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इन-लाइन एलईडी डिस्प्ले Arduino गेम्स: 7 चरण (चित्रों के साथ)
इन-लाइन एलईडी डिस्प्ले Arduino गेम्स: 7 चरण (चित्रों के साथ)

वीडियो: इन-लाइन एलईडी डिस्प्ले Arduino गेम्स: 7 चरण (चित्रों के साथ)

वीडियो: इन-लाइन एलईडी डिस्प्ले Arduino गेम्स: 7 चरण (चित्रों के साथ)
वीडियो: How to make a LED digital counter using 7- Segment Display 2024, जुलाई
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प्रमुख घटक
प्रमुख घटक

उर्फ एलईडी लैडर डिस्प्ले गेम सिस्टम।

एक इन-लाइन एलईडी डिस्प्ले पर एक्शन पैक्ड "वीडियो" गेम खेलने के लिए हार्डवेयर और सॉफ्टवेयर के साथ एक Attiny-85।

इसमें 12 एलईडी लैडर डिस्प्ले है, और 6 बटन इनपुट और एक वैकल्पिक ऑडियो आउटपुट का समर्थन करता है।

यह कौशल के 4 खेलों के साथ पैक किया गया है, कई कठिनाई स्तरों और कुछ भिन्नताओं के साथ (16 गेम में अपडेट किया गया है, जब एक ATMega MCU के साथ उपयोग किया जाता है)।

[वीडियो]

चरण 1: प्रमुख घटक

मैंने अपना प्रोजेक्ट मॉड्यूलर रूप से बनाया (दो अलग-अलग असेंबली)। एक मुख्य प्रदर्शन उप-विधानसभा; जिसका उपयोग अकेले ही किया जा सकता है। और एक बटन इनपुट सब-असेंबली। इस तरह मैं किसी अन्य प्रोजेक्ट में फिर से बटन या डिस्प्ले असेंबली का उपयोग कर सकता हूं। यह लचीले बढ़ते विकल्पों के लिए भी अनुमति देता है।

मैंने एलईडी लैडर असेंबली के लिए एक पिन-हेडर के लिए नियंत्रण रेखा भी निकाली ताकि मैं इसके लिए सॉफ्टवेयर विकसित करने के साथ-साथ अन्य परियोजनाओं में इसका उपयोग करने के लिए एक Arduino नैनो (या एक Uno) का उपयोग कर सकूं। एक डिजिस्पार्क अपने सर्किट बोर्ड पर अन्य घटकों के कारण काम नहीं करेगा।

मैंने एलईडी सीढ़ी के लिए उसी पिन असाइनमेंट का उपयोग करना चुना जैसा कि पहले के निर्देशों में था, उन लोगों के लिए इसे आसान बनाने के लिए जिनके पास पहले से ही इस तरह के हार्डवेयर कार्यान्वयन के लिए इस निर्देश में सॉफ़्टवेयर का उपयोग करना है, भले ही मुझे स्पष्ट तर्क के लिए किए गए असाइनमेंट नहीं मिले। सॉफ्टवेयर।

मॉड्यूल के बीच की दो लाइनें PB4 और ग्राउंड हैं। चूंकि मल्टी-बटन असेंबली पर जो कुछ भी है वह प्रतिरोधक और स्विच है इसलिए यह ध्रुवीयता पर निर्भर नहीं है, और कनेक्शन को उलटना मायने नहीं रखता है।

अधिक बटनों के समर्थन से अधिक विविध प्रकार के गेम (या एप्लिकेशन) लागू किए जा सकते हैं। इस निर्देश में दो गेम दो बटन के साथ सबसे अच्छे से खेले जाते हैं। चार मुख्य बटनों का उपयोग किसी संबद्ध गेम को सीधे एक्सेस करने के लिए किया जा सकता है। जल्द ही मैं एक गेम लागू करूंगा जो सभी चार मुख्य बटनों के उपयोग पर निर्भर करता है।

