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DMD का उपयोग करते हुए P10 LED डिस्प्ले के साथ स्कोर बोर्ड प्रोजेक्ट: 6 चरण (चित्रों के साथ)
DMD का उपयोग करते हुए P10 LED डिस्प्ले के साथ स्कोर बोर्ड प्रोजेक्ट: 6 चरण (चित्रों के साथ)

वीडियो: DMD का उपयोग करते हुए P10 LED डिस्प्ले के साथ स्कोर बोर्ड प्रोजेक्ट: 6 चरण (चित्रों के साथ)

वीडियो: DMD का उपयोग करते हुए P10 LED डिस्प्ले के साथ स्कोर बोर्ड प्रोजेक्ट: 6 चरण (चित्रों के साथ)
वीडियो: How to use LED player Software | P10 LED Display Style | Special Effects on LED Display 2024, जुलाई
Anonim
DMD का उपयोग करके P10 LED डिस्प्ले के साथ स्कोर बोर्ड प्रोजेक्ट
DMD का उपयोग करके P10 LED डिस्प्ले के साथ स्कोर बोर्ड प्रोजेक्ट

अक्सर हम एक सॉकर स्टेडियम में मिलते हैं; एक विशाल एलईडी बोर्ड है जो स्कोरबोर्ड के रूप में कार्य करता है। तो अन्य खेल क्षेत्र में भी, अक्सर हम एलईडी से बने डिस्प्ले स्क्रीन के स्कोरबोर्ड को जानते हैं। हालांकि यह संभव नहीं है, एक ऐसा क्षेत्र भी है जो अभी भी एक मैनुअल बोर्ड का उपयोग करता है।

इस परियोजना में, हम नियंत्रक के रूप में ब्लूटूथ-आधारित एंड्रॉइड स्मार्टफोन का उपयोग करके डॉट-मैट्रिक्स डिस्प्ले का उपयोग करके एक स्कोरबोर्ड बनाते हैं।

चरण 1: आपको आवश्यक सामग्री

आपको आवश्यक सामग्री
आपको आवश्यक सामग्री
आपको आवश्यक सामग्री
आपको आवश्यक सामग्री
आपको आवश्यक सामग्री
आपको आवश्यक सामग्री

आपको चाहिये होगा:

  • Arduino Uno
  • एसएफई डीएमडी कनेक्टर
  • P10 आउटडोर / अर्ध आउटडोर
  • HC-05 ब्लूटूथ मॉड्यूल
  • बिजली की आपूर्ति 5 वोल्ट
  • टैक्ट स्विच
  • ब्रेड बोर्ड
  • जम्पर तार

चरण 2: वायरिंग

तारों
तारों

एक बार घटक एकत्र हो जाने के बाद, प्रत्येक घटक को ऊपर दिए गए योजनाबद्ध के अनुसार कनेक्ट करें।

चरण 3: कोड

कोड
कोड

प्रत्येक घटक कनेक्ट होने के बाद, सुनिश्चित करें कि इसे चालू करने से पहले घटक ठीक से स्थापित है। पीसीबी पर दिखाए गए पिन के अनुसार DMD कनेक्टर को भी अटैच करें। अपने पीसी / लैपटॉप पर Arduino कनेक्ट करें, और नीचे प्रोग्राम अपलोड करें।

// फ़ाइल लाइब्रेरी डालें#शामिल करें#शामिल करें#शामिल करें

// फ़ंक्शन को परिभाषित करना

#define bCLEAR A1 #define bRIGHT A2 #define bLEFT A0 #define Panjang 2 // डिस्प्ले की ऊंचाई की संख्या P10 #define Lebar 1 // डिस्प्ले P10 की चौड़ाई की संख्या

सॉफ्टडीएमडी डीएमडी (पंजांग, लेबर);

// घोषणा चर बाइट चमक; बाइट बहस = १००; इंट राइटस्कोर = 0; इंट लेफ्टस्कोर = 0; इंट आई; चार डीएमडीबफ [10]; चार बीटी; // सेटअप फ़ंक्शन, एक बार arduino रीसेट शून्य सेटअप () {चमक = EEPROM.read (0); dmd.setBrightness(10); dmd.selectFont(MyBigFont); dmd.begin (); डीएमडी.क्लियरस्क्रीन (); सीरियल.बेगिन (९६००); पिनमोड (बीसीएलएआर, INPUT_PULLUP); पिनमोड (ब्राइट, INPUT_PULLUP); पिनमोड (बीएलईएफटी, INPUT_PULLUP);

ब्लिंकडिस्प्ले ();

