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आरपीजी निर्माता XP के साथ एक वीडियो गेम बनाएं: 4 कदम
आरपीजी निर्माता XP के साथ एक वीडियो गेम बनाएं: 4 कदम

वीडियो: आरपीजी निर्माता XP के साथ एक वीडियो गेम बनाएं: 4 कदम

वीडियो: आरपीजी निर्माता XP के साथ एक वीडियो गेम बनाएं: 4 कदम
वीडियो: L4D2 कैसे सेट करें 2024, जुलाई
Anonim
आरपीजी निर्माता XP के साथ एक वीडियो गेम बनाएं
आरपीजी निर्माता XP के साथ एक वीडियो गेम बनाएं

RMXP का उपयोग करना सीखना! नमस्कार! यह निर्देशयोग्य RMXP के साथ एक सरल गेम बनाने के बारे में है, एक प्रोग्राम जिसे निःशुल्क परीक्षण के लिए डाउनलोड किया जा सकता है या https://tkool.jp/products/rpgxp/eng/ पर $60.00 में खरीदा जा सकता है। यह ट्यूटोरियल स्क्रिप्ट को बदले बिना RMXP क्षमताओं में गहराई तक जाएगा। जब मैं पहली बार आरएमएक्सपी के साथ गेम बना रहा था, तो मुझे नहीं पता था कि मैं क्या कर रहा था, कार्यक्रम की कई विशेषताओं के बीच लक्ष्यहीन भटक रहा था। कई आरएमएक्सपी प्रशंसक साइटों में आपको यह दिखाने के लिए एक बड़ा ट्यूटोरियल नहीं है कि आपको क्या करना है। यह ट्यूटोरियल प्रोग्राम को आसानी से सीखने में आपकी मदद करने के लिए है। मेरे पास अब दो साल के लिए आरएमएक्सपी है, और मैं इस ज्ञान को जनता के साथ साझा करना चाहता हूं। कृपया, इस ट्यूटोरियल का आनंद लें, और अपने कोई भी प्रश्न पूछने के लिए स्वतंत्र महसूस करें!

चरण 1: एक नया गेम बनाना, फ़ोल्डर खोलना और अपना प्रोजेक्ट सहेजना।

एक नया गेम बनाना, फोल्डर खोलना और अपना प्रोजेक्ट सहेजना।
एक नया गेम बनाना, फोल्डर खोलना और अपना प्रोजेक्ट सहेजना।
एक नया गेम बनाना, फोल्डर खोलना और अपना प्रोजेक्ट सहेजना।
एक नया गेम बनाना, फोल्डर खोलना और अपना प्रोजेक्ट सहेजना।

एक नया दस्तावेज़ कैसे बनाएं। यह चरण वर्णन करेगा कि गेम कैसे बनाया जाए, अपना बनाया गया गेम कैसे खोलें, और आपके द्वारा बनाए गए गेम को कैसे सहेजें। यदि आप जानते हैं कि इन चीजों को कैसे करना है, या एक नया गेम पहले से खुला है, तो इस चरण को छोड़ दें। एक नया गेम बनाने के लिए, अपने माउस को फ़ाइल -> नई परियोजना पर नेविगेट करें। इसमें कागज का एक चिह्न है जिसके किनारे मुड़े हुए हैं। या, बस Ctrl + N दबाएं। एक विंडो पॉप अप होगी, जो दिखाती है कि आप अपने प्रोजेक्ट का नाम क्या रखना चाहते हैं, और आप क्या चाहते हैं कि फोल्डर इसे किस नाम से सेव किया जाए। इस प्रदर्शन के लिए, दोनों "आरएमएक्सपी गेम ट्यूटोरियल" बनाएं। अपने बनाए गए गेम "आरएमएक्सपी गेम ट्यूटोरियल" को सहेजना। एक बार जब आप अपना नया प्रोजेक्ट खोल लेते हैं, तो आइए इसे सहेजना सीखें। जब भी मैं कहता हूँ बचाओ और जारी रखो, यह कदम करो। अपने माउस को फाइल -> सेव प्रोजेक्ट पर नेविगेट करें। इसे एक बार क्लिक करें। आपका गेम अपने आप My Documents में RPGXP फ़ोल्डर में सहेजा जाएगा, इसलिए इसे इस ट्यूटोरियल के लिए यहां सहेजा जाएगा। अपना सहेजा गया गेम "RMXP गेम ट्यूटोरियल" खोलना। अब जब आपने "आरएमएक्सपी गेम ट्यूटोरियल" सहेज लिया है, तो अब आपको इसे खोलने की आवश्यकता है। आरपीजी मेकर XP को बंद करें, या फ़ाइल -> ओपन प्रोजेक्ट (एलिटरेटिवली Ctrl+O) चुनें और RPGXP फोल्डर में जाएं। फ़ोल्डर खोलें, और "फ़ोल्डर नाम:" में आपके द्वारा दिए गए नाम के तहत प्रोजेक्ट का चयन करें (नीचे चित्र देखें)।