यह प्रोजेक्ट छह बटन तक का उपयोग करता है। चार मुख्य बीटीएन 1-4, इन बटनों को एक साथ दबाने पर भी व्यक्तिगत रूप से पता लगाया जा सकता है। अन्य दो विशेष बटन हैं, पहले पहले की परियोजनाओं में सिंगल बटन के बराबर है जो PB4 इनपुट के बीच एक कठिन संबंध बनाता है, मैं इसे BTN0, या ESC कहता हूं क्योंकि यह स्विच हमेशा पता लगाया जा सकता है और पहचान को रोक देगा दूसरों में से किसी का। अन्य विशेष कुंजी फंक्शन-की है, यदि बीटीएन 0-4 को धक्का देने पर दबाया जाता है तो इसे महसूस किया जा सकता है और कार्यक्षमता को बदलने के लिए उपयोग किया जा सकता है।

इस कौशल खेल स्केच में मैं उपयोग करता हूं:

  • FncKey+Btn1 मेनू मोड पर वापस लौटें
  • FncKey+Btn2 अग्रिम कठिनाई स्तर (यदि उच्चतम स्तर पर वापस निम्नतम पर जाएं)
  • FncKey+Btn4 इंस्टेंट पॉज़ (अन-पॉज़ करने के लिए किसी भी की को हिट करें)
  • FncKey + Btn 0 या 3 अपरिभाषित हैं।

चरण 2: भागों की सूची

हिस्सों की सूची
हिस्सों की सूची

आवश्यक भाग

  • एल ई डी, लाल, पीला, हरा और नीला जैसे ये
  • पीसीबी बोर्ड समान वस्तुओं के लिए आपको एक बड़ा बोर्ड खरीदना पड़ सकता है, और इसे वांछित आकार में काटना पड़ सकता है।
  • पिन डुबकी सॉकेट समान आइटम
  • Attiny-85 चिप
  • प्रतिरोधकारियों
  • उपयोग किए गए बटन स्विच: 12x12x8mm और 6x6x6mm पीसीबी मोमेंटरी टैक्टाइल पुश बटन

अनुशंसित:

  • बजर 5v, सक्रिय प्रकार
  • एक पॉप्सिकल स्टिक
  • 2.54 मिमी पिन हैडर पट्टी
  • ३० जीए वायर और वायर-रैप टूल https://www.ebay.com/itm/351798901037उपरोक्त लिंक वायर के लिए है जो 36 जीए से अधिक है। काश मैं असली 30 गा के लिए इस तरह के सौदे के बारे में जानता। वायर

चरण 3: निर्माण हाइलाइट्स

निर्माण हाइलाइट्स
निर्माण हाइलाइट्स
निर्माण हाइलाइट्स
निर्माण हाइलाइट्स
निर्माण हाइलाइट्स
निर्माण हाइलाइट्स
निर्माण हाइलाइट्स
निर्माण हाइलाइट्स

मुख्य बोर्ड असेंबली में मेरे पास पहले की अन्य एलईडी सीढ़ी परियोजनाओं के समान ही है, जिसे आप आगे के बुनियादी निर्माण निर्देशों के लिए संदर्भित करना चाहते हैं

हालाँकि मैं एनालॉग इनपुट A2 (PB4) पर एक बाहरी पुल अप रेसिस्टर का उपयोग नहीं करता, साथ ही मैं सभी एक रंग के बजाय लाल, पीले, हरे और नीले एलईडी का उपयोग करता हूं, जो इस हार्डवेयर के लिए मेरे द्वारा बनाए गए कुछ खेलों के लिए वांछनीय है।.

संलग्न सॉफ़्टवेयर स्केच द्वारा अपेक्षित I/O असाइनमेंट यहां दिए गए हैं:

प्रोजेक्ट MCU AT-85 Uno/Nano

नाम नाम पिन# बीआरडी नाम --------- ---- --------- लाल एल1-3 पीबी3 2 डी-11 येल एल4-6 पीबी0 5 डी-8 हरा L7-9 PB1 6 D-9 नीला L10-11 PB2 7 D-10 ऐन PB4/A2 3 A-2 ऑडियो PB5 1 D-3

एक महत्वपूर्ण अंतर यह है कि मेरे पास PB4 से जुड़े दो बटन हैं। पहला सीधे PB4 से जमीन पर जाता है लेकिन बिना किसी बाहरी पुल अप रेसिस्टर के (मैं इसे BTN0 कहता हूं)। मेरे पास एक बटन स्विच भी है (जिसे मैं बीटीएन 1 कहता हूं) श्रृंखला में जमीन पर 75 कोहम से जुड़ा हुआ है। इस मुख्य बोर्ड का उपयोग "बटन" असेंबली बोर्ड के बिना किया जा सकता है, लेकिन कुछ सीमित कार्यक्षमता के साथ।

