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रॉक पेपर कैंची: 10 कदम
रॉक पेपर कैंची: 10 कदम

वीडियो: रॉक पेपर कैंची: 10 कदम

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वीडियो: How to Play Rock Paper Scissors in Hindi | rock paper scissors kaise khelte hai 2024, जुलाई
Anonim
रॉक कागज कैंची
रॉक कागज कैंची

उद्देश्य: इसे पूरा करने के बाद, आप सीखेंगे कि Code.org का उपयोग करके स्क्रैच से रॉक, पेपर कैंची का एक सरल गेम कैसे बनाया जाता है।

आवश्यक सामग्री / आवश्यकताएँ: Javascript सिंटैक्स की बुनियादी समझ, एक कंप्यूटर, एक Code.org खाता।

चरण 1: कार्य स्थान खोलें

कार्य स्थान खोलें
कार्य स्थान खोलें

1. code.org खोलकर शुरुआत करें, प्रोजेक्ट बनाएं पर क्लिक करें और ऐप लैब पर क्लिक करें

चरण 2: डिजाइन यूजर इंटरफेस

डिजाइन यूजर इंटरफेस
डिजाइन यूजर इंटरफेस

2. कोडिंग वातावरण के ऊपरी बाएँ कोने में डिज़ाइन टैब पर क्लिक करें, और तीन बटन (रॉक, पेपर, कैंची) खींचें। उन्हें लेबल करें और तदनुसार उनकी आईडी बदलें। इसके अलावा डिज़ाइन टैब में, निम्न के लिए लेबल खींचें: CPU विकल्प, प्लेयर विकल्प, और एक जीत या हार संकेतक। इन्हें तदनुसार आईडी करें, अंतिम परिणाम ऊपर की छवि की तरह दिखना चाहिए।

चरण 3: क्लिक फ़ंक्शन बनाएं

क्लिक फंक्शन बनाएं
क्लिक फंक्शन बनाएं

प्रत्येक बटन पर क्लिक करने पर चलने वाले ईवेंट फ़ंक्शन बनाएं। ऐसा करने के लिए, डिज़ाइन टैब में वांछित बटन पर क्लिक करें, फिर डिज़ाइन कार्य स्थान में ईवेंट टैब के अंतर्गत कोड सम्मिलित करें पर क्लिक करें।

चरण 4: गेटविनर फंक्शन

गेटविनर फंक्शन
गेटविनर फंक्शन

"खिलाड़ियों की पसंद" पैरामीटर के साथ गेटविनर नामक एक फ़ंक्शन लिखें।

चरण 5: गेटविनर फ़ंक्शन को कॉल करना

गेटविनर फंक्शन को कॉल करना
गेटविनर फंक्शन को कॉल करना

प्रत्येक क्लिक इवेंट फ़ंक्शन में, फ़ंक्शन से संबंधित आइटम के नाम के साथ एक स्ट्रिंग भेजकर, getWinner फ़ंक्शन को कॉल करें।

चरण 6: सीपीयू की पसंद प्राप्त करें

सीपीयू की पसंद प्राप्त करें
सीपीयू की पसंद प्राप्त करें

गेटविनर फ़ंक्शन में, एक वेरिएबल "cpuChoice" को इनिशियलाइज़ करें, और इसे 0 से 2 तक एक रैंडम नंबर एक नए रैंडमपिक फंक्शन में भेजें। एक इंट पैरामीटर के साथ रैंडमपिक फ़ंक्शन बनाएं।

चरण 7: रैंडमपिक लिखें

रैंडमपिक लिखें
रैंडमपिक लिखें

randomPick फ़ंक्शन में, 0 से 2 तक प्रत्येक यादृच्छिक संख्या के लिए एक अलग आइटम लौटाएं। Ex. यदि x = 0 "रॉक" लौटाता है। लेबल के टेक्स्ट को "CPU चॉइस" && आइटम पर सेट करें

चरण 8: विजेता का निर्धारण करें

विजेता निर्धारित करें
विजेता निर्धारित करें

गेटविनर फंक्शन में वापस, प्लेयर चॉइस की तुलना सीपीयू चॉइस से करें अगर विजेता को निर्धारित करने के लिए इफ स्टेटमेंट का उपयोग करें। एक बूलियन को इनिशियलाइज़ करें जो खिलाड़ी को विजेता निर्धारित करने पर सही पर सेट हो जाता है, और अन्यथा गलत रहता है। सावधानी: जांचें कि क्या पहले कोई टाई है।

चरण 9: रिकॉर्ड परिणाम

गेटविनर फ़ंक्शन के अंत में, सीपीयू जीत गिनती और प्लेयर जीत गिनती के लिए एक वैश्विक चर सेट करें और तदनुसार प्रत्येक चर समायोजित करें। गेटविनर फ़ंक्शन के अंत में संबंधित लेबल को समायोजित करें (एक बार विजेता निर्धारित हो जाने के बाद)। मुख्य लेबल को या तो "यू विन", या "यू लूज़" में भी यहाँ बदलें

चरण 10: समाप्त करें

इस बिंदु पर, आपका प्रोग्राम समाप्त हो जाना चाहिए, रन पर क्लिक करें और यह सुनिश्चित करने के लिए गेम खेलें कि यह ठीक से काम करता है।

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