विषयसूची:
- चरण 1: कुछ भी नहीं के साथ शुरू …
- चरण 2: गेम डिज़ाइन पर एक पृष्ठ
- चरण 3: ऑडियोस्प्लोसियन
- चरण 4: बॉक्स में सोचना
- चरण 5: बॉक्स को तोड़ना
- चरण 6: टुकड़ों को उठाना
- चरण 7: पिच को खिसकाना
- चरण 8: ऑडियो स्पैकल
- चरण 9: अच्छा लग रहा है …?
- चरण 10: तो… बस इतना ही?
वीडियो: विस्मयकारी वीडियोगेम ऑडियो डिजाइन करना: 10 कदम (चित्रों के साथ)
2024 लेखक: John Day | [email protected]. अंतिम बार संशोधित: 2024-01-30 09:24
मैं पिछले कई वर्षों से एक वीडियोगेम डिज़ाइनर रहा हूँ - मैंने गेम ब्वॉय एडवांस के लिए होमब्रू सामान से लेकर, सेगा ड्रीमकास्ट के लिए, सेगा ड्रीमकास्ट के लिए, वास्तव में अजीबोगरीब अजीब सामान से लेकर बड़े बजट की ब्लॉकबस्टर तक, कई तरह के गेम पर काम किया है। कंसोल के लिए सिम्स 2 की तरह। हाल ही में, मैंने कुछ दोस्तों के साथ सेल्फ अवेयर गेम्स की सह-स्थापना की - कुछ खेल उद्योग के पशु चिकित्सक, और कुछ लोग जो खेल के विकास के दृश्य में नए हैं। हमारा ध्यान आईफोन और पाम प्री जैसे मोबाइल प्लेटफॉर्म की नई पीढ़ी के लिए गेम विकसित करने पर था। प्रत्येक नई पीढ़ी के हार्डवेयर के साथ, प्रभावी गेम बनाने के तरीके के बारे में जानने के लिए अजीब चीजें हैं। अपने पहले गेम, टैक्सीबॉल के साथ, हमने साउंडट्रैक बनाते समय बहुत सी अजीब चीजें कीं। आपके मानक ध्वनि प्रभावों और संगीत स्कोर के बजाय, हमने कुछ मौलिक रूप से अलग करने का फैसला किया - एक संपूर्ण-मुखर बीटबॉक्स साउंडट्रैक जो उपयोगकर्ता इनपुट के लिए अत्यधिक प्रतिक्रियाशील है। आर्ट ऑफ़ साउंड प्रतियोगिता के लिए, मैंने सोचा कि लोगों को एक देना अच्छा हो सकता है हम इन-गेम ऑडियो पर इस अनूठी टेक को एक साथ कैसे रखते हैं, और इससे भी महत्वपूर्ण बात यह है कि क्यों। जबकि टैक्सीबॉल मुख्य रूप से संगीत के बारे में एक खेल नहीं है, संगीत खेल का एक अभिन्न अंग है - यह न केवल खिलाड़ियों के कार्यों का जवाब देता है, बल्कि यह खिलाड़ी को कुछ बहुत ही विशिष्ट जानकारी भी देता है। ध्वनि की कला, इस मामले में, टैक्सीबॉल में ऑडियो खिलाड़ी की बातचीत का जवाब देता है, और इसका अर्थ है कि यह खिलाड़ी को वापस संचार करता है। यहां टैक्सीबॉल के गेमप्ले का एक वीडियो है - एक पूर्वावलोकन वीडियो जिसे हमने गेम लॉन्च होने से ठीक पहले बनाया था। - लेकिन यह गेम के ऑडियो की सामान्य शैली का अच्छा प्रतिनिधित्व है:
Vimeo पर सेल्फ़वेयरगेम्स से टैक्सीबॉल।