एलईडी के सेट पर जाने वाले वर्तमान सीमित प्रतिरोधों को आपके द्वारा उपयोग किए जाने वाले विभिन्न रंग एल ई डी की चमक और आप उन्हें कितना उज्ज्वल चाहते हैं, के आधार पर चुना जाना चाहिए। मैंने लाल सेट के लिए 91 ओम, 75 पीले, 430 हरे और नीले रंग के लिए 150 ओम के साथ समाप्त किया। ये मान कम लग सकते हैं, लेकिन याद रखें कि एलईडी बहुसंकेतन हैं (आमतौर पर <100% समय पर)

मैंने 3 मिमी एलईडी का इस्तेमाल किया और उन्हें थोड़ा अलग कर दिया। मेरे पास एलईडी स्ट्रैडल के पैर एक पॉप्सिकल स्टिक थे। इस तरह वे सभी समान मात्रा में और अन्य सभी घटकों से ऊपर उठे। मैं किसी बिंदु पर, एक फ्रेम के माध्यम से उभरे हुए एल ई डी के साथ इकाई को माउंट करने का इरादा रखता हूं।

मैंने एलईडी इंटरकनेक्शन को वायर-रैप करना चुना। एक विशेष मुद्रित सर्किट बोर्ड के बिना बहुत सारे इंटरकनेक्शन वाले तंग स्थानों में टांका लगाने की तुलना में ऐसा करना आसान है; शॉर्ट्स का उत्पादन नहीं करता है और गलती के मामले में रीवायर करना आसान होता है। मिलीमीटर में माइक्रो-कंट्रोलर में और उसके आस-पास की सभी धाराओं के साथ 30 जीए तार काफी पर्याप्त है।

बटन और संबंधित प्रतिरोधक:

मैंने प्रतिरोधों और बटनों का एक अनूठा विन्यास (एक डबल वाई की तरह) तैयार किया, जैसे कि सॉफ्टवेयर व्यक्तिगत और दोहरे बटन प्रेस को समझ सकता है (सैद्धांतिक रूप से इन चार बटनों के किसी भी संयोजन की पहचान की जा सकती है)। मैंने सर्वोत्तम कॉन्फ़िगरेशन की तलाश में एक स्प्रेड शीट में कई प्रतिरोधी मानों के साथ कई कॉन्फ़िगरेशन की कोशिश की, फिर उन्हें सॉफ़्टवेयर में सिम्युलेटेड किया, जिसमें सेट को खोजने के लिए सभी संभावित प्रतिरोधी संयोजनों का प्रयास किया गया (जो मैं उपयोग कर रहा हूं) जो अधिकतम न्यूनतम अंतर उत्पन्न करेगा किसी भी और सभी सिंगल और डबल बटन प्रेस के बीच एनालॉग रीडिंग की। मैंने उन्हें इस तरह से व्यवस्थित किया कि बीटीएन1, बीटीएन4 और बीटीएन1+4 विशेष रूप से अलग थे।

ऊपर बटन नेटवर्क का आरेख देखें।

आपको बिजली के टेप, गर्म गोंद या किसी अन्य चीज के साथ PB4 (और संभवतः संपर्कों और प्रतिरोधों को स्विच) से जोड़ने वाली सभी तारों को कवर करने की आवश्यकता है, जो कि बिल्कुल भी आचरण नहीं करता है, क्योंकि केवल मेगा-ओम प्रतिरोध क्षमता को बंद कर देगा निर्धारित करें कि कौन सा स्विच दबाया गया है; और ऐसा कोई भी संपर्क जो आप सभा करते समय करते हैं, वह ऐसा करेगा।

बाद में जुड़े निर्देश:

4-बटन-गेम-उपयोग-एक-एनालॉग-इनपुट/

डुअल-पावर-फॉर-योर-पोर्टेबल-माइक्रो-कंट्रोलर-प्रोज/

3डी-मुद्रित-केस-फॉर-इनलाइन-एलईडी-डिस्प्ले-कंसोल-और/

चरण 4: आगे के विकल्प और नोट्स

आगे के विकल्प और नोट्स
आगे के विकल्प और नोट्स

वैकल्पिक ऑडियो आउटपुट

वैकल्पिक ऑडियो आउटपुट PB5 का उपयोग करता है। मैंने एक 5v बजर कनेक्ट किया, श्रृंखला में एक 150 ओम रिसिस्टर के साथ इसके अन्यथा जोर से कष्टप्रद आउटपुट को सीमित करने के लिए। मेरा सुझाव है कि आप 50-200 ओम का उपयोग करें। कोई भी बजर को एक टोपी (2-10uf) के साथ समानांतर कर सकता है ताकि इसे कम रसीला बनाया जा सके, या रेसिस्टर और बजर के बजाय सस्ते स्टीरियो ईयर बड्स के सेट से टूटे हुए 10 मिमी ड्राइवर 32 ओम स्पीकर का उपयोग किया जा सके। मुझे यह पसंद है, खेल ध्वनियों के लिए, मेरे पास जितना बेहतर है।

डिफ़ॉल्ट रूप से Attiny-85 एक रीसेट के रूप में PB5 का उपयोग करता है, प्रभावी साधन ऑडियो काम करेगा लेकिन इसका किसी अन्य ऑपरेशन पर कोई बुरा प्रभाव नहीं पड़ेगा। नैनो या ऊनो का उपयोग करते समय ऑडियो काम करेगा (इसका डी 3 बाहर आ रहा है)। Attiny के साथ ऑडियो प्राप्त करने के लिए आपको आंतरिक पिन कॉन्फ़िगरेशन को बदलना होगा ताकि सॉफ़्टवेयर PB5 को आउटपुट के रूप में उपयोग कर सके। ऐसा करने में महत्वपूर्ण प्रभाव हैं; कृपया इन्हें देखें:

forum.arduino.cc/index.php?topic=178971.0

www.instructables.com/id/Simple-and-cheap-F…

और

आम तौर पर खेल खेलने के दौरान एक गलती या विफलता एक चिरप या छोटी रास्पबेरी ध्वनि का आह्वान करेगी। जब आप एक स्तर पूरा करते हैं या जीतते हैं, तो पिंग-पोंग की तरह एक बधाई धुन बजाई जाती है। मुझे लगता है कि साथ में ऑडियो होने से वास्तव में खेलने का आनंद बढ़ जाता है।

वैकल्पिक खेल नियंत्रक प्रकार बटन

मेरे पोते-पोतियों के लिए, जो उपकरण पर मोटे हैं, मैंने लंबे लीड तारों के अंत में टिकाऊ अलग-अलग बटन, बीटीएन १ और बीटीएन ४ बनाए। चित्र देखो। मैंने मेक-सिफ्ट ग्रिप्स में बटन लगाए; Btn1 के साथ 75Kohm इनलाइन और Btn4 के साथ ~37Kohm इनलाइन के साथ। Btn4 के साथ श्रृंखला में मैंने वास्तव में 36K, 33K या संभवतः 39K का उपयोग किया हो सकता है। बाहरी प्लंजर बटनों को ध्यान में रखते हुए, बीटीएन 1 और बीटीएन 4 के रूप में देखे जाने वाले बाहरी हैंड-हेल्ड बटन को जोड़ने के लिए हेडर पिन का एक अलग सेट रखना एक अच्छा विचार होगा।

गुणवत्तापूर्ण बिजली आपूर्ति की आवश्यकता

पावर स्रोत के लिए आप पीसी, टैबलेट, वॉल चार्जर, पावर-बैंक या 3.7 ली बैटरी के यूएसबी 5वी आउटपुट का सीधे उपयोग कर सकते हैं।

मैंने पाया कि कुछ यूएसबी चार्जर और कई यूएसबी पावर-बैंकों से यूनिट को पावर करते समय मुझे फ्लिकिंग और कभी-कभी मिस व्यवहार और यहां तक कि रीसेट भी दिखाई देगा। यदि आप इसका अनुभव करते हैं तो बेहतर विनियमन के साथ एक शक्ति स्रोत खोजें, अन्यथा एक बड़े (100-1000uf) संधारित्र को +V से जमीन पर जोड़ने से मदद मिल सकती है।

