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अंतरिक्ष दौड़ खेल संस्करण 2: 5 कदम
अंतरिक्ष दौड़ खेल संस्करण 2: 5 कदम

वीडियो: अंतरिक्ष दौड़ खेल संस्करण 2: 5 कदम

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वीडियो: Cameraman Runs Faster Than The Athletes! 2024, नवंबर
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ज़रा सुनिए सभी। इस खेल संस्करण से पहले, ı ने खेल का पहला संस्करण प्रकाशित किया। आज, आपको स्पेस रेस गेम संस्करण 2 दिखाएगा। आइए चरणों को देखें…

चरण 1: भाग

योजना
योजना

यहाँ उन भागों की सूची दी गई है जिनका उपयोग मैंने इस परियोजना को बनाने के लिए किया था:

  • अरुडिनो यूएनओ
  • जॉयस्टिक मॉड्यूल
  • जम्पर तार (पुरुष से पुरुष और पुरुष से महिला)
  • ब्रेड बोर्ड

चरण 2: स्कीमा

वीसीसी -> Arduino 5V

बीएल -> अरुडिनो पिन 3

जीएनडी -> अरुडिनो जीएनडी

CLK (SCLK) -> Arduino पिन 8

दीन (MOSI) -> Arduino पिन 9

डीसी -> अरुडिनो पिन 10

सीई या सीएस -> Arduino पिन 12

आरएसटी (रीसेट) -> Arduino पिन 11

चरण 3: कोड

कोड
कोड

कोड में कोड कार्यों की व्याख्या है। आप इसे आसानी से समझ जाएंगे। अगर आपको कोई समस्या है तो आप मुझसे संपर्क कर सकते हैं।

#शामिल

LCD5110 एलसीडी (8, 9, 10, 11, 12); //(clk, cin, dc,, rst, ce)

बूलियन नियंत्रण = सच;

बूलियन दुसमानोल्डु = सच;

बाहरी uint8_t स्मॉलफॉन्ट ; // फोंट का वर्णन करें

बाहरी uint8_t मध्यम संख्या ; बाहरी uint8_t arac; // हमारे आकार का वर्णन बाहरी uint8_t dusmanAraci; // दुश्मन के आकार का वर्णन करें int xpin = A0; // जॉयस्टिक x पिन चार पॉज़िसन = ३; // स्थान का वर्णन करें, हमारा आकार प्रारंभ स्थान 3 int BL=3; इंट स्कोर = 0; इंट हिज = 0; int dusmankonum1; // दुश्मन 1 x स्थान का वर्णन करें int dusmankonum2; // दुश्मन 2 x स्थान का वर्णन करें int dusmankonum3; // दुश्मन 3 x स्थान का वर्णन करें int dusmankonum4; // दुश्मन 4 एक्स स्थान का वर्णन करें int dusmankonum5; // दुश्मन 5 x स्थान का वर्णन करें int dusmaninYdekonumu;

शून्य oyunEkrani () {// गेम स्क्रीन सेट करें

LCD.clrScr (); LCD.drawRect (0, 0, 47, 47); // हम आयत LCD.setFont (SmallFont) खींचते हैं; // सेट फ़ॉन्ट एलसीडी.प्रिंट ("स्कोर", 57, 1); // प्रिंट स्कोर LCD.print ("hiz", 60, 24); // प्रिंट स्पीड LCD.setFont (MediumNumbers); // सेट फ़ॉन्ट LCD.printNumI (स्कोर, 55, 8); // स्कोर प्राप्त करें LCD.printNumI (hiz, 63, 32); // गति प्राप्त करें LCD.update (); }

शून्य दुश्मनअरासिदुरम (इंट येर, इंट आसमा) {// दुश्मन के आकार के लिए स्थान निर्धारित करें

if(yer==1){lcd.drawBitmap(2, asama, dusmanAraci, 7, 7);lcd.update();}//if location=1 दुश्मन को इस स्थान को आकार दें if(yer==2){ LCD.drawBitmap(१०, आसमा, दुश्मनअरासी, ७,७);lcd.update();} if(yer==3){lcd.drawBitmap(18, asama, dusmanAraci, 7, 7);lcd.update(); } if(yer==4){ LCD.drawBitmap(26, asama, dusmanAraci, 7, 7);lcd.update();} if(yer==5){ LCD.drawBitmap(34, asama, dusmanAraci, 7, 7);lcd.update();} if(yer==6){lcd.drawBitmap(42, asama, dusmanAraci, 7, 7);lcd.update();} }

शून्य oyunbitti () {// अगर हम असफल होते हैं, तो खेल खत्म हो जाता है

जबकि (1) {देरी (100); // प्रतीक्षा करें 1 मिलीसेकंड LCD.clrScr (); LCD.setFont (SmallFont); LCD.print ("ओयुन बिट्टी", सेंटर, 8); // LCD.print पर गेम प्रिंट करें ("skorunuz=", 3, 30); // अपना स्कोर LCD.setFont (MediumNumbers) प्रिंट करें; LCD.printNumI (स्कोर, 60, 25); // अंतिम स्कोर प्राप्त करें LCD.update (); } }