जिस तरह से खेल निकला, उससे हम वास्तव में खुश हैं - और चूंकि हमने विकास प्रक्रिया के दौरान बहुत कुछ सीखा है, इसलिए अपने अनुभव को दूसरों के साथ साझा करना केवल समझदारी की बात है। यदि आप किसी गेम की डिज़ाइन और विकास प्रक्रिया के बारे में थोड़ी सी चर्चा में रुचि रखते हैं, विशेष रूप से किसी ऐसी चीज़ के बारे में जिसे अधिकांश लोग दूसरा विचार नहीं दे सकते हैं, तो उम्मीद है कि यह चीजों के निर्माण के तरीके में एक उपयोगी अंतर्दृष्टि होगी।
चरण 1: कुछ भी नहीं के साथ शुरू …
विकास प्रक्रिया शुरू करने के बारे में बहुत कुछ कहा जा सकता है। सेल्फ अवेयर की शुरुआत मार्च 2009 में iPhone (और इसी तरह के उपकरणों) के लिए गेम विकसित करने के लक्ष्य के साथ हुई, जो लोगों को दिलचस्प नए तरीकों से एक-दूसरे के साथ बातचीत करने की अनुमति देगा। पहले प्रोजेक्ट के लिए, विचार सरल था - iPhone के बारे में कुछ अनोखा लें, उसे वास्तव में मज़ेदार बनाएं, और फिर उसे ऑनलाइन एक समृद्ध अनुभव बनाने की दिशा में पहले कदम के साथ एकीकृत करें। टैक्सीबॉल के पीछे मूल अवधारणा को प्राप्त करना बहुत सीधा था - जाहिर है, आईफोन को अन्य मोबाइल उपकरणों से अलग करने वाली बड़ी चीजों में से एक एक्सेलेरोमीटर है। यदि आप एक्सेलेरोमीटर का उपयोग करना चाहते हैं, तो इसे करने का सबसे सरल, आसान और सबसे स्पष्ट तरीका बॉल-रोलिंग गेम बनाना है। ऐप स्टोर पर इस तरह के गेम के कई अन्य उदाहरण हैं, और उनमें से कई वास्तव में सफल रहे हैं। लेकिन हमने सोचा कि वे सभी कुछ महत्वपूर्ण याद कर रहे थे - वे सभी बहुत … सीमित थे। इसका मतलब यह नहीं है कि उनमें सुविधाओं की कमी थी, या जरूरी नहीं कि वे मज़ेदार हों। मेरा मतलब है कि लगभग सभी मामलों में, गेंद एक वास्तविक गेंद का अनुकरण थी, और सतह एक वास्तविक सतह का अनुकरण थी। ज्यादातर मामलों में आपका लक्ष्य अपनी गेंद को किसी गंतव्य तक ले जाना था, फिर स्तरों को बदलना और एक ही काम को बार-बार करना था। वहाँ क्यों रुकें? एक वीडियोगेम में, कोई कारण नहीं है कि आपको एक सतह के चारों ओर एक गेंद को रोल करना पड़े जिसे आप ' d आम तौर पर एक गेंद को चारों ओर घुमाते हैं। इसका कोई कारण नहीं है कि आपकी मंजिल कुछ होनी चाहिए, या कि आपको एक छेद में गिरना पड़े, या यह कि जब आप एक चुनौती के साथ समाप्त हो जाते हैं, तो आपको रुकना होगा और दूसरे के लिए एक नया स्तर लोड करना होगा। हम वास्तविकता से विवश नहीं थे! इस शैली के सभी खेल इतने उबाऊ क्यों थे? "टिल्ट एंड रोल" शैली के साथ और भी बहुत कुछ किया जा सकता था - और हम इसे करने का इरादा रखते थे।
चरण 2: गेम डिज़ाइन पर एक पृष्ठ
