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स्वचालित नंबर मेमोरी गेम: 6 कदम
स्वचालित नंबर मेमोरी गेम: 6 कदम

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स्वचालित नंबर मेमोरी गेम
स्वचालित नंबर मेमोरी गेम

यह एक मेमोरी गेम है इसलिए पहले राउंड में आपको याद रखने के लिए दो नंबर होंगे और आपके पास यह टाइप करने के लिए 5 सेकंड होंगे कि कौन सा नंबर पहले आया था, फिर अगले राउंड में 3 नंबर होंगे और आपके पास टाइप करने के लिए 6 सेकंड होंगे। हर राउंड में आपके पास उत्तर लिखने के लिए तीन और सेकंड के साथ नंबर होगा और हर राउंड में एक और नंबर जोड़ा जाएगा ताकि हर दिन अभ्यास करने के बाद आपकी याददाश्त बेहतर हो सके।

चरण 1: सामग्री

एलईडी *3

कीपैड *1 बजर*1 ग्रोव*18 Arduino रेसिस्टर (नारंगी, काला और भूरा) *3 Arduino रेसिस्टर (भूरा नीला और भूरा)*1

चरण 2:

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सबसे पहले, हम पालतू संख्या को 2, -3, 4, -5, -6, 7, 8, -9 से जोड़ सकते हैं, संख्या पैड दो प्रकार के होते हैं, उनमें से एक में ABCD नहीं होता है और दूसरे के पास होता है। अगर हम एक का इस्तेमाल करते हैं जिसमें एबीसीडी नहीं है तो केवल 6 लाइनें होंगी तो हम ~ 3, 4, ~ 5, ~ 6, 7, 8 से जुड़ सकते हैं तो यह सब नंबर पैड के लिए है। दूसरी एलईडी हम 3 एलईडी का उपयोग करने जा रहे हैं जो हरे, लाल और पीले रंग की हैं। हरा तब होता है जब आप चीजों का सही उत्तर देते हैं, लाल तब होता है जब आपने गलत उत्तर दिया, पीला प्रतीक्षा के लिए है। हम उन्हें किसी भी 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45, 50, 55 या 60 से जोड़ेंगे और उनमें से किन्हीं तीन को चुन रहे थे, उदाहरण के लिए, यदि मैं 35 चुनता हूं तो मुझे उपयोग करने की आवश्यकता होगी ४० और ४५ भी और उनमें से तीन को ब्रेडबोर्ड पर प्रवाहकीय सामग्री की नकारात्मक पट्टी से जोड़ने की आवश्यकता होगी, और नकारात्मक पट्टी के दाईं या बाईं ओर हमें Arduino प्रतिरोधी (नारंगी, काला और भूरा) का उपयोग करने की आवश्यकता है और उन Arduino प्रतिरोधी के सामने, हम ~ 10, ~ 11, 12 से कनेक्ट करने के लिए लाइन का उपयोग करने जा रहे हैं। आखिरी चीज जो हम उपयोग करने जा रहे हैं वह स्पीकर है। बस अपनी पसंद के किसी भी स्थान पर रखें, फिर एक और Arduino प्रतिरोधी (ब्राउन, ब्लू और ब्राउन) का उपयोग करें, फिर GND से जुड़ने के लिए एक और लाइन का उपयोग करें, यह सबसे महत्वपूर्ण भागों में से एक है, अगर हम इस ब्लॉक को याद करते हैं तो प्रोग्राम काम नहीं कर सकता है या हम डाउनलोड भी नहीं कर सकते।

चरण 3: प्रोग्रामिंग

अगला कदम प्रोग्राम को Arduino प्रोग्राम में लिखना है

अरुडिनो कार्यक्रम:

create.arduino.cc/editor/john3904/185fb1a3…

स्रोत यूआरएल:

www.instructables.com/id/Arduino-Simple-Memory-Game/

चरण 4: Arduino प्रोग्राम समझाएं

इस परियोजना में, हम कार्यक्रम की 300 से अधिक लाइनों का उपयोग करने जा रहे हैं, सबसे महत्वपूर्ण भाग टाइमर, कीपैड, बजर, एलईडी, गेम पैरामीटर और गेम पिन हैं, ये इस Arduino के दौरान सबसे महत्वपूर्ण हिस्सा हैं टाइमर के लिए है हर बार जब आप अनुमान लगाते हैं या खेल के दौरान संख्या टाइप करते हैं। गेम पिन हर राउंड के लिए एक यादृच्छिक संख्या बनाने के लिए है, इसलिए इसमें दूसरों की तुलना में अधिक लाइनें होंगी। कीपैड नंबर पैड के लिए है इसलिए हम उत्तर टाइप कर सकते हैं और इसे कंप्यूटर पर भेज सकते हैं यह बहुत महत्वपूर्ण है क्योंकि अगर हम इसमें से एक गलती करते हैं तो 3 प्रकार के उत्तर होंगे, पहले इसे प्राप्त करने का उच्च मौका है जो कि है नंबर बोर्ड काम नहीं करेगा, दूसरा यह है कि आपके द्वारा टाइप किया गया नंबर एक और प्रकार का नंबर बन जाएगा उदाहरण के लिए यदि मैं बोर्ड में 0 टाइप करता हूं तो यह 1 या 2 या कोई यादृच्छिक संख्या निकल सकता है, तीसरा मौका इसे स्वयं दर्ज करने का है उदाहरण के लिए यदि मैं शुरू करने के लिए * दबाता हूं और गेम शुरू हो जाएगा जो नंबर पैड को ट्रिगर करेगा तो बोर्ड किसी भी यादृच्छिक संख्या को हमेशा के लिए टाइप करेगा इसलिए इस भाग पर अधिक ध्यान रखें। और बजर हमें यह बताने के लिए है कि क्या हमने सही उत्तर दिया या नहीं और क्या हमने नंबर दबाया या नहीं, इसलिए यह काफी उपयोगी है, केवल एक चीज जिसकी हमें परवाह करनी चाहिए, क्या मैं वास्तव में शोर कर रहा हूं ध्वनि अलग है या नहीं, गेम पैरामीटर है लगभग गेम पिन के समान लेकिन यह पूरी मशीन को अधिक मदद कर रहा है क्योंकि गेम पिन केवल पिन के लिए है लेकिन यह पूरी मशीन कैसे होने वाली है। अंतिम भाग और सबसे आसान है, यहां तक कि शुरुआती भी जानते हैं कि एलईडी कैसे करना है, हमें हरे रंग की आवश्यकता होगी, जो कि लोगों को उनके सही बताने वाला दूसरा पीला है जो लोगों को यह बताने के लिए है कि खेल बंद हो गया है या इंतज़ार कर रहे हैं, आखिरी वाला लाल है जो लोगों को उनकी ग़लती बताने वाला है। इन सबके बाद हम खेल शुरू कर सके।

चरण 5: खेल शुरू करने के लिए फ़ोल्डर बनाना

ठीक है, इसलिए हमें डाउनलोड करने या बनाने के लिए 4 फ़ोल्डरों की आवश्यकता है ताकि हम गेम शुरू कर सकें। पहला मूल है जो एक पूरे Arduino प्रोग्राम को नियंत्रित करता है, और दूसरा प्रोग्राम है जो दिखा रहा है कि कौन सी संख्या आ रही है वास्तव में एक फ़ोल्डर है जिसमें कुछ भी नहीं है लेकिन अगर हम टाइमर और नंबर 0 डालते हैं ~9 तो हमें बस Arduino से कनेक्ट करना होगा क्योंकि इसमें रैंडम नंबर होंगे और यह हर स्तर पर अधिक से अधिक हो जाएगा, लेकिन कैसे कनेक्ट करें? इस कदम पर बहुत कठिन है हमें दो की जरूरत है और एक कदम है यह दो और एक क्यों है? मैं बाद में उत्तर दूंगा कि डेटा तालिका के अंदर Arduino को डेटा तालिका से जोड़ने के लिए पहले चरण में दूसरे चरण में सब कुछ होना चाहिए जो कि टाइमर और संख्या है, फिर हमें डेटा प्राप्त करना होगा हम इस दूसरे को करने के लिए CMD का उपयोग कर सकते हैं जैसा कि है पिछले वाले की तरह ही, लेकिन हमें इसमें एक Arduino प्रोग्राम करना होगा, फिर सभी डेटा और टाइमर और नंबर को एक फोल्डर में रखना होगा, फिर टाइमर और नंबर की चीज काम करना शुरू कर सकती है।

चरण 6: वीडियो

स्रोत URL:

समाप्त करें देखने के लिए धन्यवाद।

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