परिक्षण

मैंने आपके हार्डवेयर को सत्यापित और डीबग करने में सहायता के लिए एक परीक्षण कार्यक्रम भी शामिल किया है। कोड एक कार्य-प्रगति है, और इसे साफ करने की बहुत आवश्यकता है। मुझे उस तक पहुंचने की उम्मीद है, लेकिन इसका मतलब यह है कि यह आपकी आवश्यकताओं की पूर्ति करे। मैंने हाल ही में इसका उपयोग केवल नैनो के साथ डिस्प्ले और कीबोर्ड असेंबलियों को चलाने के लिए किया है। आप मेनू मोड से आइटम चुनने के लिए किसी भी बटन का सबसे अधिक उपयोग कर सकते हैं। एक डेमो/टेस्ट से बाहर निकलने के लिए फिर से किसी भी बटन को दबाएं। बटन परीक्षण (#4) से बाहर निकलने के लिए FncKey+Btn1 दबाएं या EscKey (ग्राउंडिंग PB4) को दबाए रखें, या पावर को रीसायकल करें।

MCU के आंतरिक प्रतिरोधों और प्रतिरोधक सहिष्णुता में अंतर के कारण आपको कुछ समायोजन करने की आवश्यकता हो सकती है ताकि सभी एकल और दोहरे बटन प्रेस का सही ढंग से पता लगाया जा सके। ऐसा करने के लिए परीक्षण कार्यक्रम के परीक्षण -4 (इसे चुनने के लिए नीचे मेनू संचालन का विवरण देखें) का उपयोग करें। ध्यान दें कि मैंने बाहरी पुल-अप रोकनेवाला का उपयोग नहीं किया है क्योंकि मैंने पीबी4 इनपुट के लिए और अधिक नियोजित उपयोग किए हैं जो किसी भी पुल-अप के साथ असंगत हैं।

चरण 5: सॉफ्टवेयर अवलोकन

स्केच LadderGames.ino कुछ वैकल्पिक संस्करणों सहित चार गेम लागू करता है।

स्केच को ATtiny-85, Nano, Uno आदि से डाउनलोड और चलाया जा सकता है। इसे Attiny चिप में प्रोग्राम करने के लिए देखें: https://www.instructables.com/id/Program-an-ATtiny… और/या प्रोग्राम के लिए आपकी ATtiny-85 चिप:

ATtiny85 की आंतरिक घड़ी को 8MHz में बदलें, क्योंकि खेल खेलने के लिए प्रदर्शन वांछित है। उद्घृत करना:

forum.arduino.cc/index.php?topic=276606.0

यह स्केच बिना किसी बदलाव के, सबसे पहले के ATtiny-85 के नेतृत्व वाली सीढ़ी परियोजनाओं के साथ पीछे की ओर संगत होना चाहिए, लेकिन इसमें कुछ सीमित कार्यक्षमता होगी।

मेनू ऑपरेशन

स्टार्ट अप पर एल ई डी और बीप के एक सेट में एक स्वीप के रूप में एक स्वास्थ्य जांच होती है। फिर यह मेन मेन्यू मोड में चला जाता है। एक रंग के एलईडी के प्रत्येक सेट को लगातार कुछ सेकंड के लिए जलाया जाता है। एक खेल का चयन एक बटन दबाकर किया जाता है जबकि एक संबद्ध सेट जलाया जाता है, खेल १: लाल, खेल २: पीला, खेल ३: हरा, खेल ४: नीला। जबकि मेनू मोड में Btn2, Btn3, Btn4 को क्रमशः गेम 2, 3, 4 में सीधे जाने के लिए दबाया जा सकता है। एक बार एक खेल का चयन करने के बाद आपको अपनी इच्छित विविधता को इंगित करने की आवश्यकता होगी। उपलब्ध प्रत्येक भिन्नता के लिए रंगीन एलईडी का एक सेट फ्लैश होगा। बस आप जो चाहते हैं उस पर एक बटन दबाएं। प्रत्येक खेल के लिए विविधताएं, "संस्करण", आगे नीचे वर्णित हैं।

सभी चार खेलों में से एक संस्करण एक बटन के साथ खेला जा सकता है। या तो एक PB4 और ग्राउंड (Btn-0) के बीच वायर्ड होता है जैसे कि पहले LED लैडर इंस्ट्रक्शंस में, या एक स्विच के साथ जो 75k लोड को ग्राउंड (Btn-1) से जोड़ता है। इनमें से कोई भी गेम में तब होगा जब निर्देश एक गैर विशिष्ट बटन प्रेस की बात करते हैं।

