विषयसूची:
- चरण 1: सभी भाग
- चरण 2: भागों को Arduino से कैसे कनेक्ट करें
- चरण 3: कार्यक्रम का प्रवाह चार्ट
- चरण 4: जॉयस्टिक की प्रोग्रामिंग
- चरण 5: पहला स्तर
- चरण 6: टकराव का पता लगाना
- चरण 7: अंतिम दो स्तर
वीडियो: Arduino पर दुनिया के सबसे कठिन खेल को फिर से बनाना: 7 कदम
2024 लेखक: John Day | [email protected]. अंतिम बार संशोधित: 2024-01-30 09:21
यह प्रोजेक्ट एक कंप्यूटर गेम पर आधारित है जिसे आप ऑनलाइन पा सकते हैं। इसका नाम है, "द वर्ल्ड्स हार्डेस्ट गेम।" मैं चार मॉड्यूल एलईडी मैट्रिक्स का उपयोग करके इसे Arduino पर फिर से बनाने में सक्षम था। इस निर्देश में मैं आपको सिखाता हूं कि इसे स्वयं कैसे बनाया जाए। इससे पहले कि हम बहुत अधिक विवरण में आएं, मैं इस गेम को बनाने के लिए जिन चरणों का पालन किया, उनका एक त्वरित अवलोकन देना चाहता हूं।
- मैंने आवश्यक सभी भागों को इकट्ठा किया।
- मैंने भागों को एक साथ जोड़ा।
- मैंने एक स्केच लिखा था जिसमें जॉयस्टिक का इस्तेमाल सभी मॉड्यूल में एलईडी को स्थानांतरित करने के लिए किया गया था।
- मैंने पहली बाधाओं को डिजाइन किया और उन्हें स्केच में जोड़ा ताकि उन्होंने दुनिया के सबसे कठिन खेल का अनुकरण किया।
- मैंने तब बाधाओं के साथ टकराव का पता लगाने के लिए कोड जोड़ा, जो खेल को फिर से शुरू करेगा।
- और फिर मैंने बाधाओं के दो और स्तर तैयार किए।
चरण 1: सभी भाग
यहां उन सभी भागों की सूची दी गई है जिनकी आपको आवश्यकता है:
- एक Arduino UNO और USB कनेक्टर:
- एक चार मॉड्यूल 8x8: एलईडी मैट्रिक्स
- एक जॉयस्टिक:
- 10 नर से मादा तार:
चरण 2: भागों को Arduino से कैसे कनेक्ट करें
एलईडी मैट्रिक्स को Arduino से कैसे कनेक्ट करें
- GND GND. में जाता है
- VCC 5V. पर जाता है
- डेटाइन डिजिटल पिन पर जाता है 12
- CLK डिजिटल पिन पर जाता है 11
- सीएस या लोड डिजिटल पिन 10. पर जाता है
जॉयस्टिक कैसे कनेक्ट करें
- GND GND. में जाता है
- 5V 5V. तक जाता है
- VRx एनालॉग पिन A0. पर जाता है
- VRy एनालॉग पिन A1 पर जाता है
- SW का उपयोग नहीं किया जाता है
Arduino को पावर देने के लिए बैटरी 9v जैक से कनेक्ट होती है
चरण 3: कार्यक्रम का प्रवाह चार्ट
अंडाकार कार्यक्रम की शुरुआत को इंगित करता है।
पहला कदम सभी बाधाओं को परिभाषित करना है।
अगले दो चरण चर सेट करने और सभी मॉड्यूल को चालू करने का संकेत देते हैं।
अगला कदम, एलईडी को पहले स्तर और किसी भी अन्य चर पर सेट करना है।
अगला उस स्तर को प्रदर्शित करें जिस पर खिलाड़ी वर्तमान में है।
समचतुर्भुज जॉयस्टिक को पढ़ने का संकेत देता है यह देखने के लिए कि उसे किस दिशा में धकेला जा रहा है।
फिर खिलाड़ी को जॉयस्टिक को जिस भी दिशा में धकेला गया था, उस दिशा में ले जाएं।
जांचें और देखें कि क्या खिलाड़ी किसी बाधा से टकराया है।
यदि खिलाड़ी बाधा से टकराता है, तो पहले स्तर पर वापस जाएं। यदि नहीं तो यह देखने के लिए जांचें कि क्या खिलाड़ी स्तर के अंत तक पहुंच गया है।
यदि खिलाड़ी स्तर के अंत में है, तो अगले स्तर पर सेट करें, फिर "वर्तमान स्तर प्रदर्शित करें" पर वापस जाएं। यदि वे अंत में नहीं हैं, तो बाधाओं को दूर करें और "जॉयस्टिक पढ़ें" पर वापस जाएं।