चरण 2: RMXP फेस को एक्सप्लोर करना।

आरएमएक्सपी फेस की खोज।
आरएमएक्सपी फेस की खोज।
आरएमएक्सपी फेस की खोज।
आरएमएक्सपी फेस की खोज।
आरएमएक्सपी फेस की खोज।
आरएमएक्सपी फेस की खोज।

अवलोकन: इस चरण में, आप RMXP की विशेषताओं के बारे में जानेंगे। इसका मतलब है कि आप परतों, घटनाओं, डेटाबेस, सामग्री और मानचित्र के बारे में जानेंगे। यदि आप इन विशेषताओं के बारे में जानते हैं, तो कृपया आगे बढ़ें।परतें: RMXP चेहरे में, चार बटन होते हैं। वे इस तरह दिखते हैं: पहले तीन एक नारंगी शीट के साथ कागज की चादरें हैं, और चौथा एक नीला घन है। पहले तीन को परतें कहा जाता है। बुनियादी नक्शा बनाने के लिए परतों की आवश्यकता होती है। पहली परत वह है जो नक्शे के बिल्कुल नीचे होगी। यह आमतौर पर जमीन या भूभाग होता है जिस पर चरित्र चलता है। पहली परत पर अन्य पत्ते न लगाएं, क्योंकि खेल पर, पेड़ के नीचे रंग ग्रे होगा। दूसरी और तीसरी परत काफी हद तक समान हैं, इसलिए उनका उपयोग करें यदि दो वस्तुएं एक परत पर एक साथ दो करीब हैं तो यह दूसरी को अवरुद्ध कर देती है। घटनाएँ: घटनाएँ वे हैं जो खेल को काम करती हैं। घटनाओं को आगे के चरणों में समझाया जाएगा, लेकिन यह एक सिंहावलोकन होगा। घटनाएँ शीर्ष परत पर होंगी, या इंटरफ़ेस पर नीला घन होगा। सबसे पहले, उस वर्ग का चयन करें जिस पर आप ईवेंट चाहते हैं। "ग्राफ़िक:" के अंतर्गत ईवेंट बार के माध्यम से लोगों को मानचित्र में जोड़ा जा सकता है, एक बार जब आप एक वर्ग का चयन कर लेते हैं, तो उस पर डबल-क्लिक करें, और चीजों की एक पूरी विंडो पॉप अप हो जाएगी। "इवेंट कमांड की सूची:" की पहली पंक्ति का चयन करें एक और बड़ी विंडो पॉप अप होगी। इन्हें आगे के चरणों में समझाया जाएगा, लेकिन इनमें से कुछ स्व-व्याख्यात्मक हैं, जैसे "पाठ दिखाएं…", और "विकल्प दिखाएं…" डेटाबेस: डेटाबेस टूलबार पर स्थित है। इसमें एक अद्भुत आरपीजी बनाने के लिए आवश्यक सब कुछ है। यह वह जगह है जहां आप हथियार, दुश्मन, एनिमेशन और अभिनेता दर्ज करते हैं जो आपके खेल में हैं। प्रत्येक के पास आपकी निर्मित सामग्री की लगभग असीमित मात्रा हो सकती है। "आइटम" अनुभाग में, बाईं ओर वह स्थान है जहां आप कस्टम आइटम जोड़ सकते हैं, और आरपीजी मेकर XP द्वारा आपके गेम में जोड़े गए सभी आइटमों की एक सूची है। बीच में, आप पूर्व-निर्मित वस्तुओं, या आपके द्वारा बनाई गई वस्तुओं को संपादित कर सकते हैं। दाईं ओर, आप उस तत्व और स्थिति को संपादित कर सकते हैं जो आपका आइटम आप पर या दुश्मनों पर छोड़ता है। डेटाबेस के अधिकांश अन्य भाग इस प्रारूप में हैं, इसलिए चारों ओर देखें, और कुछ कस्टम हथियार और आइटम जोड़ें! सामग्री: टूलबार के सामग्री अनुभाग में, आप अपने गेम में जोड़ने के लिए अपने द्वारा बनाए गए चित्र या आइकन अपलोड कर सकते हैं। यदि आपके पास कस्टम सामग्री है, तो उसे उचित स्थान पर रखें। बैटलबैक वे हैं जहां खिलाड़ी लड़ता है, बैटलर वे लोग होते हैं जिनसे आप लड़ते हैं, वर्ण वे होते हैं जिनके साथ आप घूमते हैं (एक उचित प्रारूप की आवश्यकता होती है), गेमओवर तब होता है जब खिलाड़ी खेल खो देता है, और आइकन वे होते हैं जो हथियारों पर प्रदर्शित होते हैं। मेनू का आइटम हिस्सा। टाइलसेट नक्शे हैं, और चित्र आपके खेल में डाले जा सकते हैं (अर्थात आपके खेल के समय क्या हो रहा है, यह दिखाते हुए एक समाचार पत्र रखा जा सकता है।) नक्शा: नक्शा वह जगह है जहां आपके खेल में सब कुछ होता है। मानचित्र का आकार स्क्रीन के निचले बाएँ कोने में "मानचित्र गुण" द्वारा संपादित किया जा सकता है। "MAP001" पर राइट क्लिक करें और "मैप गुण" चुनें। एक विंडो पॉप अप होगी और आप चुन सकते हैं कि इस नक्शे में आप किन राक्षसों का सामना करेंगे। आप तीर कुंजियों के साथ मानचित्र के चारों ओर घूमेंगे।

