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![एस्केप द शीट (एक्सेल पहेली): 5 कदम (चित्रों के साथ) एस्केप द शीट (एक्सेल पहेली): 5 कदम (चित्रों के साथ)](https://i.howwhatproduce.com/images/002/image-4370-7-j.webp)
वीडियो: एस्केप द शीट (एक्सेल पहेली): 5 कदम (चित्रों के साथ)
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2024 लेखक: John Day | [email protected]. अंतिम बार संशोधित: 2024-01-30 09:19
![शीट से बच (एक्सेल पहेली) शीट से बच (एक्सेल पहेली)](https://i.howwhatproduce.com/images/002/image-4370-8-j.webp)
एस्केप द शीट एक छोटा एक्सेल गेम है जिसे मैंने कई साल पहले सहकर्मियों के एक समूह को कुछ और उन्नत एक्सेल कौशल सिखाने के लिए एक साथ रखा था, जबकि ट्रिविया और लॉजिक पज़ल्स के साथ थोड़ी मस्ती करते हुए, दो चीजें जो मुझे पसंद हैं!
यह गेम एक्सेल फ़ार्मुलों का एक संयोजन है, दोनों मौजूदा सेल के लिए सशर्त स्वरूपण और किसी अन्य सेल और कुछ वीबीए मैक्रोज़ के आधार पर मूल्यों के लिए इसे कोड करने के लिए थोड़ा और चुनौतीपूर्ण बनाने के लिए।
चरण 1: खेल अवधारणा
![खेल अवधारणा खेल अवधारणा](https://i.howwhatproduce.com/images/002/image-4370-9-j.webp)
![खेल अवधारणा खेल अवधारणा](https://i.howwhatproduce.com/images/002/image-4370-10-j.webp)
गेम लिखने के लिए आपको वास्तव में किसी बड़े प्रोग्रामिंग अनुभव या महंगे सॉफ़्टवेयर की आवश्यकता नहीं है, यहाँ एक है जो आप एक्सेल में कर सकते हैं।
खेल एक छोटा 2 पार्टर है, पहला स्तर एक सामान्य ज्ञान प्रश्नोत्तरी है।
सिस्टम में 50 प्रश्नों का एक बैंक है, हालांकि यदि आप इतने इच्छुक हैं तो यह अधिक हो सकता है।
वर्तनी या मामले से मेल खाने वाली किसी भी संभावित अस्पष्टता को दूर करने के लिए सभी प्रश्नों के संख्यात्मक उत्तर हैं।
सिस्टम बेतरतीब ढंग से इनमें से 5 प्रश्नों को खिलाड़ी को प्रस्तुत करेगा, खिलाड़ी प्रश्नों के एक नए सेट का अनुरोध कर सकता है।
एक बार 5 प्रश्नों का उत्तर देने के बाद, सिस्टम खिलाड़ी को सूचित करेगा कि वे सफल नहीं हुए हैं और फिर से प्रयास करने के लिए या यह कमरा 2 खोलता है।
कमरा 2 एक तर्क पहेली है जहां एक रंग अनुक्रम यह भी बेतरतीब ढंग से उत्पन्न होता है और खिलाड़ी किसी भी समय पुन: उत्पन्न कर सकता है। प्रत्येक रंग 1-10 नंबर के साथ जुड़ा हुआ है, खिलाड़ी को अनुक्रम के अनुरूप और दोहराने वाली संख्याओं को खोजने के लिए परीक्षण और त्रुटि/स्मृति का उपयोग करना चाहिए।
चरण 2: सेटअप
![जाल जाल](https://i.howwhatproduce.com/images/002/image-4370-11-j.webp)
प्रारंभ में मैंने कार्यपुस्तिका को 4 रिक्त कार्यपत्रकों के साथ स्थापित किया।
शीट 3 से शुरू करके मैंने "प्रश्न" और "उत्तर" शीर्षलेख के साथ एक तालिका बनाई