व्यर्थ व्यवस्था() {

पिनमोड (बीएल, आउटपुट); // वापस सेट लाइट आउटपुट पिनमोड (xpin, INPUT); // एक इनपुट LCD. InitLCD () के रूप में x पिन सेट करें; // LCD स्क्रीन को प्रारंभ करें LCD.setContrast(55); // सेट कंट्रास्ट (लगभग 0 से 127) Serial.begin(9600); // सीरियल कम्युनिकेशन शुरू करें}

शून्य लूप () {

एनालॉगराइट (बीएल, 350); ओयुन एकरानी ();

// जॉयस्टिक दुरुमु… // जॉयस्टिक लोकेशन सेट करें…

int durumx=analogRead(xpin); if(durumx <300 && pozisyon!=1 && kontrol==true){//if location!=1, x State600 && pozisyon!=6 && kontrol==true){//if location!=3, x State> 600 और नियंत्रण सही स्थिति ++ है; // स्थान बढ़ाएं इसका मतलब है कि आकार को दाएं नियंत्रण में ले जाएं = झूठा; } और अगर (durumx>300 && durumx <600){ kontrol=true; }//पॉज़िसन दुरमु… LCD.drawBitmap(2, 41, arac, 7, 7);lcd.update();}//हमारे जहाज को ड्रा करें अगर(pozisyon==2){lcd.drawBitmap(10, 41, arac, 7, 7); LCD.update();} if(pozisyon==3){lcd.drawBitmap(18, 41, arac, 7, 7);lcd.update();} if(pozisyon==4){ LCD.drawBitmap(26, 41, arac, 7, 7);lcd.update();} if(pozisyon==5){lcd.drawBitmap(34, 41, arac, 7, 7);lcd.update();} if(pozisyon ==6){lcd.drawBitmap(42, 41, arac, 7, 7);lcd.update();}

अगर (दुसमानोल्डु) {// अगर दुश्मन की आकृति मर चुकी है, तो जांचें कि क्या वे मर चुके हैं

दुस्मंकोनम १ = पॉज़िसोन; // पहले दुश्मन के आकार को ड्रा करें dusmankonum2=random(0, 6);//दूसरा दुश्मन की आकृति को कहीं ड्रा करें dusmankonum3=random(0, 6); dusmankonum4=random(0, 6); dusmankonum5=random(0, 6); दुसमानिनयदेकोनुमु = 0; // दुश्मन को ऊपर से लाओ दुसमानोल्डु = झूठा;} // दुश्मन को फिर से बनाया गया है ताकि वे मरे नहीं

दुस्मानअरासिदुरम (दुस्मानकोनम1, दुस्मानिनयडेकोनुमु);दुस्मानिनयदेकोनुमु++; // पहले दुश्मन के आकार को ड्रा करें और इसे ऊपर से नीचे तक प्राप्त करें

दुसमानअरासिदुरम (दुस्मानकोनम2, दुस्मानिनयडेकोनुमु);दुस्मानिनयदेकोनुमु++; // दूसरी दुश्मन की आकृति बनाएं और इसे ऊपर से नीचे तक प्राप्त करें dusmanAracidurum(dusmankonum3, dusmaninYdekonumu);dusmaninYdekonumu++; दुसमानअरासिदुरम(दुसमनकोनम4, दुसमानिनयदेकोनुमु);दुस्मानिनयदेकोनुमु++; if(dusmaninYdekonumu>35 && ((dusmankonum1 == pozisyon)||(dusmankonum2 == pozisyon)||(dusmankonum3 == pozisyon)||(dusmankonum4 == pozisyon))) {// अगर हमारा आकार दुश्मन के आकार को छूता है oyunbitti(); //खेल खत्म हुआ }

if(dusmaninYdekonumu >42){// अगर हमारा आकार दुश्मनों से बच जाता है

दुसमानोल्डु = सच; // दुश्मन के आकार को मार डालो स्कोर ++; // एक-एक करके स्कोर बढ़ाएं}

// स्कोरा गोर हिज़ी आर्टिरीयोरुज़ // स्कोर के अनुसार गति बढ़ाएं

अगर (स्कोर> = 0 && स्कोर = 10 && स्कोर = २० && स्कोर = ३० && स्कोर = ४० && स्कोर = ५०) { hiz=6; देरी(५); }

}

चरण 4: कोड बिटमैप

इसके अलावा, आपको आकृतियों के लिए बिटमैप ग्राफ़िक शामिल करना होगा। यह एक.c फ़ाइल होनी चाहिए।

#include // प्रोग्मेम फंक्शन के लिए शामिल करें

कास्ट अहस्ताक्षरित चार अरैक PROGMEM = {//हमारी आकृति बिटमैप

0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF,};

कास्ट अहस्ताक्षरित चार दुश्मनअरासी प्रोग्रामम = {//दुश्मन जहाज बिटमैप

0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF,};

चरण 5: देखने के लिए धन्यवाद

कुछ शब्दों के अर्थ:

ओयुन => गेम

अराक => आकार

दुसमन => शत्रु

नियंत्रण => नियंत्रण

कोनम, येर => स्थान

ओयुन बिट्टी => गेम ओवर

स्कोर => स्कोर

हिज़ => गति

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