} // ब्लिंक डिस्प्ले फंक्शन, डिस्प्ले ब्लिंक को शून्य ब्लिंकडिस्प्ले () {dmd.clearScreen (); देरी (300); स्प्रिंटफ (डीएमडीबफ, "% d", लेफ्टस्कोर); dmd.drawString(0, 0, dmdBuff); dmd.drawString(29, 0, "-"); स्प्रिंटफ (डीएमडीबफ, "% 2 डी", राइटस्कोर); dmd.drawString(43, 0, dmdBuff); देरी (300); डीएमडी.क्लियरस्क्रीन (); देरी (300); स्प्रिंटफ (डीएमडीबफ, "% d", लेफ्टस्कोर); dmd.drawString(0, 0, dmdBuff); dmd.drawString(29, 0, "-"); स्प्रिंटफ (डीएमडीबफ, "% 2 डी", राइटस्कोर); dmd.drawString(43, 0, dmdBuff); देरी (300); डीएमडी.क्लियरस्क्रीन (); देरी (300); } //GOAL फंक्शन, इनपुट डालने पर GOAL टेक्स्ट प्रदर्शित करें शून्य GOAL(){ dmd.clearScreen(); देरी (400); dmd.drawString(5, 0, "GOAL!!!"); देरी (400); डीएमडी.क्लियरस्क्रीन (); देरी (400); dmd.drawString(5, 0, "GOAL!!!"); देरी (3000); } // लूप फंक्शन, बार-बार किया गया शून्य लूप () {अगर (सीरियल। उपलब्ध ()) {बीटी = सीरियल। रीड (); } अगर (डिजिटल रीड (बीसीएलएआर) == कम || बीटी == 'एक्स') {देरी (बहस); लेफ्टस्कोर = 0; राइटस्कोर = 0; डीएमडी.क्लियरस्क्रीन (); बीटी = 0; } अगर (डिजिटल रीड (बीएलईएफटी) == कम || बीटी == 'ए') {देरी (बहस); लेफ्टस्कोर++; लक्ष्य(); ब्लिंकडिस्प्ले (); बीटी = 0; } अगर (डिजिटल रीड (बीराइट) == कम || बीटी == 'बी') {देरी (बहस); राइटस्कोर++; लक्ष्य(); ब्लिंकडिस्प्ले (); बीटी = 0; }स्प्रिंटफ (डीएमडीबफ, "% d", लेफ्टस्कोर); dmd.drawString(0, 0, dmdBuff); dmd.drawString(29, 0, "-"); स्प्रिंटफ (डीएमडीबफ, "% 2 डी", राइटस्कोर); dmd.drawString(43, 0, dmdBuff); देरी (300); अगर (डिजिटल रीड (बीएलईएफटी) == कम && डिजिटल रीड (बीराइट) == कम) {dmd.clearScreen (); देरी (बहस); सेटब्राइटनेस: ब्राइटनेस = EEPROM.read (0); अगर (डिजिटल रीड (बीएलईएफटी) == कम) {देरी (बहस); चमक ++;} अगर (डिजिटल रीड (ब्राइट) == कम) {देरी (डिबॉउंस); चमक--;} EEPROM.लिखें(0, चमक); dmd.setBrightness (चमक); स्प्रिंटफ (डीएमडीबफ, "% 3 डी", चमक); dmd.drawString(16, 0, dmdBuff); देरी (50);

अगर (डिजिटल रीड (बीसीएलएआर) == 0) {dmd.clearScreen (); देरी (बहस); कुंडली();}

अन्य {गोटो सेटब्राइटनेस;} }}

चरण 4: आवेदन

आवेदन
आवेदन

यदि प्रोग्राम अपलोड करते समय कोई त्रुटि होती है, तो आपको स्कोरबोर्ड के प्रदर्शन का समर्थन करने के लिए अतिरिक्त फोंट की मौजूदा डीएमडी लाइब्रेरी की आवश्यकता है, डीएमडी 2 लाइब्रेरी डाउनलोड करें। ऊपर की छवि स्कोरबोर्ड डिस्प्ले है।

चरण 5: Android एप्लिकेशन

एंड्रॉइड एप्लिकेशन
एंड्रॉइड एप्लिकेशन
एंड्रॉइड एप्लिकेशन
एंड्रॉइड एप्लिकेशन

एसएफई स्कोरबोर्ड एंड्रॉइड ऐप यहां से डाउनलोड किए जा सकते हैं। एसएफई स्कोर बोर्ड ऐप का मुख्य दृश्य यहां दिया गया है।

इसका उपयोग कैसे करें, इस प्रकार है:

  1. अपने Android स्मार्टफ़ोन पर एप्लिकेशन इंस्टॉल करें।
  2. ऐप खोलें, अगर ब्लूटूथ को सक्रिय करने की सूचना है तो हाँ पर क्लिक करें।
  3. ब्लूटूथ मॉड्यूल से कनेक्ट करने के लिए, एप्लिकेशन के शीर्ष पर ब्लूटूथ आइकन पर क्लिक करें, यह एक ब्लूटूथ सूची प्रदर्शित करेगा जो आपके डिवाइस के साथ छेड़छाड़ कर रही है।
  4. लेकिन अगर आपके ब्लूटूथ मॉड्यूल का नाम डिवाइस पर उपलब्ध नहीं है, तो आपको अपने डिवाइस पर ब्लूटूथ सेटिंग्स मेनू में प्रवेश करके पहले पेयरिंग करनी होगी। स्कैनिंग प्रक्रिया पूरी होने और अपने ब्लूटूथ मॉड्यूल का नाम दिखाई देने के बाद, पेयरिंग करें। यदि पासवर्ड दर्ज करने के लिए कहा जाए, तो मॉड्यूल मानक के लिए पासवर्ड 1234 दर्ज करें, यदि इसे बदला नहीं गया है।
  5. यदि एप्लिकेशन कनेक्ट है, तो आप पहले से ही अपने Android डिवाइस का उपयोग करके स्कोरबोर्ड तक पहुंच सकते हैं।

चरण 6: अधिक जानने के लिए वीडियो देखें

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