किसी भी गेम से बाहर निकलने के लिए आप FncKey+Btn1 का उपयोग कर सकते हैं, EscKey (उर्फ: Btn0) को 1-2 सेकंड के लिए दबाए रखें या पावर को साइकिल करें।

चरण 6: खेल खेलें

गेम 1: पुश-इट

यह मेरे 'पुश-इट' गेम का मेरे पहले के निर्देश में से एक का रूपांतरण है

www.instructables.com/id/Play-a-Game-with-a…

खेल का लक्ष्य ब्लिंक काउंट और जली हुई एल ई डी की संख्या को अधिक से अधिक तक पहुँचाना है। पुश- यह कई फ्लैश के साथ शुरू होता है, जो फिर दोहराएगा। यदि आप श्रृंखला में अंतिम फ्लैश के बाद बटन दबाते हैं और जब एक अतिरिक्त संभावित रूप से मौजूद होगा तो अगली एलईडी प्रकाश करेगी और फ्लैश की संख्या एक से बढ़ जाएगी। लेकिन यदि आप संभावित अतिरिक्त फ्लैश की समयावधि से पहले या बाद में 'पुश' करते हैं, तो सेट में फ्लैश की संख्या कम हो जाएगी।

हर बार जब आप फ्लैश काउंट बढ़ाने का प्रबंधन करते हैं तो कठिनाई का स्तर बढ़ जाता है क्योंकि समय थोड़ा तेज हो जाता है, जिससे उच्च फ्लैश काउंट तक पहुंचना कठिन और कठिन हो जाता है।

वर्तमान गणना संख्या को बाद में उसी स्तर पर पुनः आरंभ करने के लिए EEPROM मेमोरी में संग्रहीत किया जाता है।

गेम 2: पिंग-पोंग

महान (यद्यपि एकमात्र) यहां दो खिलाड़ी प्रतिस्पर्धी खेल; जहां गेंद (प्रकाश का एकल ब्लिप) एक तरफ से दूसरी तरफ जाती है, तेज और तेज, हर बार इसे 'हिट' किया जाता है।

मैंने पहली बार 1970 के दशक में एक एयरोस्पेस सुपर-मिनी कंप्यूटर के फ्रंट पैनल बटन-लाइट्स में लाइट्स गेम की इस एकल पंक्ति को लागू किया था।

गेंद को आगे और पीछे हिट करने के लिए उपयुक्त पैडल को हिट करना चाहिए (बटन दबाया जाना चाहिए) जब वह अंतिम स्थिति (अंतिम एलईडी) में हो। चूकने वाला पहला पक्ष हार जाता है, और जीतने वाले पक्ष पर रोशनी चमकती है।

दो भिन्नताएं हैं, एक में केवल एक बटन (बीटीएन 0 या 1) की आवश्यकता होती है, जो गेंद को किसी भी छोर पर हिट करेगा; और दूसरा संस्करण, दो व्यक्तियों के लिए आमने-सामने है, जिसके लिए दो बटनों की आवश्यकता होती है; बाईं ओर बटन 1 और दूसरी तरफ बटन 4 या 0। बटन 1 और 4 के उपयोग को प्राथमिकता दी जाती है, क्योंकि वे एक दूसरे के साथ हस्तक्षेप नहीं करेंगे; प्रत्येक को उसके छोर से गेंद को वापस करने के लिए मारा जा सकता है, चाहे दूसरे बटन की स्थिति कुछ भी हो।

रैली का विजेता हमेशा अगले के लिए सर्वर होता है।

गेम 3: शूटिंग गैलरी

एक स्तर को पूरा करने के लिए सभी लक्ष्यों (रोशनी) को गोली मारो। प्रत्येक उच्च स्तर पर कार्रवाई तेज होती है।

दो संस्करण हैं; एक जहां साइट स्थिर होती है और लक्ष्य चलते हैं और दूसरा जहां साइट चलती है और लक्ष्य स्थिर होते हैं। प्रत्येक मामले में एक हिट एक लक्ष्य प्रकाश को खटखटाती है; और एक चूक लक्ष्य को पॉप अप करने का कारण बनती है। जब कोई लक्ष्य दृष्टि में होता है तो दृष्टि अधिक तेज होती है, अन्यथा वह मंद होती है।