चरण 3: ईवेंट बनाना - भाग एक

आयोजन - भाग एक
आयोजन - भाग एक
आयोजन - भाग एक
आयोजन - भाग एक

अवलोकन: इस चरण में, हम अपने खेल में जोड़ने के लिए कुछ बुनियादी आयोजन करेंगे। इनमें शामिल होंगे: "पाठ दिखाएं…" "विकल्प दिखाएं…" "खिलाड़ी स्थानांतरित करें…" "एनीमेशन दिखाएं…" "चाल मार्ग सेट करें…" "युद्ध प्रसंस्करण…" "दुकान प्रसंस्करण…" "नाम इनपुट प्रसंस्करण…" "कॉल मेनू स्क्रीन …" और "कॉल सेव स्क्रीन …" टेक्स्ट दिखाएं: जब आप एक ईवेंट "टेक्स्ट दिखाएं …" बनाते हैं, तो आप अपने गेम में टेक्स्ट जोड़ देंगे। यह आपका सर्वाधिक उपयोग किया जाने वाला ईवेंट है! आपको हर खेल में इसकी आवश्यकता होती है। यह किसी व्यक्ति पर लागू किया जा सकता है, इसलिए ऐसा प्रतीत होता है कि वह व्यक्ति बात कर रहा है, या कभी-कभी चरित्र बनाते समय शुरुआत में। मैं किसी व्यक्ति पर लागू पाठ के उदाहरण का उपयोग करूंगा। मानचित्र पर किसी भी स्थान पर डबल-क्लिक करें, और बाईं ओर के केंद्र में ग्राफ़िक का चयन करें। सूची में से कोई भी व्यक्ति चुनें जिसे आप चाहते हैं, नीचे की ओर जाने के बजाय जहां यह ट्रिगर कहता है। यदि यह पहले से "एक्शन बटन" पर सेट नहीं है, तो जाएं और इसे दबाएं। अब बड़े बार "इवेंट कमांड की सूची:" पर जाएं। पहले की तरह शीर्ष बार पर डबल क्लिक करें, और जो पहला विकल्प सामने आता है, उसे क्लिक करें, जिसे "टेक्स्ट दिखाएं …" कहा जाता है और टेक्स्ट जोड़ें। "नमस्ते! यह युज़िप्पी द्वारा आरपीजी मेकर इंस्ट्रक्शंस गाइड है!" एक बार जब आप ओके दबाते हैं, तो आपको इसे घटनाओं पर देखना चाहिए। @>पाठ: नमस्ते! यह आरपीजी मेकर इंस्ट्रक्शंस गाइड है:: Yuzippy @> एक और टेक्स्ट जोड़ें जो कहता है "क्या आप सीखना चाहेंगे कि इस गेम को कैसे रखा जाए?"। अब यह कैसा दिखना चाहिए। @>पाठ: नमस्ते! यह आरपीजी मेकर इंस्ट्रक्शंस गाइड है:: युज़िप्पी @> टेक्स्ट: क्या आप इस गेम को खेलना सीखना चाहेंगे? @> अब हम सीखेंगे कि खिलाड़ी द्वारा चुने गए विकल्पों को कैसे जोड़ा जाए। विकल्प दिखाएं: पाठ के अंतिम भाग के बाद, एक और घटना जोड़ें। इस बार, ऐड टेक्स्ट के तहत बटन चुनें, "विकल्प दिखाएं …" एक विंडो पॉप अप होगी, जिसमें चार टेक्स्ट बॉक्स होंगे। पहले दो हाँ और नहीं कहते हैं। टेक्स्ट बॉक्स में टेक्स्ट वे विकल्प होंगे जो खिलाड़ी देखता है। इन चार टेक्स्ट बॉक्स के साथ, आपके पास चुनने के लिए कई अलग-अलग चीज़ें हो सकती हैं। अब OK दबाएं, और स्क्रीन पर निम्नलिखित होगा: @>टेक्स्ट: हाय! यह आरपीजी मेकर इंस्ट्रक्शंस गाइड है:: युज़िप्पी @> टेक्स्ट: क्या आप इस गेम को खेलना सीखना चाहेंगे? @>विकल्प दिखाएँ: हाँ, नहीं: जब [हाँ] @>: जब [नहीं] @>: शाखा समाप्ति @> एक खिलाड़ी को स्थानांतरित करना: जब आप कोई खेल खेल रहे हों, तो आप कई नक्शे रखना चाहेंगे, ताकि आप कर सकें विविध भूमि का पता लगाएं या इमारतों में जाएं। ऐसा करने के लिए, आपके पास दूसरा नक्शा होना चाहिए, इसलिए "MAP001" पर राइट क्लिक करें और "नया नक्शा …" चुनें। OK दबाएं, और "MAP002" "MAP001" के नीचे इंडेंटेड दिखाई देगा। अपनी पसंद का कोई भी मैदान रखें और "MAP001" के अंतर्गत अपनी पसंद की कोई भी टाइल चुनें. "MAP001" के किनारे पर एक ईवेंट जोड़ें और दूसरे पेज पर जाएं, और "ट्रांसफर प्लेयर…" चुनें, एक विंडो पॉप अप होगी, और डायरेक्ट अपॉइंटमेंट के तहत, "MAP002" पर कहीं भी चयन करें। ओके दबाओ। "ट्रिगर" के तहत, "प्लेयर टच" डालें। अब F12 दबाएं, और उस जगह पर जाएं जहां आपने इवेंट रखा था। आपको अगले नक्शे पर स्थानांतरित कर दिया जाएगा! एनिमेशन दिखाएं: कभी-कभी, खेल के दौरान, आप एक कट सीन बनाना चाहेंगे। कट सीन खुद बनाना मुश्किल है, लेकिन शो एनिमेशन: तकनीक का उपयोग करके कुछ सरल एनिमेशन प्रदर्शित किए जा सकते हैं। यह वर्णों के शीर्ष पर एक छोटा सा एनीमेशन प्रदर्शित करता है, जैसे विस्मयादिबोधक चिह्न, या प्रश्न चिह्न। RMXP कई बिल्ट इन सिस्टम के साथ आता है, लेकिन आप कुछ अपने लिए भी बना सकते हैं। ऐसा करने के लिए, एक व्यक्ति (जैसे पहले चरण से राजा) बनाओ। "विकल्प दिखाएं" में "हां" के अंतर्गत, एक नया ईवेंट जोड़ें। इवेंट कमांड मेनू में, दूसरे पेज पर जाएं। पहले कॉलम पर 7 नीचे जाएं और उसे चुनें। पॉप अप "एनीमेशन दिखाएं"! अब, "यह घटना", या "001: EV001" चुनें। वे एक जैसी ही चीज हैं। यह वह है जो एनीमेशन दिखाता है। आप चाहते हैं कि राजा एनीमेशन दिखाए! तो, उसके बाद, "एनीमेशन:" के तहत "098: ईएम विस्मयादिबोधक" चुनें। अब यदि आप राजा के लिए हाँ चुनते हैं, तो एक विस्मयादिबोधक प्रकट होगा! मूव रूट सेट करें: गेम बनाने के दौरान, आप हर समय खिलाड़ी को चरित्र का नियंत्रण नहीं देना चाहेंगे। जैसे किसी कट सीन के दौरान, जब आप चाहते हैं कि आपका किरदार कहीं जाए। इसे "मूव रूट सेट करें…" ईवेंट का उपयोग करके प्राप्त किया जा सकता है, ऐसा करते समय, आपको सबसे पहले उस ईवेंट को चुनना होगा जिसे आप स्थानांतरित करना चाहते हैं, जैसे कि एक चरित्र जिसे आपने बनाया है, या स्वयं खिलाड़ी। आपके द्वारा बनाए गए चरित्र के लिए ऐसा करने के लिए, चरित्र घटना पर डबल-क्लिक करें, और इसे (शीर्ष पर) कुछ नाम दें, जैसे "चलती चरित्र 1"। जिस चरित्र के साथ आप खेलते हैं उसका उपयोग करने के लिए, बस नीचे दी गई ड्रॉप डाउन विंडो के नीचे नाम चुनें: 1) राजा के साथ उस कार्यक्रम में पहुंचे। विकल्प दिखाएँ > हाँ के अंतर्गत, नया ईवेंट जोड़ें "मूव रूट सेट करें…" ड्रॉप डाउन मेनू के अंतर्गत, ऊपरी बाएँ हाथ के कोने पर, केवल दो विकल्प होने चाहिए जिन्हें आप स्थानांतरित करने के लिए चुन सकते हैं। "खिलाड़ी" और "यह घटना"। इस ट्यूटोरियल के लिए, "प्लेयर" पर क्लिक करें। 2) "टर्न डाउन" दबाएं। इससे किरदार का चेहरा नीचे की ओर हो जाएगा। फिर "मूव डाउन" दबाएं, तीन बार कहें। इन दोनों में अंतर जानना जरूरी है। 