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एलसीडी डिस्प्ले के साथ साइमन कहते हैं: 9 कदम (चित्रों के साथ)
एलसीडी डिस्प्ले के साथ साइमन कहते हैं: 9 कदम (चित्रों के साथ)

वीडियो: एलसीडी डिस्प्ले के साथ साइमन कहते हैं: 9 कदम (चित्रों के साथ)

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Anonim
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सामग्री
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पहचान

क्या आप हमेशा एक Arduino प्रोजेक्ट बनाना चाहते हैं जो एक है, वास्तव में खेलने में मजेदार है, और दो, बनाने में आसान है। खैर आगे मत देखो। नमस्ते वहाँ और मेरे निर्देशयोग्य में आपका स्वागत है। यहां, मैं आपको LCD डिस्प्ले के साथ साइमन सेज़ गेम बनाना सिखाऊंगा।

विचार

जब मैं कंप्यूटर इंजीनियरिंग के लिए अपने अंतिम मूल्यांकन असाइनमेंट के लिए एक प्रोजेक्ट की तलाश कर रहा था, मेरे शिक्षक ने मेरी कक्षा को एक प्रोजेक्ट बनाने के लिए कुछ विचार दिए। उनका एक विचार साइमन सेज़ को बनाना था। साइमन कहते हैं कि हमेशा एक ऐसा खेल था जिसे मैंने तब संजोया था जब मैं छोटा था। बालवाड़ी में वापस, मेरे सहपाठियों और मुझे इस खेल को खेलने में बहुत मज़ा आएगा। इस गेम को खेलने से मुझे जो खुशी मिली, उसे समझकर, मैंने आगे बढ़कर इस प्रोजेक्ट को करने का फैसला किया, हालाँकि, मैं प्रोजेक्ट्स में थोड़ा अतिरिक्त जोड़ना चाहता था, इसलिए मैंने उपयोगकर्ता के लिए स्कोर प्रदर्शित करने और सूचित करने के लिए एक एलसीडी डिस्प्ले का उपयोग किया। जब वे राउंड हार जाते हैं।

अनुसंधान

यदि आप शुरुआत कर रहे हैं, तो आपके लिए यह प्रोजेक्ट बनाना थोड़ा मुश्किल हो सकता है, क्योंकि आपको सर्किट बनाने में एक बुनियादी समझ की आवश्यकता होगी, लेकिन चिंता न करें। आप अभी भी यह प्रोजेक्ट बना सकते हैं। मैंने वास्तव में मुझे प्रेरित करने के लिए कुछ वीडियो देखे कि मैं अपने प्रोजेक्ट के लिए विशेष रूप से क्या चाहता था और मुझे इसे कैसे आगे बढ़ाना चाहिए। यहां एक शानदार वीडियो है जिसने मुझे वास्तव में इस परियोजना को समझने में मदद की है।

वीडियो

चरण 1: सामग्री

सामग्री
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सामग्री
सामग्री
सामग्री

इस परियोजना में आवश्यक सभी सामग्रियों की एक सूची यहां दी गई है। आपको उस वस्तु को खरीदने के लिए एक लिंक भी प्रदान किया जाएगा।

  • अरुडिनो यूएनओ
  • 16x2 एलसीडी डिस्प्ले
  • 1 लाल एलईडी
  • 1 ब्लू एलईडी
  • 1 ग्रीन एलईडी
  • 1 पीला एलईडी
  • पुश बटन (6 की आवश्यकता होगी)
  • 8 ओम स्पीकर
  • 330 ओम प्रतिरोधक (4 की आवश्यकता होगी)
  • यूएसबी 2.0 केबल प्रकार ए-पुरुष से बी-पुरुष
  • ब्रेड बोर्ड
  • पुरुष से महिला तार (4 की आवश्यकता होगी)
  • बहुत सारे जम्पर तार

