विषयसूची:
- चरण 1: समझें कि आप कौन सा खेल करने जा रहे हैं
- चरण 2: अपने खेल का विश्लेषण करें
- चरण 3: अपने विश्लेषण को "कंप्यूटर" व्याकरण में आकार दें
- चरण 4: प्रिंटिंग स्टेटमेंट, नंबर या ऑब्जेक्ट - प्रिंट ()
- चरण 5: विभिन्न वस्तुओं को शामिल करने के लिए एक सूची बनाएं - []
- चरण 6: कमांड के लिए शर्तें स्थापित करें - यदि, Elif और Else
- चरण 7: कुल मिलाकर अधिक शर्तें - और और या
- चरण 8: एक लूप जो मानदंड पूरा होने तक कमांड को दोहराता है - जबकि
- चरण 9: जबकि लूप संस्करण 2.0 - For
- चरण 10: उपयोगकर्ताओं के इनपुट के लिए पूछें - इनपुट ()
- चरण 11: अपनी ज़रूरत के सभी तरीकों के लिए अतिरिक्त शोध करें
- चरण 12: अपने कोड के लिए एक कंकाल फ़्रेम बनाएं जो काम करता है
- चरण 13: अपने आप को वहाँ से बाहर निकालो, परीक्षण करो और अपने आप को एक खेल बनाओ
- चरण 14: *अतिरिक्त!* आपके संस्करण 1.0 के काम करने के बाद, रचनात्मकता के लिए लक्षित
वीडियो: पायथन के साथ एक गेम कोड करें (डमीज के लिए!): 14 कदम
2024 लेखक: John Day | [email protected]. अंतिम बार संशोधित: 2024-01-30 09:20
दुनिया भर में तीसरी सबसे लोकप्रिय प्रोग्रामिंग भाषा, पायथन में आपका स्वागत है!… और यकीनन सबसे सरल! क्या आप जानते हैं कि Youtube और Google दोनों के पास उनके निपुण ऐप्स और आपके द्वारा देखी जाने वाली वेबसाइटों के लिए उनकी मुख्य भाषा के रूप में Python है? अच्छा… अब आप जानते हैं; और आपको यह भी पता लगाना चाहिए कि 4.0 आधुनिक प्रौद्योगिकी युग के भविष्य के लिए भी पायथन अत्यंत महत्वपूर्ण क्यों है!
आप यह भी जानते होंगे कि गेम-कोडिंग उद्योग पहले से कहीं अधिक फल-फूल रहा है, क्योंकि आजकल अधिक से अधिक लोगों के पास स्मार्टफोन हैं। और पायथन एक बहुत ही आदर्श कोडिंग भाषा है जिसका उपयोग सरल के लिए किया जा सकता है … फिर भी अगर अच्छी तरह से प्रोग्राम किया गया, नशे की लत खेल! जब आपके दिमाग में "गेम-कोडिंग" शब्द आए तो यह एक बहुत ही कठिन काम की तरह लग सकता है… लेकिन आप चिंता न करें! इस निर्देश के माध्यम से, आप मेरे साथ इस यात्रा पर सेट हो जाएंगे कि कैसे एक साधारण गेम को पूरी तरह से कोडित किया जाए, A से Z तक, सभी के लिए, तेज़ और संक्षिप्त, बिना भुगतान किए!
यदि आपके पास अभी तक पायथन नहीं है, तो इस अद्भुत भाषा को डाउनलोड करने के लिए यहां क्लिक करें (और जानवर भी! मुझे लगता है…)। यह पूरी तरह से मुफ़्त है। एक बार जब आप कर लें, तो कुछ मज़े के लिए समय!