चरण 4: जॉयस्टिक की प्रोग्रामिंग
बेशक, खिलाड़ी के छोटे बिंदु को स्थानांतरित करने के लिए, हमें जॉयस्टिक की आवश्यकता होती है। और जॉयस्टिक को वास्तव में खिलाड़ी को स्थानांतरित करने की अनुमति देने के लिए हमें इसे Arduino IDE में कोड करने की आवश्यकता है। आपको लेडकंट्रोल लाइब्रेरी को शामिल करने की आवश्यकता है जिसे आप स्केच मेनू> लाइब्रेरी शामिल करें> लाइब्रेरी प्रबंधित करें, और लेडकंट्रोल की खोज करके पा सकते हैं। यहाँ जॉयस्टिक के लिए कोड कैसा दिखता है।
#शामिल "LedControl.h"
इंट डेटाइन = 12; इंट सीएलके = 11; इंट डीआईएन = 10; लेडकंट्रोल एलसी = लेडकंट्रोल (डेटाइन, सीएलके, डीआईएन, 4); // चार मॉड्यूल के लिए ऑब्जेक्ट बनाता है int देरी समय = 50; // जिस गति से खेल चलता है int Joystick_RtLt, Joystick_UpDn; इंट प्लेयर्स_एक्स = 0; // खिलाड़ियों की क्षैतिज स्थिति 0 से 31 तक intखिलाड़ियों_y = 3; // खिलाड़ी 0 से 7 इंट रो, कॉलम, मॉड्यूल से वर्टिकल पोजीशन; शून्य सेटअप () {initial_modules (); // चालू करें और सभी चार एलईडी मॉड्यूल सेट करें} शून्य लूप () { move_player (); // खिलाड़ी की देरी (देरी) की जाँच करके लूप शुरू करें; } शून्य इनिशियलाइज़_मॉड्यूल्स () {lc.shutdown (0, असत्य); // मॉड्यूल शुरू होता है 0 lc.setIntensity(0, 1); एलसी शटडाउन (1, झूठा); // मॉड्यूल 1 lc.setIntensity(1, 1) शुरू करता है; एलसी शटडाउन (2, झूठा); // मॉड्यूल 2 शुरू होता है lc.setIntensity(2, 1); एलसी शटडाउन (3, झूठा); // मॉड्यूल 3 शुरू होता है lc.setIntensity(3, 1); एलसी.क्लियरडिस्प्ले(0); // मॉड्यूल 0 को साफ़ करता है } शून्य चाल_प्लेयर () {मॉड्यूल = खिलाड़ी_एक्स / 8; // परिभाषित करता है कि खिलाड़ी कॉलम पर कौन सा मॉड्यूल है = player_x%8; // उस कॉलम को परिभाषित करता है जहां खिलाड़ी मॉड्यूल पंक्ति पर है = player_y; lc.setLed (मॉड्यूल, पंक्ति, स्तंभ, असत्य); // खिलाड़ी की वर्तमान स्थिति के नेतृत्व में बंद करें Joystick_RtLt = analogRead(A0)/204 - 2; // एक्स-जॉयस्टिक और मैप रेंज 2 से -2 तक पढ़ें अगर (जॉयस्टिक_आरटीएलटी> 0) // जब जॉयस्टिक सही खिलाड़ियों के लिए हो_x++; // दाएं जाएं अगर (जॉयस्टिक_आरटीएलटी 0) // अगर जॉयस्टिक बाईं ओर है और शुरुआत में नहीं है खिलाड़ी_x--; // बाएं ले जाएं जॉयस्टिक_अपडीएन = एनालॉग रीड (ए 1) / 204 - 2; // वाई-जॉयस्टिक पढ़ें और 2 से -2 तक मैप रेंज अगर (जॉयस्टिक_अपडीएन 0) // नीचे ले जाएं अगर (जॉयस्टिक_अपडीएन> 0 && प्लेयर्स_y <7) // अगर जॉयस्टिक ऊपर है और प्लेयर टॉप प्लेयर्स_y++ पर नहीं है; // मॉड्यूल ऊपर जाएं = खिलाड़ी_x/8; // खिलाड़ियों के लिए मॉड्यूल सेट करें नई स्थिति कॉलम = खिलाड़ी_एक्स% 8; // खिलाड़ियों के लिए कॉलम सेट करें नई स्थिति पंक्ति = खिलाड़ी_वाई; // खिलाड़ियों को नई स्थिति lc.setLed (मॉड्यूल, पंक्ति, कॉलम, सत्य) के लिए पंक्ति सेट करें; // खिलाड़ी की नई स्थिति में एलईडी चालू करें}
अब जब आपने जॉयस्टिक जोड़ लिया है तो चलिए पहली बाधा पर काम करते हैं!