कुल लागत: $73.72

*टिप- यदि आप नहीं जानते कि सामग्री कैसी दिखती है, तो चित्र आपको प्रदान की गई सूची के क्रम में हैं।

चरण 2: आइए निर्माण करें

चलो बनाते है
चलो बनाते है
चलो बनाते है
चलो बनाते है
चलो बनाते है
चलो बनाते है

सबसे पहले चीज़ें, एक जम्पर केबल लें और इसे Arduino Uno पर ग्राउंड पिन से कनेक्ट करें। जम्पर केबल के दूसरे लीड के साथ, उसे ब्रेडबोर्ड के ग्राउंड रेल से कनेक्ट करें। अब इसे पूरा करने के बाद एक जम्पर केबल लें और इसे ब्रेडबोर्ड के दोनों ग्राउंड रेल्स से कनेक्ट करें। ऐसा करने से ब्रेडबोर्ड पर दोनों ग्राउंड रेल्स को ग्राउंड मिल जाएगा।

यह देखने के लिए कि आप तार को जमीनी रेल से कैसे जोड़ेंगे, छवि और टिंकरकाड स्केच देखें।

चरण 3: एल ई डी और बटन को तार देना

एल ई डी और बटन तारों
एल ई डी और बटन तारों
एल ई डी और बटन तारों
एल ई डी और बटन तारों
एल ई डी और बटन तारों
एल ई डी और बटन तारों

प्रयोजन

अगला कदम एलईडी और उनके पुश बटन को तार करना है। इस परियोजना के लिए इन घटकों को तार देना महत्वपूर्ण है, क्योंकि हमें उपयोगकर्ता को उनके द्वारा प्रस्तुत रंग संयोजन से मिलान करने की अनुमति देने के लिए किसी प्रकार की आवश्यकता होती है। जब प्रोग्राम एक यादृच्छिक एलईडी को चालू करने का कारण बनता है, तो उपयोगकर्ता एक रंग (रंगों) को आउटपुट करने के लिए एक विशिष्ट बटन पर क्लिक करेगा जो प्रोग्राम के आउटपुट के समान ही है।

निर्माण

आइए पहले लाल एलईडी को तार दें। सबसे पहले, एक जम्पर वायर प्राप्त करें और उसे डिजिटल पिन 2 से कनेक्ट करें। जम्पर वायर के दूसरे लीड के साथ, ब्रेडबोर्ड पर किसी भी पंक्ति से कनेक्ट करें, अधिमानतः दूर दाईं ओर ताकि सर्किट बहुत अधिक साफ हो। जम्पर वायर लीड के साथ जो ब्रेडबोर्ड से जुड़ा है, 330-ओम रेसिस्टर प्राप्त करें और इसके एक लीड को जम्पर केबल के समान पंक्ति से कनेक्ट करें। रोकनेवाला के दूसरे लीड के साथ, लाल एलईडी के एनोड (लंबे पैर) को उस रोकनेवाला के नेतृत्व की एक ही पंक्ति से कनेक्ट करें। अब एलईडी के कैथोड (छोटा पैर) के साथ, इसे एक बटन के साथ श्रृंखला में रखें। हम ऐसा इसलिए कर रहे हैं क्योंकि हम चाहते हैं कि बटन में एलईडी को नियंत्रित करने की क्षमता हो। बटन के विपरीत दिशा में, एक जम्पर तार प्राप्त करें और इसे ग्राउंड रेल और उस पंक्ति से कनेक्ट करें जिसमें बटन लीड है। अब आपके पास किसी प्रकार के स्रोत से जुड़े बटन के चार में से दो लीड हैं। एलईडी से जुड़ी हुई लीड के साथ, एक जम्पर तार प्राप्त करें और उस लीड को डिजिटल पिन 8 से कनेक्ट करें। अब आपने पहली एलईडी को तार कर दिया है। अन्य एलईडी और बटन के साथ भी ऐसा ही करें। यहां एक सूची दी गई है कि आपको एलईडी और बटन को किस डिजिटल पिन से जोड़ना चाहिए।