संस्करण एक में दृष्टि बाईं ओर (नीचे) से शुरू होती है और दाईं ओर स्कैन होती है। संस्करण 2 में दृष्टि मध्य में स्थिर होती है जबकि लक्ष्य दाएं से बाएं ओर जाता है। कोड को देखकर भूतिया संस्करण 3 और 4 हैं जिन्हें सक्रिय किया जा सकता है, लेकिन आप अपनी भलाई को अपने जोखिम पर डालते हैं।

गेम 4: जंपमैन

विचार यह है कि आप एक खेल स्तर के माध्यम से चल रहे हैं जहां वस्तुएं आती हैं जिसके साथ आपको कूदना पड़ता है, जैसे-जैसे आप आगे बढ़ते हैं वे तेजी से आते हैं। एक अन्य गेम संस्करण में ओवर-हेड ऑब्जेक्ट भी हैं जिनके नीचे आपको डक करना है।

संस्करण एक में कूदने के लिए केवल वस्तुएं हैं। कूदने के लिए आपको बटन दबाना होगा जब वस्तु बाईं ओर अंतिम सेल पर पहुंच जाए; जो ऐसा होने पर चमकता है। 2 या अधिक लगातार वस्तुओं को कूदने के लिए आपको पहले पर कूदना (दबाना) होगा और बाकी के लिए बटन दबाए रखना होगा।

संस्करण 2 में सिर के ऊपर (चमकती) वस्तुओं को जोड़ा जाता है। वे 'इससे पहले सेल के दौरान कूदते हुए कूदते हैं और अंत सेल में होने पर रिलीज होते हैं। एक समय में केवल एक ओवरहेड फ्लैश कर सकता है, इसलिए एक बार पास हो जाने के बाद आप दूसरे को देख सकते हैं (पहले चमकती नहीं) आप पर नंगे। लगातार उपरिव्यय नहीं होंगे लेकिन वे एक या अधिक छलांग (बोल्डर प्रकार) वस्तुओं के निकट हो सकते हैं।

गेम संस्करण ३ में आपको ओवरहेड ऑब्जेक्ट्स (बीटीएन- २, ४ या ० आपकी पसंद) के लिए एक अलग बटन का उपयोग करना होगा; कूदता है तो बीटीएन -1 की आवश्यकता होती है।

एक बार जब आप असफल होने की तुलना में चार और वस्तुओं को प्रबंधित कर लेते हैं, तो आप स्तर में आगे बढ़ते हैं; एक श्रव्य और दृश्य बधाई होती है, फिर उच्च गति से फिर से शुरू होती है। लगातार वस्तुओं के एक सेट द्वारा प्राप्त करना एक व्यक्तिगत वस्तु के समान ही गिना जाता है।

मैं आपको सलाह देता हूं कि आप खेल के संचालन के नियमों के बारे में प्रिंट आउट लें और इससे पहले कि आप हाल ही में नहीं खेले हैं, खेलने से पहले उन्हें फिर से पढ़ें। अन्यथा, आप अपने आप को निराश कर सकते हैं; यह सोचकर कि खेल ठीक से काम नहीं कर रहा है जबकि वास्तव में यह है, लेकिन आपके और खेल के अलग-अलग तरीके और अपेक्षाएं हैं। मैं, स्वयं, एक दो से अधिक बार इसका शिकार हुआ हूं।

चरण 7: अपडेट, अधिक गेम

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मैंने इन-लाइन एलईडी लैडर डिस्प्ले और बटनों को रखने के लिए एक 3डी प्रिंटेड कंसोल केस बनाया।

मैंने और गेम तैयार किए हैं जो इस हार्डवेयर का उपयोग करते हैं। उन्हें देखें और मज़े करें:

'व्हेक ए मोल' से 'टग ऑफ वॉर' तक के नए खेल

दिसंबर २०१६। अब, उपरोक्त लिंक के अंत में, सभी १२ खेलों सहित कोड का एक एकीकृत संस्करण है।

फरवरी १७, २०१७: इस परियोजना के लिए नवीनतम गेम सेट है, अब १६ गेम (नीचे स्केच) के साथ। यह 32KBytes फ्लैश प्रोग्राम मेमोरी के साथ किसी भी MCU कार्यान्वयन पर चलेगा। हालांकि सभी 16 खेलों में से किसी एक से 3 या 4 को ATtiny में रखा जा सकता है। मैं नैनो 3 आर्डिनो का उपयोग करने की सलाह देता हूं। जोड़े गए नवीनतम 4 गेम हैं 'ले मैंस' रेसिंग, 'स्प्रे' हेड टू हेड स्प्रे पेंटिंग प्रतियोगिता।, 'पीआईजी' बास्केटबॉल हूप शूटिंग, 'बीफंक' एक बाइनरी ऑपरेशन क्विज़ गेम।