कॉलम ए में और ऑटोफिल नंबर 1-50 का उपयोग करके दर्ज किया गया है, यह महत्वपूर्ण है कि चयन प्रक्रिया के लिए प्रश्नों को क्रमांकित किया जाए।
मैं फिर ऑनलाइन जाता हूं और अपनी स्मृति के माध्यम से संख्यात्मक उत्तरों के साथ 50 प्रश्नों के लिए जाता हूं।
अब हमें इन प्रश्नों को शीट 1 पर कक्ष 1 स्क्रीन पर आयात करने के तरीके की आवश्यकता है।
यह VLOOKUP फ़ंक्शन का उपयोग करके किया जाता है, यह हमें प्रश्न पंक्ति की शुरुआत में संख्या का उपयोग करने की अनुमति देता है। हालांकि, अगर हम रूम 1 शीट से सिर्फ 1-5 का उपयोग करते हैं तो हमें केवल पहले 5 प्रश्न ही मिलेंगे और उसी क्रम में। यह वह जगह है जहाँ शीट 2 आती है, यहाँ सूत्रों की 2 पंक्तियाँ हैं, पहला RANDBETWEEN फ़ंक्शन का उपयोग करता है, यह उपयोगकर्ता को एक सीमा दर्ज करने की अनुमति देता है जिसके बीच एक यादृच्छिक प्रविष्टि उत्पन्न होगी। समस्या यह है कि इस तरह की एक छोटी सी सीमा के साथ इस बात की बहुत अधिक संभावना है कि डुप्लिकेट होंगे और इससे बहुत मुश्किल प्रश्नोत्तरी नहीं होगी। तो इस पर काबू पाने के लिए एक दूसरा कॉलम है जो इसे एक कदम आगे ले जाता है और RANK. EQ और COUNTIF फ़ंक्शन दोनों का उपयोग करके डुप्लिकेट को हटा देता है, ये बाकी की सूची के खिलाफ मान को रैंक करते हैं और गिनते हैं कि क्या मूल्य का दोहराव है पूरी सूची, इन मूल्यों को एक साथ जोड़ा जाता है और यह एक यादृच्छिक और अद्वितीय मूल्य उत्पन्न करता है। हम सूची की प्रतिलिपि बनाकर इसकी पुष्टि कर सकते हैं, फिर मूल्यों को पेस्ट कर सकते हैं और सबसे छोटे से सबसे बड़े को क्रमबद्ध कर सकते हैं, यह सभी अद्वितीय मान 1-50 दिखाएगा।
कक्ष 1 पर वापस, फिर हम सूची से पहला, दूसरा, तीसरा आदि मान लेने के लिए VLOOKUP का उपयोग कर सकते हैं और इसे प्रश्न और उत्तर दोनों के लिए प्रश्न पत्र पर देख सकते हैं। हर बार जब यादृच्छिक संख्याएँ पुन: उत्पन्न होती हैं, तो कक्ष 1 स्क्रीन पर प्रश्नों का एक नया सेट दिखाई देगा।
एक्सेल को ऑटो कैलकुलेशन के लिए कॉन्फ़िगर किया गया है, यह रैंडबेटवेन फ़ंक्शन के साथ एक समस्या का कारण बनता है क्योंकि हर बार जब कोई पेज लोड होता है, तो गणना चलती है और प्रश्नों को फिर से व्यवस्थित करती है। इसे रिबन में फ़ॉर्मूला पर जाकर मैन्युअल खरीद पर सेट किया जा सकता है, फिर गणना विकल्प और मैन्युअल पर सेट करने के लिए, हम बाद में गणना का ध्यान रखेंगे।
इस पृष्ठ के साथ काम करने से पहले हम कॉलम सी (वास्तविक उत्तर) छुपाते हैं
चरण 3: उत्तर चेक
![उत्तर चेक उत्तर चेक](https://i.howwhatproduce.com/images/002/image-4370-12-j.webp)
उत्तर की जाँच वास्तव में काफी सरल है, सभी अपेक्षित उत्तरों के मूल्य को कक्ष 1 में कॉलम C के निचले भाग में एक सेल में सम्मिलित किया गया है, खिलाड़ियों के उत्तरों को कॉलम D में लोड किया गया है और सारांशित किया गया है।
गणना चलाने और उत्तरों की जांच करने के लिए एक वीबीए स्क्रिप्ट को एक बटन में प्रोग्राम किया जाता है।