चरण 1: समझें कि आप कौन सा खेल करने जा रहे हैं
यह महत्वपूर्ण है कि आप एक पायथन प्रोग्राम के सामने बैठें, यह जानते हुए कि वास्तव में क्या कोड करना है।
याद रखें कि यह निर्देश सभी के लिए है! और आप डामर 8 या फीफा मोबाइल जैसे कुछ कठिन विचार नहीं चुनना चाहेंगे; बेशक, वह पायथन सभी के लिए सक्षम है, लेकिन आपको पायथन में दावा करने में कुछ समय लगेगा (शायद 2 साल! इस निर्देश योग्य * urgh * में फिट नहीं हो सका)। इसके बजाय, आप टिक-टैक-टो (जिसे मैंने आपके लिए एक उदाहरण के रूप में चुना है!), जल्लाद, आदि जैसे पारंपरिक विचारों से मुकाबला करना चाहेंगे। ऐसी चीजें जिनमें ग्राफिक की आवश्यकता नहीं होती है (ग्राफिक आपको दूसरे पर ले जाएगा … ओह्ह … आह एक और दुनिया, आप इसे आजमा सकते हैं! लेकिन यहां नहीं 'क्योंकि फिर से, इसमें वास्तव में समय लगता है)। इस बारे में सोचें कि आपको क्या प्रेरित करता है, एक ऐसा खेल जिससे आपको कुछ विशेष लगाव हो सकता है, या एक ऐसा खेल जिसे आप ठीक से जानते हैं कि यह कैसे काम करता है।
चरण 2: अपने खेल का विश्लेषण करें
यह तय करने के बाद कि आप कोडिंग के अगले सप्ताह के लिए अपने आप को क्या समर्पित करेंगे, यह लिखने का समय है कि खेल की क्या आवश्यकता है ताकि आपके पास बेहतर दृष्टि हो कि खेल कैसे स्थापित किया गया है!
उदाहरण के लिए, मेरे 3x3 टिक-टैक-टो को 9 रिक्त स्थानों की आवश्यकता होगी जहां उपयोगकर्ता "एक्स" या "ओ" में प्रिंट कर सकते हैं। फिर, हमें उपयोगकर्ताओं की चाल के अनुरूप और सहेजने के लिए और 9 रिक्त स्थान की आवश्यकता होगी। हर बार जब कोई खिलाड़ी अपना कार्यकाल समाप्त करता है तो मुझे "X" और "O" के बीच आगे और पीछे स्विच करने के लिए कुछ करना होगा। क्षैतिज, लंबवत या विकर्ण दिशा में लगातार 3 समान प्रतीकों पर विचार करके, मुझे बाद में विजेता होने तक चाल को स्विच करने और सहेजने की प्रक्रिया को लूप करना होगा।
मूल रूप से यही है! आपको इससे अधिक कुछ करने की आवश्यकता नहीं है… फिर भी, यह मानते हुए कि आपको Python के बारे में बहुत कम ज्ञान का कोई पूर्व अनुभव नहीं है! अब… अगले चरण के लिए आपको अपने आप से बहुत सवाल करना होगा कि आपने जो विश्लेषण किया है उसे कोड में कैसे परिवर्तित किया जाए!
चरण 3: अपने विश्लेषण को "कंप्यूटर" व्याकरण में आकार दें
अब तक, आप समझ गए होंगे कि खेल कहाँ जा रहा है, आपके दिमाग में, आपकी भाषा में, आपके तर्क से! खैर… कंप्यूटर इसे नहीं समझेगा; और चूंकि हमारे पास इतनी अधिक बुद्धि है, इसलिए हमें इसकी भाषा में बात करने के लिए पहला कदम उठाना चाहिए।
एक उदाहरण के रूप में मेरे टिक-टैक-टो पर वापस जाएं, चरण 2 का जिक्र करते हुए, कि मुझे सबसे पहले उपयोगकर्ताओं की चालों को संग्रहीत करने के लिए कुछ 9 रिक्त स्थान चाहिए। एक तरीका यह हो सकता है कि पायथन को 9 रिक्त स्थान वाली सूची बनाने के लिए कहा जाए! और जैसे ही उपयोगकर्ता अपनी चाल में टाइप करते हैं, आप उस स्थान को बदले में "X" या "O" से बदल देते हैं। मैं पाइथन में कुछ प्रकार के लूप फ़ंक्शंस का उपयोग कर सकता हूं ताकि प्रक्रिया को कई बार दोहराने में मदद मिल सके जब तक कि कोई टाई या … विजेता न हो! जिस तरह से मैं विजेता को निर्धारित करता हूं वह एक शर्त का उपयोग करना है, कि अगर कुछ नहीं होता है तो खेल अपने लूप में जारी रहेगा, या फिर यदि सभी 9 रिक्त स्थान पर कब्जा कर लिया गया है या कोई विजेता है, तो लूप स्नैप हो जाता है और खेल समाप्त हो जाता है!