ग्रीन एलईडी - 3

बटन 2 -9

पीला एलईडी -4

बटन 3 -10

ब्लू एलईडी --5

बटन 4 -11

* टिप- प्रत्येक एलईडी और बटन को एक-एक करके तार दें। यह सब एक बार में न करें, क्योंकि इससे आपके लिए सब कुछ तार-तार करना कठिन हो जाता है।

आप एलईडी और बटन को कैसे कनेक्ट करेंगे, यह देखने के लिए इमेज और टिंकरकाड स्केच देखें।

चरण 4: एलसीडी डिस्प्ले को तार देना

एलसीडी डिस्प्ले को तार देना
एलसीडी डिस्प्ले को तार देना

सिद्धांत

एलसीडी (लिक्विड क्रिस्टल डिस्प्ले) स्क्रीन एक इलेक्ट्रॉनिक डिस्प्ले मॉड्यूल है जो उपयोगकर्ता के लिए वर्णों की एक श्रृंखला तैयार करने में सक्षम है। 16x2 एलसीडी डिस्प्ले, इस प्रोजेक्ट के लिए आपको जिस डिस्प्ले की आवश्यकता होगी, वह दो लाइनों वाले डिस्प्ले के साथ प्रति लाइन 16 अक्षर प्रदर्शित कर सकता है। इस LCD में दो रजिस्टर होते हैं, कमांड और डेटा। कमांड रजिस्टर एलसीडी को दिए गए कमांड निर्देशों को स्टोर करता है। एक कमांड एलसीडी को एक पूर्वनिर्धारित कार्य करने के लिए दिया गया एक निर्देश है जैसे इसे शुरू करना, इसकी स्क्रीन को साफ़ करना, कर्सर की स्थिति सेट करना, डिस्प्ले को नियंत्रित करना आदि। डेटा रजिस्टर डेटा को एलसीडी पर प्रदर्शित करने के लिए संग्रहीत करता है।

प्रयोजन

एलसीडी डिस्प्ले परियोजना का परिचय भाग, खिलाड़ी का स्कोर, खिलाड़ी के हारने का संकेत देने वाला एक संदेश और एक संदेश प्रदर्शित करेगा जो उनसे पूछेगा कि क्या वे शुरुआत में खेलना चाहते हैं।

निर्माण

एलसीडी डिस्प्ले के पिछले हिस्से पर आपको चार लीड नजर आएंगे। एक GND, VCC, SDA और SCL होगा। VCC के लिए, Arduino पर VCC पिन को 5v पिन से जोड़ने के लिए पुरुष से महिला तार का उपयोग करें। यह वीसीसी लीड को 5 वोल्ट प्रदान करेगा। GND लीड के लिए, इसे पुरुष से महिला तार के साथ ग्राउंड रेल से कनेक्ट करें। एसडीए और एससीएल लीड के साथ, इसे नर से मादा तार के साथ एक एनालॉग पिन से कनेक्ट करें। मैंने SCL पिन को एनालॉग पिन A5 से और SDA पिन को एनालॉग पिन A4 से जोड़ा।

चरण 5: स्पीकर को तार देना

स्पीकर को वायर करना
स्पीकर को वायर करना
स्पीकर को वायर करना
स्पीकर को वायर करना

सिद्धांत

एक स्पीकर बिजली (इनपुट) को ध्वनि (आउटपुट) में परिवर्तित करता है, हालांकि, 8 ओम क्या दर्शाता है। खैर, यह स्पीकर के प्रतिबाधा का प्रतिनिधित्व करता है। स्पीकर प्रतिबाधा, जिसे अक्सर स्पीकर प्रतिरोध कहा जाता है, वह प्रतिरोध है जो कोई भी स्पीकर उस पर लागू होने वाले करंट और वोल्टेज को देता है। स्पीकर प्रतिबाधा एक निर्धारित मान नहीं है क्योंकि यह इसे दिए गए सिग्नल की आवृत्ति के आधार पर बदलता है। तो, आपके पास नाममात्र प्रतिबाधा नामक कुछ होगा। यह मान मूल रूप से सबसे कम राशि है जो स्पीकर किसी भी आवृत्ति पर लागू विद्युत भार के प्रतिरोध में कम हो जाएगा।

