विषयसूची:
- चरण 1: एक नया गेम बनाएं
- चरण 2: एफपीएस बदलें
- चरण 3: स्प्राइट बनाएं
- चरण 4: ऑब्जेक्ट बनाएं
- चरण 5: चर सेट करें
- चरण 6: चलना शुरू करें
- चरण 7: क्षैतिज टक्कर जोड़ना
- चरण 8: लंबवत टकराव
- चरण 9: गुरुत्वाकर्षण जोड़ना
- चरण 10: कूदना
- चरण 11: नक्शा
- चरण 12: इसका क्या अर्थ है
वीडियो: गेममेकर सिंपल गेम: १२ कदम
2024 लेखक: John Day | [email protected]. अंतिम बार संशोधित: 2024-01-30 09:21
यह खेल एक सरल है (आप शायद शीर्षक के माध्यम से जानते हैं)। इसमें एक ब्लॉक है (जो आप हैं) और इसमें प्लेटफॉर्म भी है जो बनाया गया है या दूसरा रंग ब्लॉक है।
इस खेल के लिए आपको आवश्यकता होगी:
गेममेकर स्टूडियो 2. तक पहुंच के लिए एक यो यो गेम खाता है
हालाँकि आपको गेममेकर के लिए सशुल्क योजनाओं की आवश्यकता नहीं होगी।
चरण 1: एक नया गेम बनाएं
पहला कदम एक नया गेम बनाना है।
उसके लिए आपको चाहिए:
- नया क्लिक करें
- गेममेकर भाषा पर क्लिक करें
- टाइप करें कि आप क्या चाहते हैं कि आपका गेम कहा जाए
चरण 2: एफपीएस बदलें
आमतौर पर गेम बनाने का पहला कदम एफपीएस (फ्रेम प्रति सेकेंड) को वांछित मात्रा में बदलना है। हमारे लिए यह 60 होगा।
ऐसा करने के लिए आपको यह करना होगा:
- दाएँ साइडबार पर विकल्प टैप खोलें
- मुख्य. पर क्लिक करें
- गेम फ़्रेम प्रति सेकंड ढूंढें और इसे 60. में बदलें
चरण 3: स्प्राइट बनाएं
अब जब हमारे पास हमारे सभी विकल्प हल हो गए हैं, तो हम गेम स्प्राइट्स और ऑब्जेक्ट शुरू कर सकते हैं।
वैसे करने के लिए:
- राइट साइडबार के स्प्राइट्स पैनल पर राइट क्लिक करें।
- फिर क्रिएट स्प्राइट पर क्लिक करें
- अपने स्प्राइट का नाम बदलें Splayer (सामने वाला s आपको बताता है कि यह एक स्प्राइट है)
- छवि संपादित करें पर क्लिक करें
- अपने खिलाड़ी को ड्रा करें। इस उदाहरण के लिए मैं एक हरे रंग के बॉक्स का उपयोग करता हूं जो आपके लिए भी उपयोग करने के लिए बिल्कुल ठीक है
- दीवार के लिए फिर से दोहराएं। लेकिन इस बार इसे स्वॉल नाम दें और एक ग्रे बॉक्स रंग दें
चरण 4: ऑब्जेक्ट बनाएं
अब जब हमारे पास हमारे स्प्राइट हैं तो हम उनके लिए ऑब्जेक्ट बना सकते हैं।
ऐसा करने के लिए:
- राइट साइडबार के ऑब्जेक्ट भाग पर राइट क्लिक करें और क्रिएट ऑब्जेक्ट चुनें
- वस्तु का नाम बदलें
- नो स्प्राइट पर क्लिक करें और स्प्लेयर चुनें
- निगल के लिए दोहराएं लेकिन इसे ओवल नाम दें और इसे निगल दें
चरण 5: चर सेट करें
अब जब हमारे सभी ऑब्जेक्ट हो गए हैं तो हम कोडिंग शुरू कर सकते हैं। पहला कदम जो हम करने जा रहे हैं वह है हमारे वेरिएबल सेट करना
ऐसा करने के लिए:
- ओप्लेयर मेनू में ईवेंट चुनें
- बनाएं क्लिक करें
- प्रत्येक पंक्ति के अंत में अर्धविराम के साथ इस चरण के अंतिम चित्र में दिखाए गए 4 चर टाइप करें
- 0.1 को 2 में बदलें (तस्वीर में गलत गणना के लिए खेद है)
चरण 6: चलना शुरू करें
आगे बढ़ना शुरू करने के लिए आपको चाहिए:
- एक कदम घटना बनाएँ
- जांचें कि कुंजियां कब दबाई जाती हैं (इस चरण की दूसरी तस्वीर पर कोड देखें)
- जब कुंजियाँ दबाई जाती हैं तो ले जाएँ (इस चरण की तीसरी तस्वीर पर कोड देखें)
तीसरी तस्वीर पर इस चरण के लिए सभी कोड देखें
चरण 7: क्षैतिज टक्कर जोड़ना
अब जबकि हमारे पास क्षैतिज गति है, हमें क्षैतिज टक्करों की आवश्यकता है
वैसे करने के लिए:
- x = x + hsp से ठीक पहले नया कोड जोड़ें जो चित्र 1. में है
- अब वह कोड जोड़ें जो चित्र 2 में है (अंत में चिंता न करें मैं सब कुछ का अर्थ बताऊंगा)
- अब वह कोड जोड़ें जो चित्र 3. में है
चरण 8: लंबवत टकराव
यह कोड काफी हद तक पिछले चरण के कोड जैसा ही है, इसलिए बस ऊपर की तस्वीर से कॉपी करें
चरण 9: गुरुत्वाकर्षण जोड़ना
hsp के ठीक नीचे = चाल * walksp
टाइप करें vsp = vsp * grv
चरण 10: कूदना
कोड के अंतिम भाग के लिए हम कूदते जा रहे हैं (हा-हा)
कोड को समाप्त करने के लिए बस कहां और क्या कोड कॉपी करें
पी.एस.
-7 को -20 में बदलें (तस्वीर में गलत गणना के लिए खेद है)
चरण 11: नक्शा
अपने खेल के अंतिम भाग के लिए आपको नक्शा बनाना होगा
रूम्स फोल्डर खोलें और कमरा चुनें1
फिर अपनी इच्छित सभी दीवारों में खींचें (खिलाड़ी जोड़ना सुनिश्चित करें)
चरण 12: इसका क्या अर्थ है
पी.एस.
मैं वीडियो में यह उल्लेख करना भूल गया कि क्रिएट इवेंट तभी होता है जब ऑब्जेक्ट बनाया जाता है
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