यह कदम है, बहस करने की कोई जरूरत नहीं है, इस पूरे निर्देश में सबसे कठिन कदम है! अब, आपको मानव तर्क का उपयोग करके देखना होगा कि आपने जो लिखा है उसे पायथन में कैसे परिवर्तित किया जा सकता है। आपको इस बारे में चिंता करने की ज़रूरत नहीं है कि क्या पायथन आपकी सभी कल्पनाओं को संभालने में सक्षम है, इसमें पर्याप्त कोडिंग सामग्री है जिससे आप इसे संतुष्ट कर सकते हैं! यदि आपको रास्ता नहीं मिल रहा है (जो आमतौर पर ऐसा होता है), एक खोज इंजन जिसकी मैं अत्यधिक अनुशंसा करता हूं, वह है स्टैक ओवरफ्लो, यह एक छोटा समुदाय है जहां लोग आमतौर पर मेरे द्वारा देखे गए सबसे बेतुके प्रश्नों को आश्चर्यचकित करते हैं, और यह भी कि वहां क्या है 'कुछ सबसे शानदार जवाब हैं जो कोई भी इससे हासिल कर सकता है!
मेरे साथ यहाँ रहो! अगले ७ चरणों में, मैं आपको पायथन के ७ तरीके दिखाऊंगा जिन्हें मैंने सरलतम खेलने योग्य खेल के लिए प्रत्येक में आवश्यक समझा! क्रैश कोर्स शुरू होने दें!
चरण 4: प्रिंटिंग स्टेटमेंट, नंबर या ऑब्जेक्ट - प्रिंट ()
यह शायद पायथन में अब तक की सबसे मौलिक चीज है! यदि आप कुछ भी प्रिंट नहीं कर सकते हैं, तो आपका प्रोग्राम कितना भी शानदार क्यों न हो, यह दुनिया के लिए बेकार है। जिस तरह से यह काम करता है: प्रिंट ([यहां कुछ टाइप करें])। उदाहरण के लिए, प्रिंट ('आप स्मार्ट हैं') पायथन को "आप स्मार्ट हैं" प्रिंट आउट कर देंगे (चेतावनी: यदि आप सिंगल कोट्स या डबल कोट्स का उपयोग करते हैं, तो कोई फर्क नहीं पड़ता, आपको उनमें से एक का उपयोग करना चाहिए और आपको शुरू और समाप्त करना होगा एक ही बोली प्रजाति के साथ स्ट्रिंग!) प्रिंट () फ़ंक्शन के साथ खेलते रहें, जो कुछ भी आपको अच्छा लगे, उसे पायथन प्रिंट करें (यही मैं करूँगा!)। जब तक आपको लगता है कि आप अगले चरण पर आगे बढ़ सकते हैं, आप Google या स्टैक ओवरफ़्लो के माध्यम से वांछित होने पर प्रिंट() के बारे में कोई अतिरिक्त शोध कर सकते हैं।
प्रिंट ("याय्या मैं यहाँ हूँ!")
प्रिंट ('मैं बहुत अच्छा हूँ omg')
P/S: आप सिंगल कोट्स बैरियर के अंदर डबल कोट डाल सकते हैं और इसके विपरीत, लेकिन एक ही चीज़ को एक-दूसरे के अंदर न रखें या… आप देखेंगे कि मेरा क्या मतलब है!
माई टिक-टैक-टो प्रोजेक्ट… बेशक, बोर्ड और उपयोगकर्ता के इंटरफ़ेस को प्रिंट करने से लेकर गेम की स्थिति की पुष्टि करने तक, बहुत सारे प्रिंट की मांग करता है।
चरण 5: विभिन्न वस्तुओं को शामिल करने के लिए एक सूची बनाएं -
एक सूची में वे सभी चर होते हैं जिन्हें आप इसे रखना चाहते हैं, यह वास्तव में एक उपहार है जो पायथन बनाता है! अब आपको केवल एक को स्थापित करने की आवश्यकता है, उसे एक नाम देना है, वर्गाकार कोष्ठक लगाना है, अल्पविराम के साथ अलग-अलग चर हैं या आप इसे खाली भी छोड़ सकते हैं (ताकि आप उन्हें बाद में जोड़ सकें) और आप जाने के लिए तैयार हैं! चेतावनी: आप इसे कुछ तरीकों के नाम पर नहीं रखना चाहते हैं या सिंटैक्स त्रुटि होगी, यदि नाम काले रंग के अलावा अन्य रंगों में दिखाई देता है, तो आपकी घंटी तुरंत चालू हो जानी चाहिए!