बटन जोड़ने के लिए रिबन में डेवलपर पर जाएं, सम्मिलित करें -> बटन का उपयोग करके एक बटन जोड़ें
एक बार जब आप बटन खींचते हैं तो एक नया मैक्रो जोड़ने का विकल्प होता है। इस मामले में मैंने इसे चेक उत्तर कहा है
यह सब कुछ गणना (केवल इस शीट के लिए) चलाता है और जांचता है कि अपेक्षित उत्तरों का योग खिलाड़ियों के उत्तरों के योग से मेल खाता है या नहीं। यदि नंबर मेल नहीं खाते हैं तो एक संदेश बॉक्स पॉप अप करने के लिए कहता है कि पुन: प्रयास करें, यदि वे सफल होते हैं तो हम कक्ष 2 के लिए शीट को अनहाइड करते हैं।
सेल B28 में एक तीर के साथ एक सशर्त प्रारूप भी रखा गया है, जो उपयोगकर्ता को टैब को स्थानांतरित करने के लिए प्रेरित करता है।
चरण 4: विभिन्न प्रश्न प्राप्त करना
![विभिन्न प्रश्न प्राप्त करना विभिन्न प्रश्न प्राप्त करना](https://i.howwhatproduce.com/images/002/image-4370-13-j.webp)
प्लेयर के लिए नए प्रश्न प्राप्त करने के लिए हमें बस दोनों शीट 2 (रैंडम नंबर शीट) और फिर रूम 1 शीट पर गणनाओं को फिर से चलाने की आवश्यकता है, इससे VLOOKUP संख्याओं के एक नए सेट को संदर्भित करता है और नए में भी खींचता है संबंधित प्रश्न। कोड का यह टुकड़ा प्लेयर्स उत्तर अनुभाग को भी साफ़ करता है।
चरण 5: कमरा 2
![कमरा २ कमरा २](https://i.howwhatproduce.com/images/002/image-4370-14-j.webp)
कमरा 2 एक तर्क और स्मृति पहेली है, जिसे हमने 6 बेतरतीब ढंग से उत्पन्न रंगों के अनुक्रम के साथ प्रस्तुत किया है, फिर से यह 1-10 की सीमा के साथ RANDBETWEEN फ़ंक्शन का उपयोग करता है।
सशर्त स्वरूपण नियम हैं जो सेल में संख्या के आधार पर भरण और फ़ॉन्ट रंग मान के आधार पर बदलते हैं।
खिलाड़ी को इन नंबरों को क्रम में दर्ज करना होगा और फिर चेक दर्ज करना होगा, कोई सुराग नहीं है कि किस रंग का नंबर है, इसलिए जब वे परीक्षण करते हैं तो उन्हें याद रखना चाहिए कि प्रत्येक प्रविष्टि के लिए उन्हें क्या परिणाम मिला है।
फिर से उत्तर कक्षों में मानों को सारांशित किया जाता है, खिलाड़ी के उत्तरों को भी सारांशित किया जाता है और मैक्रो कैल्क चलाता है, रंग भरता है और परिणाम का परीक्षण करता है। यह या तो खिलाड़ी को फिर से प्रयास करने के लिए प्रेरित करता है या उन्हें जीत पर बधाई देता है।
खिलाड़ी को नए रंग प्राप्त करने की अनुमति देने के लिए एक नया अनुक्रम बटन भी है, यह कैल्क चलाता है लेकिन केवल पंक्ति 10 में कोशिकाओं पर और पंक्ति 12 में खिलाड़ी के उत्तरों को साफ़ करता है।
मैंने गेम को अपलोड करने का प्रयास किया है, लेकिन चूंकि यह एक.xlsm फ़ाइल है, इसलिए इसकी अनुमति नहीं है, इसलिए यहां से एक कॉपी डाउनलोड करने के लिए स्वतंत्र महसूस करें, यदि आपके कोई प्रश्न हैं तो मुझे एक संदेश दें।
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