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वीडियो: Arduino सॉर्टा सुडोकू गेम: 3 चरण (चित्रों के साथ)
2024 लेखक: John Day | [email protected]. अंतिम बार संशोधित: 2024-01-30 09:18
बहुत से लोग सुडोकू खेलना पसंद करते हैं और पोते-पोतियों को अनुमान लगाने वाले खेल पसंद हैं इसलिए मैंने एक पोर्टेबल "सॉर्टा सुडोकू" गेम बनाने का फैसला किया। मेरे संस्करण में गेम 4x4 ग्रिड है लेकिन केवल एक नंबर प्रदान किया गया है। सबसे कम कोशिशों में बाकी संख्याओं का अनुमान लगाने का विचार है। यह एक सरल खेल है, लेकिन जब आप 15 के पूर्ण स्कोर का पीछा करते हैं तो यह एक तरह का व्यसनी हो सकता है। खेल में भाग्य के साथ-साथ तर्क दोनों की आवश्यकता होती है और अब तक मैंने जो सबसे अच्छा स्कोर देखा है वह 16 है। एक नज़र डालें क्योंकि यहां तक कि यदि आप गेम बनाने में रुचि नहीं रखते हैं, तो सॉफ़्टवेयर के कुछ तत्व हो सकते हैं जिनका उपयोग आप अपने स्वयं के प्रोजेक्ट में कर सकते हैं।
चरण 1: हार्डवेयर
हार्डवेयर लगभग किसी भी Arduino संस्करण पर आधारित हो सकता है। मैंने नैनो का उपयोग करके प्रोटोटाइप किया और फिर कोड को ATMega328 चिप में जला दिया। यह वही चिप है जो नैनो में उपयोग की जाती है लेकिन इसका उपयोग करने से अधिक कॉम्पैक्ट बिल्ड और कम बिजली की खपत होती है। जैसा कि आप देख सकते हैं, मैंने सर्किट को एक छोटे ब्रेडबोर्ड पर बनाया है जो एलसीडी मॉड्यूल पर पिगीबैक करता है। दूसरा पहलू जो अलग है वह यह है कि नैनो बाहरी क्रिस्टल का उपयोग करके 16-मेगाहर्ट्ज पर चलती है लेकिन मैंने ATMega328 चिप के लिए बिल्ट-इन 8-मेगाहर्ट्ज ऑसिलेटर का उपयोग करना चुना। यह भागों और शक्ति को बचाता है।
2004 का LCD 1602 LCD की तरह ही Arduino के साथ इंटरफेस करता है। प्रदर्शन स्थानों के पते में एक दिलचस्प अंतर है। स्पष्ट रूप से एक अंतर है क्योंकि दो के बजाय चार रेखाएँ हैं लेकिन, 2004 में, तीसरी पंक्ति पहली पंक्ति का विस्तार है और चौथी पंक्ति दूसरी पंक्ति का विस्तार है। दूसरे शब्दों में, यदि आपके पास एक परीक्षण कार्यक्रम है जो एलसीडी को वर्णों की एक स्ट्रिंग भेजता है, तो 21 वां वर्ण तीसरी पंक्ति की शुरुआत में दिखाई देगा और 41 वां वर्ण पहली पंक्ति की शुरुआत में वापस आ जाएगा। सॉफ्टवेयर एलसीडी एड्रेस लुकअप टेबल के साथ उस अंतर को संभालता है।
गेम के लिए इनपुट एक होममेड 4x4 स्विच मैट्रिक्स है। प्रत्येक स्विच सीधे डिस्प्ले पर समतुल्य स्थान से मेल खाता है। एक पावर स्विच और एक रीसेट स्विच भी है। रीसेट स्विच पुराने गेम को साफ़ करता है और एक नया गेम बनाता है।
मैंने अपने संस्करण की बैटरी को संचालित करने का फैसला किया इसलिए मैंने एक सामान्य 18650 ली-आयन, 3.6-वोल्ट बैटरी का उपयोग किया। इसके लिए आवश्यक है कि मैं USB रिचार्जिंग की अनुमति देने के लिए एक छोटा बोर्ड और LCD और ATMega चिप के लिए बैटरी वोल्टेज को 5 वोल्ट तक बढ़ाने के लिए एक अन्य छोटा बोर्ड जोड़ूं। चित्र मेरे द्वारा उपयोग किए गए मॉड्यूल को दिखाते हैं लेकिन ऐसे सभी मॉड्यूल भी हैं जो दोनों कार्य करते हैं।
चरण 2: सॉफ्टवेयर
सॉफ्टवेयर नैनो और ATMega328 चिप दोनों के लिए समान है। प्रोग्रामिंग विधि में एकमात्र अंतर है। मैं एलसीडी सॉफ्टवेयर और कीबोर्ड मैट्रिक्स डिकोड सॉफ्टवेयर के अपने खुद के बेयरबोन संस्करण का उपयोग करता हूं। ये परियोजना के लिए अलग "शामिल" फाइलें हैं।
गेम बनाने में मदद के लिए "रैंडम" और "रैंडमसीड" कमांड का उपयोग किया जाता है। मैंने यह सुनिश्चित करने के लिए "बीज" के EEPROM में एक सेव जोड़ा है कि प्रत्येक पॉवरअप पर एक अलग क्रम उत्पन्न होता है। पहेली के लिए लाइनें 24-तत्व लुकअप सरणी से ली गई हैं। पहली तीन पंक्तियों को तालिका से यादृच्छिक रूप से चुना जाता है, यह सुनिश्चित करने के लिए चेक के साथ कि एक चयनित पंक्ति पिछली पंक्ति के साथ विरोध नहीं करती है। अंतिम पंक्ति मैन्युअल रूप से भरी जाती है क्योंकि उस बिंदु पर केवल एक ही संभावित पैटर्न होगा। उसके बाद यह कीबोर्ड मैट्रिक्स को स्कैन करने और की प्रेस को नंबरों में बदलने की बात है।
किसी संख्या का अनुमान लगाने के लिए, संबंधित स्विच को बार-बार दबाएं। प्रत्येक प्रेस प्रदर्शित संख्या को बढ़ाता है। यदि आप अपने इच्छित नंबर को ओवरशूट करते हैं, तो बस दबाते रहें। यदि आप एक सेकंड के लिए स्विच छोड़ते हैं, तो यह प्रदर्शित अंतिम संख्या में लॉक हो जाएगा। अगर नंबर गलत है तो यह नंबर क्लियर कर देगा और आप दोबारा कोशिश कर सकते हैं। प्रत्येक अनुमान प्रदर्शित काउंटर को बढ़ाता है और एक बार संख्या का सही अनुमान लगाने के बाद, मैट्रिक्स स्विच प्रभावी रूप से अक्षम हो जाता है।
चरण 3: प्रदर्शित करता है
यहां विभिन्न डिस्प्ले की कुछ तस्वीरें दी गई हैं।
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