दलित = [५, ७, "मैं सुंदर हूँ", १२ + १, ३.१४१५९२६५७]
या…
दलित =
dalist.append(5) #अब दलित के पास [5] तत्व है!
9-स्पेस बोर्ड याद है जिसके बारे में मैंने आपको बताया था? यह वह जगह है जहाँ इसका उपयोग किया जा रहा है! यह सभी "-" को पहले स्टोर करेगा; और जैसे ही खिलाड़ी चाल में फिसलता है, उनका प्रतीक "-" को बदल देगा। सूची में सभी तत्व 0 से शुरू होते हैं, इसलिए 0 पहले तत्व को संदर्भित करता है, 1 दूसरे तत्व को संदर्भित करता है, और इसी तरह। एक आदर्श उदाहरण यह होगा: कृपया यहां यह कल्पना करने के लिए कड़ी मेहनत करें कि 3 स्पॉट 0, 1, 2 3x3 बोर्ड की पहली पंक्ति है। यदि दलित [०] और दलित [१] और दलित [३] सभी एक ही प्रतीक को संदर्भित करते हैं, तो हमारे पास एक विजेता है! देखिए, सूची आपके विचार से अत्यंत उपयोगी और अधिक सरल हो सकती है! पायथन सूची के बारे में अधिक जानकारी Google या स्टैक ओवरफ़्लो के माध्यम से प्राप्त की जा सकती है।
चरण 6: कमांड के लिए शर्तें स्थापित करें - यदि, Elif और Else
जीवन हमेशा वैसा नहीं होता जैसा आप चाहते हैं, और कभी-कभी आप ऐसा तभी करेंगे जब परिदृश्य आपकी आवश्यकता को पूरा करेगा। पाइथन के लिए वही! आप नहीं चाहेंगे कि यह हर चीज और हर स्थिति से गुजरे, क्योंकि यह एक वास्तविक दर्द है! यही कारण है कि अगर स्थिति इतनी उपयोगी है। यह ठीक उसी तरह काम करता है जैसे इसकी व्याख्या की जाती है, उसके अंदर कमांड (एस) अगर ब्लॉक केवल तभी आयोजित किया जाएगा जब वह आपके द्वारा मांगे जा रहे कार्यों को पूरा करता है। उदाहरण के लिए, आप केवल "Yessss" स्टेटमेंट प्रिंट करेंगे यदि आपका हैप्पी मोड सही है (यह मानते हुए कि पहचानकर्ता पहले ही घोषित हो चुका है):
खुश = सच
अगर खुश == सच:
प्रिंट ("यसएसएस")
यदि कोई IF है, तो आमतौर पर बाकी परिदृश्यों के लिए एक ELSE होगा जो पहले से निर्धारित शर्त से मेल नहीं खाता। कहें, जब आप दुखी होते हैं, तो आप इसके बजाय "नूओ" प्रिंट करेंगे (उपरोक्त यदि कथन की निरंतरता):
अन्यथा:
प्रिंट ("Nooo") # लेकिन यह इसे वैसे भी प्रिंट नहीं करेगा, चिंता न करें!
पायथन में एक विशेष प्रकार का if होता है जिसे हम ELIF कहते हैं। नाम से ही, आप शायद यह पता लगा सकते हैं कि यह अगर और अन्य का संयोजन है। इसलिए यदि आपके पास दो या अधिक स्थितियां हैं, तो elif वह व्यक्ति है जिसे आप कॉल करेंगे (मान लिया गया कि इससे पहले कुछ यादृच्छिक संख्याओं को स्कोर असाइन किया गया है):
स्कोर = 65
अगर स्कोर> = 90:
प्रिंट ("अच्छा काम!")
एलिफ 80 <= स्कोर <90:
प्रिंट ("अच्छा प्रयास!")
एलिफ 70 <= स्कोर <80:
प्रिंट ("बेहतर हो सकता था!")
अन्यथा:
प्रिंट ("ठीक है ……")
चेतावनी: यहां इंडेंटेशन मायने रखता है! यह निर्धारित करेगा कि आदेश किससे संबंधित हैं यदि, elif या अन्य कथन। तो अपना कोड डिजाइन करने में सावधान रहें! आप नेस्टेड भी कर सकते हैं यदि कथन एक साथ एक शर्त केवल तभी मानी जाएगी जब सबसे बाहरी अगर पहले सत्य हो। और फिर… इंडेंटेशन!
