तुओं से क्षतिग्रस्त होने की अनुमति दें। एनिमेशन को इन सभी व्यवहारों से जोड़ा जा सकता है।
^ एक खिलाड़ी के चरित्र के लिए अंतिम व्यवहार का एक उदाहरण। बेसिक मूवमेंट एक एडजस्टेबल प्री-पैकेज्ड बंडल में आता है, चाबियों को एनिमेशन और/या प्रोजेक्टाइल सौंपा जा सकता है, स्वास्थ्य जटिल है इसलिए इसे संगठन के उद्देश्यों के लिए एक अलग बंडल में रखा जाता है। यह प्रोग्रामिंग जटिल दिखती है लेकिन यहां अधिकांश जटिलता लॉजिक गेट्स का उपयोग करने से आती है ताकि यह स्थापित किया जा सके कि कुंजी दबाए जाने और एनिमेशन/क्रियाएं होने पर प्राथमिकता क्या होती है।
^इस खिलाड़ी के चरित्र के स्वास्थ्य व्यवहार का हिस्सा। जब कोई वस्तु खिलाड़ी के चरित्र को "दर्द" देती है, तो व्यवहार को दुश्मन / वस्तु में क्रमादेशित नहीं किया जाता है, लेकिन चरित्र में, जहां दुश्मन / वस्तु के साथ बातचीत करने से खिलाड़ी के कुछ "स्वास्थ्य" दूर हो जाते हैं और जब स्वास्थ्य शून्य हो जाता है, तो व्यवहार खेल को रोकने और समाप्त करने के रूप में लागू किया जा सकता है।
^फ्लोलैब के पिक्सेल आर्ट एडिटर का उपयोग करके या फ्लोलैब के पिक्सेल आर्ट एडिटर में अपनी खुद की छवियों को अपलोड करके वस्तुओं की उपस्थिति को संपादित किया जा सकता है
^उसी संपादक में उस वस्तु द्वारा उपयोग के लिए एनिमेशन बनाए जा सकते हैं, जैसे ऊपर चलना चक्र
चरण 2: चरण दो: शत्रु बनाएँ | ए: बग्स
अपने दुश्मन का डिज़ाइन बनाने के लिए स्प्राइट संपादक का उपयोग करें, इस मामले में एक बग। यहाँ से शत्रु को गतिमान करने के लिए व्यवहार जोड़ें। इस दुश्मन के लिए, हमने एक सतत आंदोलन व्यवहार बंडल और व्यवहार बनाया जो प्रोजेक्टाइल और ओवरहेड टकराव को इसे नष्ट करने की अनुमति देता है।
^ऑब्जेक्ट बनाने के बाद ऑब्जेक्ट पर क्लिक करके और "व्यवहार" पर क्लिक करके उसके व्यवहार को संपादित करें
^ऐनिमेशन और व्यवहार जो खिलाड़ी को बग को नष्ट करने के लिए शूट करने या कूदने की अनुमति देते हैं
^ एनीमेशन जो बग को आगे-पीछे करता हुआ दिखाई देता है। वास्तव में इसे लगातार आगे बढ़ने के लिए प्रोग्राम किया जाता है और यह सिर्फ एक टाइमर पर दिशा बदल देता है। बीच में आपको "रेकास्ट" दिखाई देगा। यह प्रोग्रामिंग बग को घुमाने का कारण बनती है यदि एक अदृश्य किरण जो इसे प्रक्षेपित कर रही है, यह पता लगाती है कि यह एक चट्टान से चलने वाली है।
चरण 3: चरण दो: शत्रु बनाएँ | बी: कीड़े
अपने दुश्मन कृमि का डिज़ाइन बनाने के लिए स्प्राइट संपादक का उपयोग करें। यहां से, निरंतर गति व्यवहार बंडल जोड़ें जिसे आपने अभी बग के लिए बनाया है।
^इस दुश्मन और बग के बीच का अंतर यह है कि हमने एक दुश्मन स्वास्थ्य बंडल बनाया है जो एक निश्चित राशि को उस मान से घटाता है जिसे हम वर्म (यहां 3) असाइन करते हैं जब यह प्रोजेक्टाइल और ओवरहेड टकराव को छूता है, तो उस मान तक पहुंचने पर कीड़ा को हटा देता है शून्य, जिससे कीड़ा 3 स्वास्थ्य दे रहा है। नीचे बाईं ओर दो व्यवहार कृमि के हिट होने पर उसके चारों ओर एक यादृच्छिक कोण पर उत्पन्न एक अमूर्त "-1" बनाते हैं: इससे खिलाड़ी को पता चलता है कि वे कृमि को नुकसान पहुंचा रहे हैं।
