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शिक्षण और मूल्यांकन के लिए सरल इंटरएक्टिव यूजर इंटरफेस: 11 कदम
शिक्षण और मूल्यांकन के लिए सरल इंटरएक्टिव यूजर इंटरफेस: 11 कदम

वीडियो: शिक्षण और मूल्यांकन के लिए सरल इंटरएक्टिव यूजर इंटरफेस: 11 कदम

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इस परियोजना को एक विश्वविद्यालय वर्ग के हिस्से के रूप में विकसित किया गया था, लक्ष्य एक निश्चित विषय को पढ़ाने और मूल्यांकन करने के लिए एक इंटरैक्टिव सिस्टम बनाना था। इसके लिए हमने इंटरफ़ेस के लिए एक पीसी पर एक प्रोसेसिंग और आर्केड बटन और एलईडी के लिए एक Arduino नैनो का उपयोग किया, इसलिए यह बहुत आसान है। सिखाने के लिए, यह एक इंटरफ़ेस प्रदान करता है जहां एक मॉडल प्रदर्शित होता है और उपयोगकर्ता प्रत्येक घटक में क्लिक कर सकता है इसका एक पाठ विवरण प्राप्त करने के लिए। हालांकि, उपयोगकर्ता का मूल्यांकन करने के लिए, यह एक पहेली जैसी समस्या प्रदान करता है, जहां उपयोगकर्ता को संबंधित मॉडल बनाने के लिए प्रत्येक भाग को खींचना और छोड़ना पड़ता है, और उनके उत्तर की पुष्टि करने के लिए एक बटन दबाएं, फिर बटन पर एल ई डी उपयोगकर्ता को बताएगा उत्तर सही है या नहीं।

इस परियोजना को बनाने में सबसे आम समस्या प्रसंस्करण और एक Arduino के बीच संचार थी क्योंकि कनेक्शन की विलंबता कंप्यूटर के बीच भिन्न हो सकती है, डिवाइस की पोर्टेबिलिटी में बाधा डालती है। साथ ही, आपको उस पोर्ट को परिभाषित करना होगा जिस पर Arduino हर बार कनेक्ट होता है, क्योंकि प्रत्येक यूएसबी डिवाइस कनेक्टेड मायने रखता है, इसलिए आपको यह जांचना होगा कि यह कौन सा COM है।

चरण 1: प्रसंस्करण पर इंटरफेस प्रोग्रामिंग (सेटअप)।

प्रोसेसिंग पर इंटरफेस प्रोग्रामिंग (सेटअप)।
प्रोसेसिंग पर इंटरफेस प्रोग्रामिंग (सेटअप)।

हम उपयोग किए जाने वाले चर सेट करते हैं, x और y निर्देशांक के सरणियों के रूप में सभी भागों की स्थिति, साथ ही साथ टीच (imgA) और मूल्यांकन (img) मेनू के लिए प्रत्येक भाग की छवियों के लिए सरणियाँ।, यह जांचने के लिए एक सरणी है कि क्या उत्तर सही हैं और बोवर्स और लॉक के लिए सरणियाँ, जो यह निर्धारित करने वाली हैं कि क्या माउस टुकड़ों के ऊपर है और यदि यह उन्हें लेने की कोशिश कर रहा है। फिर उन्हें इनिशियलाइज़ करने के लिए आगे बढ़ें और उस पोर्ट को खोलें जिससे इंटरफ़ेस Arduino के साथ संचार करने जा रहा है।

चरण 2: प्रसंस्करण पर इंटरफेस प्रोग्रामिंग (मुख्य मेनू)।

प्रसंस्करण पर इंटरफेस प्रोग्रामिंग (मुख्य मेनू)।
प्रसंस्करण पर इंटरफेस प्रोग्रामिंग (मुख्य मेनू)।
प्रसंस्करण पर इंटरफेस प्रोग्रामिंग (मुख्य मेनू)।
प्रसंस्करण पर इंटरफेस प्रोग्रामिंग (मुख्य मेनू)।

सबसे पहले, मुख्य मेनू में यह दो बटन प्रदर्शित करेगा, और जब उनमें से एक को दबाया जाता है, तो प्रोग्राम या तो "टीच" मेनू या "मूल्यांकन" मेनू लोड करने वाला होता है।

तो जब माउस दबाया जाता है, और बटनों में से एक के ऊपर होता है, तो यह उन सभी हिस्सों की स्थिति भेजता है जिन्हें नए मेनू की आवश्यकता होती है और दूसरे मेनू को लोड करता है।