इन खेलों के अधिक से अधिक विविध खेल के साथ उनकी खेलने-क्षमताओं में सुधार, सभी स्तर के खिलाड़ियों के लिए आनंद संभव है। मुझे लगता है कि ट्रैक लेआउट डिज़ाइन और गेम टाइमिंग के माध्यम से ले मैंस रेसिंग में सुधार की बहुत गुंजाइश है।

मैंने लगभग १० और गतिविधियां/खेल/कार्य लिखे हैं, जिनमें से कुछ को मैं २०१७ के पतन के आसपास उपलब्ध कराने की आशा करता हूं।

इसके अलावा इन एक लाइन गेम को 2 लाइन 2x16 एलसीडी डिस्प्ले के लिए संशोधित किया जा सकता है, जिसमें एक लाइन गेम ऑब्जेक्ट और दूसरी कुछ टेक्स्ट के लिए है। मैंने इसमें से कुछ किया है, लेकिन, जहां तक मैं देख सकता हूं, मुझे परियोजनाओं के साथ बैक अप लिया गया है, मुझे नहीं पता कि मुझे इसका चक्कर कब मिलेगा या नहीं। तो अगर किसी को 2x16 एलसीडी के लिए इन खेलों को अपनाने और अनुकूलित करने के लिए प्रेरित किया जाता है तो कृपया मेरे और अन्य लोगों के साथ साझा करें।

यहां Menu_16Games.ino में 4 नए गेम के अलावा, मैंने अपना प्रोजेक्ट संलग्न किया है और संबंधित इंस्ट्रक्शंस बनाए हैं: इनलाइन एलईडी गेम कंसोल केस और आपके पोर्टेबल MCU प्रोजेक्ट को पावर देना

मुझे आशा है कि कई लोग समय लेंगे और… इन खेलों का आनंद लें।

समूह खेल: १- लाल २- पीला ३- हरा ४- नीला

1 लाल पुश इट पिंगपोंग शूट एमअप जंपमैन 2 येल क्विक ड्रा टग_ए_वार चिकन हॉट_हैंड्स 3 जीआरएन ले_मैन्स स्प्रे पीआईजी बायफंक 4 ब्लू साइमन कहते हैं व्हेक_मोल सी_हंट Flip_d

2 सितंबर, 2017: हेड-हेड गेम (ग्रुप 2) में पुराने गंदे शोर वाले बाहरी जॉयस्टिक बटनों के साथ बेहतर कार्य-क्षमता।

13 दिसंबर 2017: बटन बाउंस और मापन निपटान, फिक्स्ड मामूली मुद्दों की बेहतर हैंडलिंग। मैंने बटन एनालॉग इनपुट लाइन पर एक कैपेसिटर का उपयोग करने की कोशिश की थी, लेकिन प्रभावी होने के लिए इसके परिणामस्वरूप धीमी माप का निपटान झूठी स्तर की पहचान या सॉफ्टवेयर इतने लंबे समय तक इंतजार कर रहा था उस तेज खेल कार्रवाई से समझौता किया गया था।

अप्रैल 2018: मैंने पाया है कि 5/8 संपीड़न कप्लर्स बाहरी प्लंजर स्टाइल बटन के लिए शानदार बॉडी बनाते हैं। चूंकि मेरे बच्चे इनमें से एक जोड़ी का उपयोग करना पसंद करते हैं, इसलिए मैंने उनमें से दो को आसानी से जोड़ने के लिए हेडर पिन जोड़े (बीटीएन 1 और बीटीएन 4 के रूप में).

ध्यान दें कि मैंने पिछले अक्टूबर में एक और प्रोजेक्ट बनाया था, जो इस निर्देशयोग्य हार्डवेयर पर बनाया गया है। यह हैलोवीन की भावना में है और विशेष रूप से बच्चों के लिए बहुत मजेदार हो सकता है। निर्देश योग्य: भूतिया-मानस-प्रभावित-उपकरण

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