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वीडियो: Arduino स्पेस रेस गेम संस्करण _1: 5 चरण
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2024 लेखक: John Day | [email protected]. अंतिम बार संशोधित: 2024-01-30 09:20
![Image Image](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-518-29-j.webp)
![](https://i.ytimg.com/vi/j_GawZqO4So/hqdefault.jpg)
अरे मित्रों। आज मैं आपको दिखाना चाहता हूं कि आप LCD5110 स्क्रीन और जॉयस्टिक द्वारा स्पेस रेस गेम कैसे बना सकते हैं। आइए चरणों को देखें …
चरण 1: आवश्यकता
![योजना योजना](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-518-30-j.webp)
यहाँ उन भागों की सूची दी गई है जिनका उपयोग मैंने इस परियोजना को बनाने के लिए किया था:
- अरुडिनो यूएनओ
- जॉयस्टिक मॉड्यूल
- जम्पर तार (पुरुष से पुरुष और पुरुष से महिला)
- ब्रेड बोर्ड
चरण 2: स्कीमा
वीसीसी -> Arduino 5V
बीएल -> अरुडिनो पिन 3
जीएनडी -> अरुडिनो जीएनडी
CLK (SCLK) -> Arduino पिन 8
दीन (MOSI) -> Arduino पिन 9
डीसी -> अरुडिनो पिन 10
सीई या सीएस -> Arduino पिन 12
आरएसटी (रीसेट) -> Arduino पिन 11
चरण 3: कोड
![कोड कोड](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-518-31-j.webp)
कोड में कोड कार्यों की व्याख्या है। आप इसे आसानी से समझ जाएंगे। अगर आपको कोई समस्या है तो आप मुझसे संपर्क कर सकते हैं।
#शामिल
LCD5110 एलसीडी (8, 9, 10, 11, 12); // (सीएलके, दीन, डीसी, आरएसटी, सीई)
इंट बीएल = 3;
बाहरी uint8_t स्मॉलफॉन्ट ; // फोंट का वर्णन बाहरी uint8_t मध्यम संख्या ; बाहरी uint8_t arac; // हमारे आकार का वर्णन बाहरी uint8_t dusman_araci ; // दुश्मन के आकार का वर्णन करें int xpin = A0; // जॉयस्टिक x पिन चार पॉज़िसन = 2; // स्थान का वर्णन करें, हमारा आकार प्रारंभ स्थान 2 बूलियन नियंत्रण = सत्य; बूलियन दुस्मानओल्डु = सच; इंट स्कोर = 0; इंट हिज = 0; इंट दुसमनकोनुमु१; // दुश्मन 1 x स्थान का वर्णन करें int dusmanKonumu2; // दुश्मन 2 x स्थान का वर्णन करें int dusmaninYdeKonumu; // दुश्मनों के स्थान का वर्णन करें
शून्य दुश्मनअरासी (इंट यार, इंट आसमा) {// दुश्मन के आकार के लिए स्थान निर्धारित करें
अगर (वर्ष == 1) {// यदि स्थान = 1; LCD.drawBitmap(२, आसमा, दुसमन_रासी, १२, ८); // दुश्मन की आकृति बनाएं} अगर (yer==2){lcd.drawBitmap(18, asama, dusman_araci, 12, 8); } अगर (yer==3){lcd.drawBitmap(34, asama, dusman_araci, 12, 8); }}
शून्य oyunBitti () {// अगर हम असफल होते हैं, तो खेल खत्म हो जाता है
जबकि (1) {देरी (100); // प्रतीक्षा करें 1 मिलीसेकंड LCD.clrScr (); // स्क्रीन को साफ़ करें LCD.setFont (SmallFont); // सेट फॉन्ट LCD.print ("गेम ओवर", सेंटर, 20); // प्रिंट LCD.update (); // स्क्रीन को अपडेट करें}}
शून्य सेटअप () {पिनमोड (बीएल, आउटपुट); // वापस लाइट आउटपुट LCD. InitLCD (); सेट करें; // LCD स्क्रीन को प्रारंभ करें LCD.setContrast(55); // सेट कंट्रास्ट (लगभग 0 से 127) Serial.begin(9600); // सीरियल कम्युनिकेशन शुरू करें}
शून्य लूप () {
एनालॉगराइट (बीएल, 200);
// गेम स्क्रीन सेट करें LCD.drawRect (0, 0, 47, 47); // हम आयत LCD.setFont (SmallFont) खींचते हैं; // सेट फ़ॉन्ट एलसीडी.प्रिंट ("स्कोर", 53, 0); // प्रिंटफ स्कोर LCD.setFont (MediumNumbers); // सेट फ़ॉन्ट LCD.printNumI (स्कोर, ५९, ७); // स्कोर प्राप्त करें LCD.setFont (SmallFont); LCD.print ("हिज़", 56, 25); // प्रिंट स्पीड LCD.setFont (MediumNumbers); LCD.printNumI (hiz, 59, 32); // गति प्राप्त करें LCD.update (); //अपडेट करें