अपने टिक-टैक-टो प्रोजेक्ट में, मैंने सचमुच इनमें से टन का इस्तेमाल किया। 3x3 गेम काफी सरल लग सकता है, लेकिन आपको कई परिदृश्यों पर विचार करना होगा जो हो सकते हैं। इस मामले में, मुझे सभी दिशाओं में लगातार 3 अंकों की जांच करके यह विचार करना होगा कि कोई विजेता है या नहीं। हाँ … अब भ्रमित न हों क्योंकि यह उतना जटिल भी नहीं है, यह केवल निरर्थक कोडों की एक श्रृंखला है, और आपको बस इसके जाँच क्षेत्र को बदलने और करने की आवश्यकता है! इस विषय के बारे में अधिक जानकारी के लिए, स्टैक ओवरफ़्लो पर क्लिक करें।
चरण 7: कुल मिलाकर अधिक शर्तें - और और या
किसने कहा कि एक शर्त हमेशा केवल शर्त हो सकती है? एक एकल शर्त के भी कई मापदंड हो सकते हैं। नेस्टेड अगर स्टेटमेंट एक अल्पकालिक समाधान हो सकता है, तो यह कोड को काफी लंबा बना देता है। तो AND & OR तरीके हैं। वहाँ सभी का उपयोग शर्तों को एक साथ एक बड़ी संधि में संयोजित करने के लिए किया जाता है। उनके बीच एकमात्र अंतर यह है कि और उसमें सभी शर्तों की आवश्यकता होती है यदि आगे बढ़ने से पहले कथन सही होना चाहिए; जबकि या उनमें से केवल एक को सही होने की आवश्यकता है। अगर सही तरीके से इस्तेमाल किया जाए तो दोनों बहुत उपयोगी हो सकते हैं, बुद्धिमान बनें या ये दोनों वास्तव में आपके दिमागी तर्क के साथ खिलवाड़ कर सकते हैं!
एन = 5
ए = 7
अगर एन == 5 और ए == 6:
प्रिंट ("नहीं, इसे प्रिंट नहीं करना चाहिए")
अगर n == 3 या a == 7:
प्रिंट ("यूप को इसे प्रिंट करना चाहिए")
मैंने अपने टिक-टैक-टो को नाटकीय रूप से छोटा करने के लिए और & या नाटकीय रूप से उपयोग किया, क्योंकि कभी-कभी एक बार में ३ स्थितियां होती हैं, जब मुझे यह निर्धारित करने के लिए चिह्न के सभी ३ पदों पर विचार करना होता है कि कोई विजेता है या नहीं। और & या बहुत काम आएगा! अधिक जानकारी के लिए, स्टैक ओवरफ़्लो पर जाएँ।
चरण 8: एक लूप जो मानदंड पूरा होने तक कमांड को दोहराता है - जबकि
हमने कवर किया है कि कैसे प्रिंट किया जाए, चीजों को केवल तभी संसाधित किया जाए जब स्थिति सही हो। तो कैसे… उस ब्लॉक को कई बार दोहराएं, जब तक कि शर्त पूरी न हो जाए? हाँ, इसीलिए Python आपको WHILE देता है!
एन = 1
जबकि एन = 1:
print("hoooooo") #हाँ, यह "hoooo" को हमेशा के लिए… और हमेशा… असल में… हमेशा के लिए… और हमेशा…
यह एक समस्या हो सकती है, क्योंकि आप नहीं चाहते कि आपके आदेश अनिश्चित काल के लिए लूप हों। तो आम तौर पर जब आप उपयोग करते समय, एक तकनीक होती है जिसे आप हर बार लूप होने पर स्थिति के मूल्य को बदलते हैं, इसलिए स्थिति अपडेट की जाती है, और कुछ समय तक जब इसे मानदंडों की आवश्यकता होती है, तो यह अंततः बंद हो जाएगी। उदाहरण के लिए, आप एक समय में अपने आप में एक इकाई के लिए मान जोड़ सकते हैं, फिर काम करने के लिए समय निर्धारित कर सकते हैं जब तक कि किसी प्रकार के मान अंततः संख्या तक नहीं पहुंचेंगे:
एन = 1
जबकि एन <5:
प्रिंट ("मेरे पास" + n + "बीयर boiiiiii है!")
n = n + 1 #या आप n += 1. भी लिख सकते हैं
यह कैसे काम करेगा n प्रत्येक कोड ब्लॉक के अंत में खुद को 1 से जोड़ता रहेगा। जबकि लूप तब तक लूप करेगा जब तक n अभी भी 5 से छोटा है। अब एक पल (विशेष रूप से 4 बार लूपिंग) तक, n 5 के मान तक पहुंच जाएगा और लूप बंद हो जाएगा!