चरण 4: चरण दो: शत्रु बनाएँ | सी: वायरस
अपने दुश्मन वायरस का डिज़ाइन बनाने के लिए स्प्राइट संपादक का उपयोग करें। दुश्मन के स्वास्थ्य बंडल को जोड़ें जो आपने पहले ही बनाया है जो वायरस को प्रोजेक्टाइल और ओवरहेड टक्कर से नुकसान उठाने की अनुमति देता है, इसे और अधिक खतरनाक बनाने के लिए स्वास्थ्य की मात्रा को बढ़ाकर 4 कर देता है। निरंतर आंदोलन बंडल को फिर से जोड़ने के बजाय, हमने एक अलग तरह के आंदोलन के लिए एक नया बंडल बनाया।
^इस मूवमेंट बंडल में हमने उन व्यवहारों को जोड़ा है जो वायरस को इसके साथ समतल होने पर खिलाड़ी का पीछा करने का कारण बनते हैं। हमने इसे "रेकास्ट" का उपयोग करके किया, वही चीज जो दुश्मनों को निरंतर आंदोलन बंडल में चट्टानों से भागने से रोकती है। ऐसे में यदि वायरस द्वारा भेजी गई अदृश्य किरण खिलाड़ी का पता लगा लेती है, तो वायरस उस दिशा में गति करेगा।
चरण 5: चरण दो: शत्रु बनाएँ | डी: सुरक्षा प्रणाली के मालिक
अपने सुरक्षा सिस्टम बॉस का डिज़ाइन बनाने के लिए स्प्राइट संपादक का उपयोग करें। यहां से, दुश्मन स्वास्थ्य बंडल जोड़ें जो बॉस को प्रोजेक्टाइल से नुकसान उठाने की अनुमति देता है, इसे 35 स्वास्थ्य देता है क्योंकि यह एक प्रमुख दुश्मन है। उसी बंडल में, एक नष्ट व्यवहार जोड़ें जो बॉस को नष्ट होने पर पिछले दरवाजे की वस्तु को छोड़ने की अनुमति देता है (बाद में कुंजी पर विस्तार से जाएगा)। इसके बाद वायरस की तरह रेकास्ट के आधार पर मूवमेंट व्यवहार जोड़ें, इसलिए बॉस खिलाड़ी की ओर बढ़ेगा। अब, हम चाहते हैं कि बॉस कई बार दिखाई दे, लेकिन हर बार कठिनाई बढ़ जाती है। कई अलग-अलग ऑब्जेक्ट बनाने के बजाय, जो सभी बॉस की तरह दिखते हैं, लेकिन थोड़े बदले हुए व्यवहार के साथ, हम हर बार एक ही बॉस ऑब्जेक्ट का उपयोग करेंगे, और ऐसे व्यवहारों को शामिल करेंगे जो बॉस की कठिनाई को बढ़ाते हैं जो केवल बाद में सक्रिय होते हैं। हम इसे "संदेश" और "मेलबॉक्स फ़ंक्शन" का उपयोग करके करते हैं।
^हम चाहते हैं कि कुछ व्यवहार कुछ स्तरों पर सक्रिय हों, इसलिए पहले हम प्रत्येक स्तर के लिए एक नई वस्तु ऑफ-स्क्रीन बनाते हैं। ऊपर स्तर 3 वस्तु है।
^व्यवहार जोड़ें ताकि हर बार उस स्तर के शुरू होने पर, आपके द्वारा अभी-अभी बनाई गई वस्तु उन सभी वस्तुओं को एक संदेश भेजे जिसमें आप स्तर-विशिष्ट व्यवहारों को सक्रिय करना चाहते हैं, इस मामले में बॉस। स्तर 3 वस्तु "lvl 3" लेबल वाला संदेश भेजती है। इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि संदेश क्या कहता है, बस प्राप्तकर्ता वस्तु पर मेलबॉक्स उससे मेल खाता है।
^यह बॉस की प्रोग्रामिंग का हिस्सा है। जब मेलबॉक्स स्तर 1 ऑब्जेक्ट से "lvl1" प्राप्त करता है, तो यह उन व्यवहारों को सक्रिय करता है जिनके कारण बॉस खिलाड़ी पर उन घूंसे से हमला करता है जो छोटे, कमजोर शॉकवेव छोड़ते हैं जबकि यह स्तर 1 में होता है।
^ जब मेलबॉक्स स्तर 2 ऑब्जेक्ट से "lvl2" प्राप्त करता है, तो यह उन व्यवहारों को सक्रिय करता है जो बॉस को स्तर 2 में होने पर प्रोजेक्टाइल की शूटिंग शुरू करने का कारण बनते हैं, जो कि स्तर 1 में नहीं किया, जबकि स्तर 1 व्यवहार निष्क्रिय रहता है.