3) ओके दबाएं, अप्लाई करें, ओके करें। खेल का परीक्षण करें। यदि आपका चरित्र राजा को हाँ कहता है तो आपका चरित्र नीचे चला जाना चाहिए। युद्ध प्रसंस्करण: खेल के दौरान, कई बार ऐसा हो सकता है जब आप चाहते हैं कि कोई चरित्र किसी राक्षस से लड़े, जब कुछ होता है, चाहे वह राक्षस को छूए या गलत शब्द कहे। नाराज ग्रामीण को इसे प्राप्त करने के लिए, आप "बैटल प्रोसेसिंग …" ईवेंट का उपयोग कर सकते हैं जब आप ऐसा करते हैं, तो राक्षस पॉप अप हो जाएगा। इसलिए, उदाहरण के लिए, किंग इवेंट के तहत, "व्हेन नो" के तहत नया इवेंट "बैटल प्रोसेसिंग …" जोड़ें ट्रूप ड्रॉप डाउन मेनू के तहत, क्लिक करें (या इसे पहले से ही हाइलाइट किया जा सकता है) 001: घोस्ट * 2। इससे दो भूत दिखाई देंगे, लड़ने के लिए सबसे आसान राक्षस। फिर, "हारने पर भी जारी रखें" बॉक्स को चेक करें। इसका मतलब है कि अगर आप लड़ाई हार गए तो भी आप लड़ते रहेंगे। अब आप प्रभावी ढंग से सीख चुके हैं कि बैटल प्रोसेसिंग…शॉप प्रोसेसिंग का उपयोग करके एक राक्षस को कैसे बुलाया जाता है: "बैटल प्रोसेसिंग …" घटना के समान यह घटना एक दुकान को पॉप अप कर देगी। इसका उपयोग विभिन्न दुकानदारों से बात करते समय किया जा सकता है। इस मामले में, राजा की पसंद से ठीक पहले। एक खाली एक्सेल दिखने वाली स्प्रेडशीट के साथ दो अलग-अलग कॉलम, गुड और प्राइस के साथ एक विंडो पॉप अप होगी। रिक्त सफेद स्थान पर डबल क्लिक करें, और आपके द्वारा अपने डेटाबेस में बनाई गई वस्तुओं और हथियारों का विकल्प दिखाई देगा। यदि आप अच्छा चुनते हैं, तो आप डेटाबेस में मूल्य संपादित कर सकते हैं। यदि चरित्र के पास पर्याप्त सोना है, तो वह उस वस्तु को खरीद सकता है! नाम इनपुट प्रोसेसिंग: जब मैंने पहली बार XP के साथ शुरुआत की थी तो यह मेरे लिए सबसे कठिन था। मैं चाहता था कि चरित्र उनके चरित्र के लिए एक नाम बनाए। मैंने इसे खोजने से पहले कई मंचों की खोज की। जब आप नाम इनपुट प्रोसेसिंग का उपयोग करते हैं, तो बॉक्स आपके चरित्र को नाम देने के लिए पूरी पसंद के साथ पॉप अप होगा, जैसे कि अक्षर और संख्या। इससे आपके चरित्र का नाम हमेशा आपके द्वारा दर्ज किए जाने पर दिखाई देगा, उदाहरण के लिए, मेनू पर, तुलसी जैसे डिफ़ॉल्ट वर्ण नामों के बजाय वह नाम दिखाई देगा। फिर, शो टेक्स्ट के दौरान, कैरेक्टर के नाम पर कॉल करने के लिए … इसे रखें: /n[1] और इसे नाम इनपुट प्रोसेसिंग में दिए गए नाम से बदल दिया जाएगा। कॉल मेनू स्क्रीन (और) कॉल सेव स्क्रीन: जब आप मेनू को कॉल करते हैं स्क्रीन, मेनू स्क्रीन पॉप अप होगी (आमतौर पर आपको ऐसा करने के लिए Esc दबाना होगा)। यह वर्णन करने के लिए अच्छा हो सकता है कि खेल कैसे काम करता है, चरित्र को सूची, या उनके पास कौशल दिखा रहा है। जब आप सेव स्क्रीन को कॉल करते हैं, तो सेव स्क्रीन खुल जाएगी (आमतौर पर Esc को भी प्रेस करना होगा)। इससे पहले कि आप चरित्र को एक नए बॉस राक्षस से लड़ें, या कहानी का एक बड़ा हिस्सा होने से पहले यह उपयोगी है।