चरण 3: प्रसंस्करण पर इंटरफेस की प्रोग्रामिंग ("सिखाना" मेनू)।

प्रसंस्करण पर इंटरफेस प्रोग्रामिंग
प्रसंस्करण पर इंटरफेस प्रोग्रामिंग
प्रसंस्करण पर इंटरफेस प्रोग्रामिंग
प्रसंस्करण पर इंटरफेस प्रोग्रामिंग

यहां, यदि माउस किसी एक भाग को मँडरा रहा है, तो यह संबंधित बोवर को सक्रिय कर देगा, जो, यदि माउस को दबाया जाता है, तो संबंधित पाठ को सक्रिय करेगा और इसे स्क्रीन पर प्रदर्शित करेगा।

चरण 4: प्रसंस्करण पर इंटरफेस की प्रोग्रामिंग ("मूल्यांकन करें" मेनू)।

प्रसंस्करण पर इंटरफेस प्रोग्रामिंग
प्रसंस्करण पर इंटरफेस प्रोग्रामिंग
प्रसंस्करण पर इंटरफेस प्रोग्रामिंग
प्रसंस्करण पर इंटरफेस प्रोग्रामिंग

यहाँ वही है, यह बोवर्स को सक्रिय करेगा, जो, जब माउस को दबाया जाएगा तो लॉक सक्रिय हो जाएगा लेकिन इस बार टेक्स्ट प्रदर्शित करने के बजाय, यह चयनित भाग को खींच लेगा। (यह प्रोसेसिंग.जेएस से "माउस के साथ ड्रैग, ड्रॉप, और होवर" पर आधारित था)

चरण 5: जब माउस दबाया जाता है।

जब माउस दबाया जाता है।
जब माउस दबाया जाता है।

जैसा कि पहले कहा गया है, जब माउस दबाया जाता है और एक बोवर "सत्य" होता है, तो यह संबंधित लॉक को सक्रिय कर देगा।

चरण 6: जब माउस को घसीटा जाता है।

जब माउस खींचा जाता है।
जब माउस खींचा जाता है।

यदि माउस को खींचा जाता है, तो वास्तविक मेनू मूल्यांकन मेनू है और लॉक में से एक "सत्य" है, यह माउस के साथ संबंधित भाग को खींच लेगा।

चरण 7: जब माउस जारी किया जाता है।

जब माउस जारी किया जाता है।
जब माउस जारी किया जाता है।
जब माउस जारी किया जाता है।
जब माउस जारी किया जाता है।

इसलिए यदि माउस जारी किया गया है और अभी भी "मूल्यांकन" मेनू पर है, तो यह उस हिस्से को उस स्थान पर रख देगा, जहां आपको मॉडल बनाने की आवश्यकता है यदि यह काफी करीब है और जांच करेगा कि आपका उत्तर सही है या नहीं। फिर यह सभी ताले और ग्रंथों को "झूठी" पर रीसेट कर देगा।

चरण 8: Arduino के साथ संचार करना।

Arduino के साथ संचार।
Arduino के साथ संचार।

तो अब यदि आप Arduino पर बटन दबाते हैं, तो यह जांचता है कि क्या आपने सभी सही भागों को जगह में रखा है और आपको बताता है कि यह सही है या गलत है, फिर "1" भेजता है यदि यह सही है या "2" यदि यह गलत है अरुडिनो।

चरण 9: Arduino (योजना) की स्थापना

Arduino (योजना) की स्थापना
Arduino (योजना) की स्थापना
Arduino (योजना) की स्थापना
Arduino (योजना) की स्थापना

यह arduino के लिए उपयोग की जाने वाली योजना थी, लेकिन एक आर्केड बटन के साथ, इसलिए बटन पर जाने वाला हरा तार बटन (COM) पर नीचे के कनेक्टर में जाएगा और लाल तार बीच वाले (NO) में जाएगा। एल ई डी के लिए 220Ω रोकनेवाला का उपयोग किया गया था, बटन के लिए 1kΩ।

चरण 10: Arduino प्रोग्रामिंग

Arduino प्रोग्रामिंग
Arduino प्रोग्रामिंग

अब, यह डिजिटल पिन 2 पर INPUT के रूप में बटन और 4, 6 और 8 पर OUTPUT के रूप में LED को कॉन्फ़िगर करता है। फिर पोर्ट को कॉन्फ़िगर करता है और इसे पढ़ता है, अगर इसे "1" (सही उत्तर) मिलता है तो यह 3 को हल्का कर देगा। एल ई डी एक के बाद एक, अगर इसे "2" (गलत उत्तर) मिलता है तो यह उनमें से सिर्फ एक को हल्का कर देगा। साथ ही, यदि बटन दबाया जाता है, तो यह इंटरफ़ेस पर एक "ई" भेजेगा।

चरण 11: बस इतना ही, मज़े करो

इस परियोजना के लिए उपयोग किए गए कोड यहां दिए गए हैं:

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