खुश = सच
खुश रहते हुए:
प्रिंट ("याय्य मैंने किया!") # वास्तव में ऐसा न करें, लेकिन आप यह जानने के योग्य हैं कि आप हमेशा वहां पहुंचेंगे!
जबकि टिक-टैक-टो जैसे खेलों में विशेष रूप से उपयोगी हो सकता है, जो कि त्रुटि-जांच का है। कभी-कभी आपको शरारती उपयोगकर्ताओं को वहन करना चाहिए और यदि वे गड़बड़ करते रहते हैं, तो लूप उन्हें तब तक खाड़ी में रखेगा जब तक कि वे वास्तव में स्वयं व्यवहार न करें और कुछ वास्तविक मान्य इनपुट इनपुट न करें! स्टैक ओवरफ्लो पर अधिक जानकारी
चरण 9: जबकि लूप संस्करण 2.0 - For
निश्चित रूप से कुछ स्थितियां हैं कि फॉर को थोड़ी देर के लिए हटा दिया जाएगा, लेकिन आपके लिए कुछ और करता है जबकि नहीं कर सकता … इसमें वह मान होता है जिसमें यह लूप होगा, उपयोगकर्ता को लूपिंग की सीमा निर्धारित करने की मांग करता है (हां, के लिए लूप कभी भी हमेशा और हमेशा के लिए लूप नहीं करता है … वास्तव में …), और लूप वैल्यू को हर बार बदलने पर भी ले जाता है! अब मैं बहुत चिंतित हो सकता हूं, लेकिन इस उदाहरण को ध्यान में रखें, कहें कि tm वह मान है जिसे आप लूप के साथ आगे बढ़ाना चाहते हैं:
रेंज में टीएम के लिए (1, 5):
प्रिंट ("मेरे पास पहले से ही" + tm + "बीयर urghhh") # यह प्रिंट होगा "मेरे पास पहले से ही 1….5 बियर urghhh"
देखिए, यह आपको कोड की एक पंक्ति बचाता है, लेकिन गेम-कोडिंग के लिए जीवन को बहुत आसान बना देगा (मेरा विश्वास करें, मैंने इसे कठिन तरीके से सीखा है, और आप इसके बारे में जानना नहीं चाहते हैं)! आम तौर पर, आपको फॉर लूप के लिए जाना चाहिए यदि आपने अपने दिमाग में दृढ़ता से परिभाषित किया है कि आप कितनी बार कोड ब्लॉक को दोहराना चाहते हैं। चेतावनी: वेरिएबल जो लूप के साथ ले जाया गया था, केवल लूप के भीतर ही मौजूद होगा, यदि आप इसे लूप के बाहर कहीं भी संदर्भित करते हैं, तो पायथन आपको काटने लगेगा और पूछेगा "आप किस बिल्ली का जिक्र कर रहे हैं ???"
टिक-टैक-टो लूप के लिए बहुत अधिक उपयोग करता है। आप हर बार एक परिवर्तनशील परिवर्तन (एक वास्तविक दर्द अर्घ) के साथ सब कुछ जांचने का जोखिम नहीं उठा सकते। लेकिन मैंने जो किया वह टिक-टैक-टो शरीर रचना विज्ञान के नियम की खोज करना था, लूप के भीतर मूल्य को बदलना, मेरे साथ प्रतीकों के सभी 3 स्तंभों की जांच करना केवल पायथन को एक की जांच करना सिखाना था! अधिक प्रश्नों के लिए स्टैक ओवरफ़्लो देखना सुनिश्चित करें।
चरण 10: उपयोगकर्ताओं के इनपुट के लिए पूछें - इनपुट ()
अंतिम लेकिन कम से कम, आप गेम क्रिएटर हैं और कोई आपका गेम खेलने वाला है! और आप कभी अनुमान नहीं लगा सकते कि वे क्या कर रहे हैं। तो आप जो कर सकते हैं वह यह है कि उन्होंने आपके कार्यक्रम को क्या करने के लिए कहा है, उन्हें सीधे सामान इनपुट करने दें! साथ में, INPUT और PRINT शायद Python में सबसे मौलिक तरीके हो सकते हैं, आपको जीवित रहने के लिए इसकी आवश्यकता होगी (वे हर गेम-कोड में हैं, मैं 100.00% गारंटी दे सकता हूं)! यह काफी सरल है, बस एक चर निर्दिष्ट करें और इसे वह होने दें जो उपयोगकर्ता चाहता है:
एलो = इनपुट ("अपना लकी नंबर टाइप करें!")