^जब मेलबॉक्स को लेवल 3 ऑब्जेक्ट से "lvl 3" प्राप्त होता है, तो यह ऐसे व्यवहार को सक्रिय करता है जिसके कारण बॉस बड़े, अधिक हानिकारक प्रोजेक्टाइल को शूट करता है जबकि यह स्तर 3 में होता है।
क्योंकि आपको इसे काम करने के लिए हर स्तर पर एक नई वस्तु बनानी होगी, यह पहली बार में बॉस को हर बार फिर से बनाने के समान काम की तरह लग सकता है, लेकिन इससे अलग संदेश भेजने के लिए ऑब्जेक्ट को प्रोग्राम करना बहुत आसान है। हर बार बॉस की मूल प्रोग्रामिंग को कॉपी करना है। इससे भी महत्वपूर्ण बात यह है कि आपके द्वारा बनाई गई स्तर की वस्तुएं कई वस्तुओं को संदेश भेज सकती हैं, इसलिए आप किसी भी वस्तु के लिए स्तर-विशिष्ट व्यवहार बनाने के लिए उनका उपयोग कर सकते हैं।
चरण 6: चरण तीन: पर्यावरणीय कारक बनाएँ | ए: स्पाइक्स
अपने स्पाइक का डिज़ाइन बनाने के लिए स्प्राइट संपादक का उपयोग करें। यहां से, चलने योग्य को अनचेक करें और संपादक मेनू पर रोटेशन बॉक्स सक्षम करें।
^ स्पाइक का स्वयं कोई व्यवहार नहीं होता है। खिलाड़ी को नुकसान पहुंचाने या हटाने के लिए स्पाइक का व्यवहार खिलाड़ी के स्वास्थ्य बंडल में स्थित होता है।
चरण 7: चरण तीन: पर्यावरणीय कारक बनाएँ | बी: लॉजिक बम
अपने तर्क बम के लिए डिज़ाइन बनाने के लिए स्प्राइट संपादक का उपयोग करें। यहां से, निकटता और प्रक्षेप्य व्यवहार जोड़ें जो बम विस्फोट को ट्रिगर करते हैं और संपादक मेनू पर चल और सक्षम रोटेशन बॉक्स को अनचेक करें।
^ यदि खिलाड़ी बम की एक निश्चित सीमा के भीतर हो जाता है या उस पर एक प्रक्षेप्य को गोली मारता है, तो एक एनीमेशन चलता है (जो खिलाड़ी के भागने में देरी के रूप में कार्य करता है) तो बम अपने स्वयं के x और y निर्देशांक निकालता है, स्वयं को हटाता है, और उन निर्देशांकों पर (स्थानों को थोड़ा सा स्थानांतरित करने के लिए हमारे द्वारा जोड़े गए कुछ मूल्यों के साथ) तीन अन्य वस्तुएं जो विस्फोट की तरह दिखती हैं और फिर स्वयं को हटा देती हैं।
^खिलाड़ी के स्वास्थ्य में सामान्य क्षति प्रोग्रामिंग होती है जिससे विस्फोट खिलाड़ी को चोट पहुंचाते हैं, लेकिन ऐसे व्यवहार भी होते हैं जो विस्फोटों से खिलाड़ी को "वापस उड़ा" देते हैं।
चरण 8: चरण तीन: पर्यावरणीय कारक बनाएँ | डी: +2 स्वास्थ्य
अपने +2 स्वास्थ्य का डिज़ाइन बनाने के लिए स्प्राइट संपादक का उपयोग करें। यहां से, जंगम को अनक्लिक करें और रोटेशन बॉक्स को सक्षम करें और एक नष्ट व्यवहार जोड़ें जो खिलाड़ी के टकराने के बाद खेल से वस्तु को हटा देगा।