चरण 4: आपके पास एक सच्चे वीडियो गेम डिज़ाइनर का ज्ञान है

इन नई घटनाओं के साथ मैंने आपको यहां दिखाया है, आपको सरल गेम बनाने में सक्षम होना चाहिए। हालाँकि, एक विशेषता है जिसका मैंने उल्लेख नहीं किया है, और इसे स्क्रिप्टिंग कहा जाता है। स्क्रिप्टिंग गेम के कोर आरपीजी इंजन को बदलने की प्रक्रिया है। यह युद्ध के दृश्य को बदल सकता है, या मेनू में क्या दिखाई देता है, खेल कैसे शुरू होता है, और खेल कैसा दिखता है। यह सीखना एक कठिन अवधारणा है, और यह निश्चित रूप से मेरे बाहर है। इन जानकारियों के साथ, बाहर जाएं और दुनिया के साथ साझा करने के लिए एक वीडियो गेम बनाएं! यदि आप चाहते हैं कि मैं और अधिक ट्यूटोरियल बनाऊं (जो मैं शायद करूंगा, भले ही आप चाहे या न कहें, मुझे चाहिए) बस टिप्पणी करें कि आप किस बारे में सीखना चाहते हैं। मैं आरएमएक्सपी के लिए इस तरह एक गाइड बनाने के बारे में सोच रहा हूं, और एक और छोटी परियोजना, टच'एन'गो राक्षसों को बनाने के बारे में सोच रहा हूं! पढ़ने के लिए धन्यवाद! युज़िप्पी!

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