चेतावनी: स्टैक ओवरफ़्लो पर कई प्रकार के इनपुट हैं। वे हमेशा काम करेंगे यदि आप इसे सिर्फ इनपुट () की तरह छोड़ देते हैं। लेकिन कभी-कभी, आप चाहते हैं कि यह एक पूर्णांक इनपुट या फ्लोट इनपुट की तरह विशिष्ट हो (डिफ़ॉल्ट स्ट्रिंग है)।
Lucky_day = int(input("Yesss आपका भाग्यशाली दिन! यहां एक नंबर टाइप करें:") #अब अक्षर टाइप न करें, आप #पायथन के साथ खिलवाड़ नहीं करना चाहते हैं!
टिक-टैक-टो को इसके एक गुच्छा की जरूरत है! मुझे यकीन है कि आप इसे स्वयं कर सकते हैं, मैं कैसे जानता हूं कि उपयोगकर्ता कहां जा रहे हैं और वे क्या लक्ष्य कर रहे हैं (आपने इसे सही समझा, मुझे नहीं पता … लेकिन मैंने इनपुट () का उपयोग किया!)
चरण 11: अपनी ज़रूरत के सभी तरीकों के लिए अतिरिक्त शोध करें
हाँ, आपको गेम बनाने के लिए पायथन के बारे में सब कुछ जानने की ज़रूरत नहीं है, आपको वास्तव में केवल पर्याप्त जानने की ज़रूरत है, अल्टीमेट 7 से शुरू करना (चरण 4-10, मुझे यकीन है कि आपको किसी भी तरह से उनमें से प्रत्येक को छूना होगा। game), और अगर आपको नहीं लगता कि ये सभी 7 आपके द्वारा किए जा रहे काम को संतुष्ट कर सकते हैं। पायथन में बहुत आश्चर्य है, और कभी-कभी कुछ शब्दावली विधियां होती हैं जो उस विशिष्ट उपयोग के लिए होती हैं, आप कभी नहीं जानते। इसलिए Google या स्टैक ओवरफ़्लो का उपयोग करके उन्हें खोजना सुनिश्चित करें!
माई टिक-टैक-टो ने सभी "बिग सेवन" का उपयोग किया और कुछ थोड़ा अधिक, लेकिन बहुत कुछ नहीं। मुझे यकीन है कि कोई भी कर सकता है!
उन सभी को कागज़ पर लिखना सुनिश्चित करें, और जो कुछ भी आपको खेलने की ज़रूरत है, उसके साथ खेलें, इससे पहले कि आप खुद को लटका दें, समस्या को समझें। पर्याप्त तैयार महसूस करें? चलो आगे बढ़ते हैं… आखरी कदम!!! मेरे साथ यहाँ रहो, तुम लगभग वहाँ हो!