प्रयोजन

स्पीकर का उद्देश्य खेल को और अधिक मजेदार और आकर्षक बनाना है। शुरुआत में, जब आप कहते हैं कि आप खेल खेलना चाहते हैं, तो ध्वनियों का एक क्रम आपको यह बताने के लिए बजना शुरू हो जाएगा कि खेल शुरू हो गया है। जब आपने एक राउंड पूरा कर लिया है तो आपको यह बताने के लिए ध्वनियाँ बजेंगी और जब आप हारेंगे तो आपको यह भी बताएंगे।

निर्माण

जब आप स्पीकर के पिछले हिस्से को देखते हैं, तो आप देखेंगे कि दो तार किसी सोल्डर से जुड़े हुए हैं। एक तार को बिजली से जोड़ा जाएगा (+ चिन्ह से दर्शाया जाएगा) और दूसरा तार जमीन से जोड़ा जाएगा (चिह्न से दर्शाया जाएगा)। जो तार बिजली से जुड़ा है, उस तार को डिजिटल पिन 12 में डालें। स्पीकर के ग्राउंड वायर को ग्राउंड रेल से कनेक्ट करें।

यह देखने के लिए कि आप स्पीकर को कैसे कनेक्ट करेंगे, छवि और टिंकरकाड स्केच देखें।

चरण 6: शेष दो बटनों को तार देना

शेष दो बटनों को तार देना
शेष दो बटनों को तार देना
शेष दो बटनों को तार देना
शेष दो बटनों को तार देना

प्रयोजन

जब खेल शुरू होता है, तो एलसीडी डिस्प्ले पर एक संदेश दिखाई देगा जिसमें उपयोगकर्ता से पूछा जाएगा कि क्या वे गेम खेलना चाहते हैं। बटन का उपयोग उपयोगकर्ता को यह चुनने की अनुमति देने के लिए किया जाएगा कि वे खेलना चाहते हैं या नहीं। किसी एक बटन पर क्लिक करते ही गेम शुरू हो जाएगा। अन्यथा, यदि दूसरा बटन क्लिक किया जाता है, तो एक संदेश दिखाई देगा। वह संदेश है "यू बाद में देखें"।

निर्माण

ब्रेडबोर्ड पर सबसे बाईं ओर एक बटन रखें क्योंकि यह ब्रेडबोर्ड को साफ-सुथरा बना देगा। एक जम्पर वायर प्राप्त करें और इसे डिजिटल पिन से कनेक्ट करें 13. जम्पर वायर के दूसरे लीड के साथ, इसे एक ही पंक्ति में एक बटन के रूप में कनेक्ट करें। एक और जम्पर वायर प्राप्त करें और इसे ग्राउंड रेल से कनेक्ट करें। जम्पर वायर के दूसरे लीड को उस विपरीत पंक्ति से कनेक्ट करें जहां बटन रखा गया है। दूसरे बटन के साथ भी ऐसा ही करें। दूसरे बटन के लिए डिजिटल पिन 0 का प्रयोग करें।

आप इन बटनों को कैसे कनेक्ट करेंगे, यह देखने के लिए छवि और टिंकरकाड स्केच देखें।

चरण 7: कोड करने का समय

कोड करने का समय!
कोड करने का समय!