चरण 5: पहला स्तर
ठीक है, तो अब कार्यक्रम के मुख्य भाग, बाधाओं में आने का समय आ गया है! बाधाएं हैं जो वास्तव में इसे "दुनिया का सबसे कठिन खेल" बनाती हैं। इसलिए यदि आप वास्तव में गेम खेलना चाहते हैं तो आपको इसे अपने कोड में जोड़ना होगा:
बाइट बाधा [स्तर] [दृश्य] [स्तंभ] [पंक्तियाँ] = {// तीन स्तर, 8 दृश्य, 8 कॉलम, 8 पंक्तियाँ
{{{1, 1, 1, 1, 1, 0, 0}, // प्रथम स्तर, प्रथम दृश्य {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1}, { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}}, {{1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 1}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, // पहला स्तर, दूसरा दृश्य {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {1, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1 }, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}}, {{1, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 1}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, // प्रथम स्तर, तीसरा दृश्य {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}}, {{1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, // पहले स्तर, चौथा दृश्य {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}}, {{1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, // प्रथम स्तर, पाँचवाँ दृश्य {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {1, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 1}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}}, {{1, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, // प्रथम स्तर, छठा दृश्य {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, { 1, 1, 1, 1, 0, 0, 1}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}}, {{0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1}, // प्रथम स्तर, सातवां दृश्य {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, {1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}}, {{0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1}, // प्रथम स्तर, आठवां दृश्य {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}}}, शून्य सेटअप () {initial_modules (); // चालू करें और सभी चार एलईडी मॉड्यूल start_level(0) सेट करें; शून्य लूप () {चाल_प्लेयर (); // यदि खिलाड़ी चलता है तो जाँच करके लूप शुरू करें (टकराव ()) {// टक्कर के स्तर के लिए जाँच करें = 0; // यदि टकराव सही है, तो रीसेट स्तर start_level (स्तर); // खेल को फिर से शुरू करें} और अगर (देरी_काउंट == बाधा_देरी) {// यदि कोई टक्कर नहीं चलती है तो हर दूसरे विलंब की गति बाधा (); देरी_काउंट = 0; }और देरी_गिनती++; देरी (विलंब समय); // खेल की गति से देरी}
और वह पहली बाधा है! यदि आप अपने पहले स्तर के रूप में इससे ऊब गए हैं तो आप हमेशा बाइट्स बदल सकते हैं, बस याद रखें कि आपको आठ अलग-अलग दृश्यों की आवश्यकता है! आइए अगले चरण पर चलते हैं, टक्कर का पता लगाना!