चरण 12: अपने कोड के लिए एक कंकाल फ़्रेम बनाएं जो काम करता है
मैं आपको बिल्कुल भी हतोत्साहित नहीं करना चाहता, लेकिन अगर आप एक ऐसा गेम बनाना चाहते हैं जो सभी के लिए काम करे, तो इसके लिए आपको सबसे पहले कानूनी रूप से काम करना होगा! अपनी जरूरत की सभी सामग्री इकट्ठा करें, रूपरेखा तैयार करें। मुझे पता है कि कहा जाना आसान है, लेकिन सभी कागजी कार्रवाई तैयार होने के साथ (यदि आपने ऐसा कुछ किया जो मैंने आपको बताया था), तो आप सभी को जाने के लिए अच्छा होना चाहिए।
सबसे पहले सिंटैक्स त्रुटियों को परेशान न करें। यह महत्वपूर्ण है कि आप बिना किसी रुकावट के अपना कोड समाप्त करें, केवल तभी जब आप एक ऐसे डेड-एंड पर पहुंच जाएं जिसे आपको रोकना चाहिए। हम इंसान, विचार प्रवाह के प्रति संवेदनशील हैं, मैंने एक ऐसी स्थिति का सामना किया है जब सब कुछ इतनी आसानी से और धाराप्रवाह बह रहा था, जैसे कि मैं बाथरूम गया … अगली बात जो मुझे पता थी, मैंने विचार खो दिया। तो हाँ, मेरे पीछे मत दोहराओ! अपने दिमाग में सब कुछ डाल दें, जबकि यह अभी भी है और पहले ताजा है।
टिक-टैक-टो प्रक्रिया में इनपुट () का उपयोग करके उपयोगकर्ता इनपुट मांगना शामिल है, जबकि केवल वैध इनपुट को शुद्ध करने के लिए उपयोग करें। फिर अगर कोई विजेता होता है तो हर बार जांचने के लिए if elif else, for and while का एक सेट निर्धारित किया जाता है। कोई भी नहीं जीतता है, और जबकि लूप खेल को तब तक जारी रखेगा जब तक कि एक या सभी 9 रिक्त स्थान पर कब्जा नहीं कर लिया जाता है, जिसके परिणामस्वरूप एक टाई हो जाती है।
यह सुनिश्चित करने के बाद कि यह गेम है, आप प्रोग्राम चलाना शुरू करते हैं और बाद में सिंटैक्स या सिमेंटिक त्रुटियों की तलाश करते हैं। और फिर, पहले अपने लिए एक गेम बनाएं, अपने मूल फ्रेम के अभी तक होने से पहले सभी बैलिस्टिक क्रिएटिव न जाएं। अब इसे पूरा करें, और आगे बढ़ें! आपका खेल वहां है, किसका इंतजार है ???
चरण 13: अपने आप को वहाँ से बाहर निकालो, परीक्षण करो और अपने आप को एक खेल बनाओ
इतना ही! अब आपको बस इतना करना है कि अपने पहले के सभी प्रयासों को बर्बाद न करें, अपने आप को वहाँ से बाहर निकालें! मेरा मानना है कि यदि आप इन सभी चरणों का पालन करते हैं, तो आप एक गेम बनाने के लिए बिल्कुल पर्याप्त होंगे। यदि आप नहीं करते हैं, तो हार न मानें, प्रयास करें; यह निर्देश सभी की मदद करने के लिए है, लेकिन केवल आप ही अपने खेल के भाग्य का फैसला कर सकते हैं! याद रखें, हार न मानें, पहले कंकाल के फ्रेम बनाएं। यदि कोई अजीब वाक्यविन्यास त्रुटियां हैं जो आप नहीं देख पा रहे हैं, तो स्टैक ओवरफ़्लो के माध्यम से मदद मांगें, यह बात मेरे साथ मोटी और पतली रही है!
वैसे भी, समाप्त करने के लिए, आपकी पायथन यात्रा पर शुभकामनाएँ, एक खेल का कार्यक्रम, मुझे गौरवान्वित करें, क्योंकि हम PROGRAMMERZZZZZZZ हैं !!!!!
पी/एस: रचनात्मक प्रोत्साहन के लिए चरण 14!
चरण 14: *अतिरिक्त!* आपके संस्करण 1.0 के काम करने के बाद, रचनात्मकता के लिए लक्षित
यदि आप अभी भी इसे पढ़ रहे हैं, तो बढ़िया! आपको ऐसा करने की आवश्यकता नहीं है, लेकिन मैं आपको यह बताना चाहता हूं कि आपके लिए सब कुछ सुचारू रूप से काम करने के बाद, केवल आप ही संपादित कर सकते हैं ताकि अन्य लोग भी आपके प्रोग्राम का उपयोग कर सकें; खिलाड़ी-मित्रता के लिए इसे फिर से सजाएं; या अपने गेम को अपग्रेड करें (मैंने एआई प्रोग्रामिंग करके अपने टिक-टैक-टो को अपग्रेड किया है! अब इसे पूरा करने में मुझे एक सप्ताह (या मेरे समय का 7/8) लग गया!)। स्टैक ओवरफ़्लो का उपयोग और दोहन करना सुनिश्चित करें, क्या कोई प्रश्न उत्पन्न होगा। मैं आपको शुभकामनाएं देता हूं, अपना खेल पूरा करें, इसे नीचे टिप्पणी में साझा करें और कोडिंग आंदोलन को व्यापक बनाएं !!!
हम प्रोग्रामर हैं !!!!!
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