// जॉयस्टिक लोकेशन सेट करें int x=analogRead(xpin); if(x<300 && pozisyon!=1 && kontrol==true){//if location!=1, x State600 && pozisyon!=3 && kontrol==true){//if location!=3, x State> 600 और नियंत्रण सही स्थिति ++ है; // स्थान बढ़ाएं इसका मतलब है कि आकार को दाएं नियंत्रण में ले जाएं = झूठा; } और अगर (x>300 && x<600){ kontrol=true; } सीरियल.प्रिंट्लन (एक्स); // x राज्य सीखने के लिए // हमारे आकार स्थान को सेट करें LCD.clrScr (); // स्क्रीन साफ़ करें यदि (पॉज़िसन == 1) {// यदि स्थान = 1; LCD.drawBitmap(२, ३७, arac, १२, ८);}
अगर (पोज़िशन == 3) {
LCD.drawBitmap(34, 37, arac, 12, 8);}
अगर (दुसमन ओल्डु) {// अगर दुश्मन की आकृति मर गई है, तो जांचें कि क्या वे मर चुके हैं
दुसमनकोनुमु१ = पॉज़िसोन; // पहले दुश्मन के आकार को आकर्षित करें dusmanKonumu2 = यादृच्छिक (0, 4); // दुसमानिनयदेकोनुमु = 0 कहीं और दुश्मन की आकृति बनाएं; // दुश्मन को ऊपर से लाओ दुसमानओल्डू = झूठा;} dusmaninYdeKonumu++; // पहले दुश्मन की आकृति बनाएं और इसे ऊपर से नीचे तक प्राप्त करें dusmanAraci (dusmanKonumu2, dusmaninYdeKonumu); dusmaninYdeKonumu++; // दूसरी दुश्मन की आकृति बनाएं और इसे ऊपर से नीचे तक प्राप्त करें यदि (dusmaninYdeKonumu>22 && ((dusmanKonumu1 == pozisyon) || (dusmanKonumu2 == pozisyon))) {// अगर हमारी आकृति दुश्मन के आकार oyunBitti ();} को छूती है // खेल खत्म हो गया है अगर (dusmaninYdeKonumu>40) {// अगर हमारा आकार दुश्मनों से बच जाता है तो dusmanOldu = true; // दुश्मन के आकार को मारें स्कोर ++;} // एक-एक करके स्कोर बढ़ाएं // स्कोर के अनुसार गति बढ़ाएं अगर (स्कोर> = 0 && स्कोर 10 && स्कोर 20 && स्कोर 30 && स्कोर <= 40) {हिज = 3; देरी (40); } }
चरण 4: कोड बिटमैप
इसके अलावा, आपको आकृतियों के लिए बिटमैप ग्राफ़िक शामिल करना होगा। यह एक.c फ़ाइल और कोड नाम के समान नाम होना चाहिए। साथ ही, यह एक ही फ़ाइल में होना चाहिए।
//------------------------------------------------ ----------------------------// LCD सहायक द्वारा उत्पन्न फ़ाइल // https://en.radzio.dxp.pl /bitmap_converter/ //-------------------------------------------------------- --------------------------------- #include//प्रोग्मेम फंक्शन के लिए शामिल करें
कास्ट अहस्ताक्षरित चार अरैक PROGMEM = {//हमारी आकृति बिटमैप
0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF,};
const अहस्ताक्षरित चार dusman_araci PROGMEM = {// शत्रु जहाज बिटमैप
0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF,};
चरण 5: देखने के लिए धन्यवाद
![देखने के लिए धन्यवाद देखने के लिए धन्यवाद](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-518-32-j.webp)
इससे पहले कि ı ने मेरी परियोजनाओं को साझा करना शुरू किया, ı तुर्की शब्दों में कोडित किया गया था, इसलिए मैं अंग्रेजी में हर शब्द का मौका नहीं दे सका। यहां वे शब्द अनुवाद हैं जो इस परियोजना का उपयोग करते हैं, ओयुन = खेल
अराक = आकार
दुसमन = शत्रु
नियंत्रण = नियंत्रण
कोनम, येर = स्थान
ओयुन बिट्टी = गेम ओवर
स्कोर = स्कोर
हिज = गति
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