चरण 6: टकराव का पता लगाना
यह कदम खेल का एक और महत्वपूर्ण हिस्सा है, इसके बिना ज्यादा चुनौती नहीं होगी! आप बिना किसी परिणाम के बाधाओं के माध्यम से अपना रास्ता बुन सकते हैं! यह ज्यादा मजेदार नहीं होगा, है ना? तो चलिए कार्यक्रम के इस भाग को जोड़कर खेल को और अधिक चुनौतीपूर्ण (और बहुत अधिक मनोरंजक!) बनाते हैं:
शून्य लूप () {
प्लेयर को बढ़ाओ(); // अगर खिलाड़ी चलता है तो जाँच करके लूप शुरू करें (टकराव ()) {// टक्कर के स्तर के लिए जाँच करें = 0; // यदि टकराव सही है, तो रीसेट स्तर start_level (स्तर); // खेल को फिर से शुरू करें} और अगर (देरी_काउंट == बाधा_देरी) {// यदि कोई टक्कर नहीं चलती है तो हर दूसरे विलंब की गति बाधा (); देरी_काउंट = 0; }और देरी_गिनती++; देरी (विलंब समय); // खेल की गति से देरी} int टक्कर () {// जांचें कि क्या खिलाड़ी दृश्य मॉड्यूल में बाधा डालता है = खिलाड़ी_x / 8; कॉलम = खिलाड़ी_x% 8; पंक्ति = खिलाड़ी_य; अगर (मॉड्यूल> 0) अगर (बाधा [स्तर] [दृश्य] [स्तंभ] [पंक्ति] == 1) // यदि खिलाड़ी की स्थिति बाधा वापसी (1) के समान है; // टक्कर का पता चला रिटर्न ट्रू रिटर्न (0); // कोई टक्कर नहीं झूठी वापसी}
और वहाँ तुम जाओ! अब आप खेल का अधिक आनंद ले सकते हैं! अब मैं आपको दिखाने जा रहा हूँ कि खेल के अंतिम दो स्तरों को कैसे प्रोग्राम किया जाए! इस निर्देश के साथ आपका लगभग पूरा हो गया है, और मुझे यकीन है कि आप इसे आज़माने के लिए तैयार हैं!
चरण 7: अंतिम दो स्तर
शिक्षाप्रद के अंत में आ रहे थे, ये अंतिम दो स्तर हैं जो आपको इस खेल को समाप्त करने की आवश्यकता है। फिर आप इसे अपने लिए आजमा सकते हैं! यहाँ कोड है:
बाइट बाधा [स्तर] [दृश्य] [कॉलम] [पंक्तियां] = {// दूसरा और तीसरा स्तर, 8 दृश्य, 8 कॉलम, 8 पंक्तियां
{{{1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1}, // दूसरा स्तर, पहला दृश्य {0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0}, { 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0}, {1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1}}, {{1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1}, // दूसरा स्तर, दूसरा दृश्य {0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1}, {0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0}, {0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0 }, {0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0}, {1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0}, {1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1}}, {{0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, // दूसरा स्तर, तीसरा दृश्य {0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1}, {0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0}, {0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0}}, {{0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0}, // दूसरे स्तर का चौथा दृश्य {0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, {0, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 0}, {0, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 0}, {1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0}}, {{0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0}, // दूसरा स्तर, पांच वें दृश्य {0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 1}, {1, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 0}, {0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0}}, {{0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0}, // दूसरा स्तर, छठा दृश्य {0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1}, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0}}, {{0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0}, // दूसरा स्तर, सातवां दृश्य {0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0}, {1, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 1}, {0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0}}, {{0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0}, // दूसरे स्तर का आठवां दृश्य {1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1}, {0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0}}}, {{0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1}, // तीसरा स्तर, पहला दृश्य {0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0}, {1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, {0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0} }, {{0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, //तीसरा स्तर, दूसरा दृश्य {1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, {1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0}, {1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0}}, {{0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, // तीसरा स्तर, तीसरा दृश्य {0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0}, { 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, {1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1}, {1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0}}, {{0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, // तीसरा स्तर, चौथा दृश्य {1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0 }, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, {1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0}}, {{0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, // तीसरा स्तर, पाँचवाँ दृश्य {0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1}, {0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, {1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}}, {{0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, // तीसरा स्तर, छठा दृश्य {1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, {1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0}}, {{0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, // तीसरा स्तर, सातवां दृश्य {0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, {1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, {1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0}}, {{0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0}, // तीसरा स्तर, आठवां दृश्य { 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, {1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0}, {1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0}}}};
और बस! आप दुनिया के सबसे कठिन खेल को पूरा करने का प्रयास करने के लिए पूरी तरह तैयार हैं। साथ ही पूरा Arduino कोड नीचे संलग्न है।
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