^ +2 स्वास्थ्य वस्तु का एकमात्र व्यवहार यह है कि खिलाड़ी द्वारा इसे छूने के बाद यह स्वयं को हटा देता है (चित्रित नहीं)। खिलाड़ी को नुकसान पहुंचाने वाली वस्तुओं के समान, खिलाड़ी के स्वास्थ्य को प्रभावित करने वाले +2 ऑब्जेक्ट को प्रभावित करने वाले व्यवहार खिलाड़ी के स्वास्थ्य बंडल में स्थित होते हैं। हालाँकि, वस्तुओं के साथ टकराव होने के बजाय खिलाड़ी के स्वास्थ्य मूल्य से घटाया जाता है, +2 वस्तु के साथ टकराव खिलाड़ी के लिए 2 स्वास्थ्य जोड़ता है।
चरण 9: चरण तीन: पर्यावरणीय कारक बनाएं | ई: प्लेटफार्म
जिस सुंदरता के लिए हम जा रहे थे, हम प्लेटफार्मों के लिए सामान्य मार्ग पर नहीं जा सके: एक एकल ब्लॉक डिज़ाइन बनाना जिसे आप विभिन्न आकृतियों और आकारों के प्लेटफ़ॉर्म बनाने के लिए जितनी बार आवश्यक हो उतनी बार लाइन अप या स्टैक कर सकते हैं।
^ इसलिए हमने चार अलग-अलग ऑब्जेक्ट बनाए जो पिक्सेल संपादक पर अपलोड किए गए टेक्स्ट की छवियों से मिलकर अलग-अलग लंबाई (लंबे, मध्यम, छोटे और सबसे छोटे) के प्लेटफॉर्म थे।
चरण 10: चरण तीन: पर्यावरणीय कारक बनाएं | एफ: ट्रैप प्लेटफार्म
हमने दो तरह के ट्रैप प्लेटफॉर्म बनाए।
^पहला दिखने में सबसे छोटे प्लेटफॉर्म के समान है, और इसमें बहुत ही सरल प्रोग्रामिंग है। खिलाड़ी द्वारा इसे छूने के बाद निर्धारित समय, प्लेटफ़ॉर्म स्वयं को हटा देता है, खिलाड़ी को छोड़ देता है यदि वे अभी भी उस पर खड़े हैं।
^दूसरा का उपयोग बॉस की लड़ाई के लिए अखाड़ा बनाने के लिए किया जाता है। यह लंबे प्लेटफॉर्म के समान दिखता है, लेकिन जब खिलाड़ी इसे छूता है तो छह अलग-अलग कोणों पर छह वस्तुएं निकलती हैं और खिलाड़ी के पीछे एक दीवार बनाते हुए वहीं रहती हैं।
^सक्रिय जाल
चरण 11: चरण तीन: पर्यावरणीय कारक बनाएं | जी: फायरवॉल
अपने फ़ायरवॉल का डिज़ाइन बनाने के लिए स्प्राइट संपादक का उपयोग करें। यहां से, जंगम पर क्लिक करें और रोटेशन बॉक्स सक्षम करें और एक निष्क्रिय एनीमेशन जोड़ें। ये ट्रैप प्लेटफॉर्म द्वारा उत्सर्जित वस्तुएं हैं। वे प्रत्येक स्तर के बॉस की लड़ाई में खिलाड़ी के चरित्र में बॉक्सिंग की सेवा करते हैं। वे मूल रूप से एक पारंपरिक मंच के रूप में एक ही उद्देश्य की सेवा करते हैं, ऐसे बक्से होते हैं जिन्हें खिलाड़ी को अवरुद्ध करने के लिए कहीं भी रखा जा सकता है। इस खेल में इस विशेष दीवार का उपयोग उस स्तर के अंत को चिह्नित करता है जिसे खिलाड़ी को प्राप्त करने का प्रयास करना चाहिए।
^ फ़ायरवॉल ऑब्जेक्ट्स द्वारा बनाई गई दीवार।
चरण 12: चरण चार: उद्देश्य बनाएं | ए: स्तर सूचनाएं
खिलाड़ी क्या कर रहे हैं उसके बारे में कुछ जानकारी देने या उन्हें तकनीकी निर्देश देने के लिए सूचनाएं एक अच्छा तरीका है। यह वह जगह है जहां बॉस को संदेश भेजने के लिए बनाए गए स्तर-विशिष्ट ऑब्जेक्ट वापस चलन में आते हैं। स्तर के लिए विशिष्ट सूचनाएं बनाने के लिए, स्तर-विशिष्ट ऑब्जेक्ट उस स्तर पर दिखाई देने वाली किसी ऑब्जेक्ट को संदेश भेजें (इस मामले में वह टेक्स्ट जिसके सामने खिलाड़ी स्पॉन करता है)।