आखिरकार इस गेम को कोड करने का समय आ गया है। हम हर उस चीज़ को मिलाने जा रहे हैं जिसे हमने अभी-अभी एक प्रोग्राम में जोड़ा है ताकि हम वास्तविक गेम को काम कर सकें। शुरू करने से पहले, कोड को काम करने के लिए आपको कुछ पुस्तकालयों को डाउनलोड करना होगा। पुस्तकालयों को डाउनलोड करने के लिए डाउनलोड करने योग्य फाइलों पर क्लिक करें।

इन पुस्तकालयों को Arduino कोडिंग प्रोग्राम में पंजीकृत करने के लिए, मुख्य मेनू से "स्केच" पर क्लिक करें। एक बार ऐसा करने के बाद, आपको "लाइब्रेरी शामिल करें" टैब दिखाई देगा। उस पर क्लिक करें। ऐसा करने के बाद, आप "Add. ZIP लाइब्रेरी" देखेंगे। उस पर क्लिक करें और आपके द्वारा डाउनलोड किए गए ज़िप फ़ोल्डर पर क्लिक करें। यह सब करने के बाद, Arduino कोडिंग प्रोग्राम में आपके पास अभी-अभी मिले पुस्तकालय होंगे।

मुझे अपने प्रोग्राम को कोडिंग के मामले में काम करने में बहुत कठिनाइयाँ हुईं। इतना कि मैं एक निश्चित बिंदु पर हार मान लेना चाहता था। बहुत सारे लूप और फ़ंक्शन हैं जो एक लेखक को आसानी से भ्रमित कर सकते हैं। मेरे शिक्षक और दोस्तों ने मुझे हार न मानने के लिए कहा, क्योंकि इस परियोजना के लिए मैं पहले ही पूरी कोशिश कर चुका था। इसलिए मैंने हार नहीं मानी। इसके तुरंत बाद, मैंने वास्तव में कोड को समझना शुरू कर दिया क्योंकि मुझे यह समझने में समय लगा कि कार्यक्रम में वास्तव में क्या चल रहा था। गेम खेलने से पहले, कृपया कोड की जांच करें और सुनिश्चित करें कि आप समझ रहे हैं कि कोड में क्या चल रहा है। यह आपकी बहुत मदद करेगा क्योंकि कोड को समझकर आप आसानी से अपने गेम में नए आइटम शामिल कर पाएंगे।

कोड देखने के लिए यहां क्लिक करें।

चरण 8: यह पूरा हो गया है

यह पूर्ण है!
यह पूर्ण है!

यह अंत में पूरा हो गया है। अच्छा काम! अब आप अंत में खेल खेल सकते हैं।

चरण 9: अतिरिक्त सुविधाएँ और अंतिम विचार

अतिरिक्त सुविधाएँ और अंतिम विचार
अतिरिक्त सुविधाएँ और अंतिम विचार

हालांकि यह हो गया है, फिर भी आप इसके साथ बहुत कुछ कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, आप इस प्रोजेक्ट को एक बॉक्स में रख सकते हैं और इसे और अधिक आकर्षक बना सकते हैं। या आप एक आरजीबी जोड़ सकते हैं जिससे उपयोगकर्ता को पता चल सके कि उन्होंने एक दौर पूरा किया या जब वे हार गए। इस परियोजना के साथ आप अभी भी बहुत कुछ कर सकते हैं। मैंने जो किया वह आपको आपके महान विचार की नींव दे रहा था।

अंत में, मैं वास्तव में खुश हूं कि मैंने अपने अंतिम मूल्यांकन के लिए इस परियोजना को बनाने का फैसला किया। मुझे इस प्रोजेक्ट को बनाने और अपने दोस्तों के साथ खेलने में बहुत अच्छा समय लगा। साइमन सेस के लिए जो खुशी मैंने एक बार खोई थी, वह लंबे समय के बाद वापस आई है। मुझे उम्मीद है कि आपको वही खुशी मिलेगी जो मुझे इस प्रोजेक्ट को खेलने और बनाने से मिली थी। कृपया इस प्रोजेक्ट को अपने दोस्तों और परिवार के साथ साझा करें और मेरे निर्देश को पढ़ने के लिए धन्यवाद।

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