^जब यह ऑब्जेक्ट प्रत्येक स्तर के लिए संदेश प्राप्त करता है, तो उस मेलबॉक्स के व्यवहार सक्रिय हो जाते हैं, जो स्तर के आधार पर अलग-अलग सूचनाएं दिखाते हैं।
^ पहले स्तर में दिखाई देने वाली सूचनाएं सेटिंग ("कमांड प्रॉम्प्ट ओपन" और "शुरुआत हैक") के बारे में कुछ जानकारी देती हैं, निर्देश देती हैं कि कैसे स्थानांतरित किया जाए, और खिलाड़ी को बताएं कि कई स्तर हैं और वे स्तर 1 पर हैं।
चरण 13: चरण चार: उद्देश्य बनाएं | बी: पिछले दरवाजे
एक ऑब्जेक्ट बनाएं और फ़ायरवॉल की उपस्थिति की प्रतिलिपि बनाएँ, लेकिन हम इसे अलग-अलग व्यवहार देंगे। फिर इसे स्तर के अंत में फ़ायरवॉल के जमीनी स्तर पर रखा जाता है। यह वह वस्तु है जो खिलाड़ी को अगले स्तर पर भेजेगी।
^ पिछले दरवाजे के लिए प्रोग्रामिंग के लिए एक स्विच की आवश्यकता होती है। स्विच को बंद स्थिति में शुरू करने के लिए सेट किया गया है। यह खिलाड़ी को केवल बॉस के पीछे दौड़कर और छिपे हुए पिछले दरवाजे को छूकर अगले स्तर तक बढ़ने से रोकता है। जब दरवाजा अनलॉक करने के लिए कुंजी (अगले उल्लेखित) से संदेश प्राप्त करता है, तो स्विच चालू हो जाता है और एक एनीमेशन चलता है जो पिछले दरवाजे को प्रकट करता है। अब जब खिलाड़ी दरवाजे को छूएगा तो उन्हें अगले स्तर पर भेज दिया जाएगा।
चरण 14: चरण चार: उद्देश्य बनाएं | सी: कुंजी
जब हर स्तर का मालिक हार जाता है, तो वह खुद को हटा देता है और उसके स्थान पर एक कुंजी पैदा करता है।
^ जब खिलाड़ी कुंजी को छूता है, तो यह पिछले दरवाजे पर एक संदेश भेजता है जिससे यह अपने व्यवहार को चलाने के लिए खिलाड़ी को अगले स्तर तक आगे बढ़ने के लिए इसे छूने की अनुमति देता है।
चरण 15: चरण चार: उद्देश्य बनाएं | डी: विजय
कुछ ऐसा होना चाहिए जो खिलाड़ी को खेल को हराने के लिए पुरस्कृत करे, या कम से कम उन्हें बताए कि उन्होंने इसे हराया। उदाहरण के खेल के लिए, गेम को एस्केप रूम में एक पहेली के रूप में बनाया गया था, इसलिए जब खिलाड़ी ने तीनों स्तरों को हरा दिया तो एक एनीमेशन खेला गया जिसने पहेली का उत्तर प्रकट किया।
^एक ऑब्जेक्ट जो "सिक्योरिटी डिसेबल्ड" कहता है, लोडिंग डॉट्स के एनिमेशन के साथ दिखाई देता है। एक टाइमर में एक निर्धारित समय के बाद एनीमेशन स्टॉप होता है, जो एक और एनीमेशन शुरू करता है जो लोडिंग डॉट्स के साथ "डॉक्यूमेंट्स लोड हो रहा है" कहता है और साथ ही एक और टाइमर शुरू करता है। जब वह टाइमर समाप्त हो जाता है तो यह एनीमेशन को रोक देता है, ऑब्जेक्ट को हटा देता है, और एक ऐसी तस्वीर बनाता है जिसमें पहेली का अंतिम भाग होता है जिसे खिलाड़ी को एस्केप रूम को हल करने की आवश्यकता होती है।
बेशक, खेल में कोई भी अंतिम इनाम हो सकता है जो आप चाहते हैं।
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