तो, अवसर, कई मायनों में, स्पष्ट था। एक परिचित नियंत्रण योजना लें जो लोगों को पसंद आए, और खेल की एक शैली जिसे लोग पहले ही समझ चुके हैं, और इसे कम शाब्दिक, और अधिक शानदार बनाकर इसे कुछ बेहतर बनाएं। इस बिंदु तक, हमारे पास एक खेलने योग्य बॉल-रोलिंग तकनीक थी- डेमो अप एंड रनिंग। यह आश्चर्यजनक रूप से अन-सुंदर था, लेकिन हमें यह सुनिश्चित करने की अनुमति देता है कि कोर नियंत्रण ठीक से काम करता है। फिर भी, हमारे पास कोई सेटिंग नहीं थी, और इस समय, इस बात का बहुत कम विचार है कि आप वास्तव में गेंद को घुमाने के लिए क्या करेंगे। खेल के लिए कई संभावित सेटिंग्स हैं। अंतरिक्ष, भविष्य, भूतकाल, सूक्ष्म पैमाने के वातावरण, ब्रह्मांड में फैले हुए व्हाटचामाजिग… आपकी एकमात्र वास्तविक सीमा आपकी कल्पना है। लेकिन इसका मतलब यह नहीं है कि कुछ सेटिंग्स दूसरों की तुलना में बेहतर नहीं हैं। उदाहरण के लिए, अगर मैं आपको बता दूं कि आप डामर पर एक गेंद को घुमाएंगे, तो आप डामर से घास तक जा सकते हैं, आप पहले से ही कल्पना कर सकते हैं, बिना किसी अतिरिक्त के जानकारी, गेंद कैसे व्यवहार करेगी। अगर, दूसरी ओर, मैं आपको बताता हूं कि आप मानव पीड़ा के सार से बनी सतह पर लुढ़क रहे होंगे, तो दूसरी सतह पर संक्रमण, जो कि सुदूर के फ्लोग्लब्लोर्नैक्स ज़ोन के अरब निवासियों के छोटे पैरों से बनी है। गैलेक्सी Z-15 बीटा, मुझे एक जटिल चर्चा में जाना है कि मानव पीड़ा से उत्पन्न सतह घर्षण क्या है, और उन अरब निवासियों के पैरों को Z-15 बीटा से उनके संक्रमण से प्रेरित सिलिकॉन-आधारित पसीने से कैसे चिकनाई मिलती है हमारे सौर मंडल के लिए, और इसीलिए जब आप पीड़ा से ब्लोनेक्स की ओर जाते हैं तो आप गति बढ़ाते हैं। जाहिर है। बड़ा बवाल है। जबकि वीडियोगेम आपको वास्तव में शारीरिक रूप से सक्षम से परे जाने की अनुमति देता है, इसका मतलब यह नहीं है कि आपको हमेशा ऐसा करना चाहिए। जो लोग पहले से जानते हैं उसका लाभ उठाने में सक्षम होने से चीजें बहुत अधिक सुलभ हो सकती हैं। इसलिए, हम एक परिचित, समझने योग्य सेटिंग चाहते थे, लेकिन आपके सामान्य लकड़ी के बक्से जैसा कुछ नहीं। हमें कुछ ऐसा भी चाहिए था जो आप वास्तव में अपने मनमाना गंतव्य की ओर बेवजह लुढ़कने के अलावा *कर रहे हों। ऐसे समय होते हैं जब आपको विभिन्न अवधारणाओं का एक समूह आज़माना होता है, झूठी शुरुआत का एक समूह होता है, और सेटिंग और गेमप्ले का उपयुक्त मिश्रण खोजने से पहले बहुत कुछ करना होता है। एक पिछली परियोजना जिस पर मैंने काम किया था, इस प्रक्रिया पर पूरा एक साल बिताया, और हमने इसे केवल उस पहले वर्ष के अंत में ही समझ लिया - फिर कई महीनों बाद रद्द कर दिया गया। दूसरी ओर, टैक्सीबॉल लगभग पाँच मिनट में एक साथ आ गया। एक्सचेंज कुछ इस तरह से चला गया: "कैसे 'एक शहर के बारे में?" "ओह! टैक्सी - आप लोगों को उठा सकते हैं, उन्हें उनके गंतव्य तक ले जा सकते हैं।" "एक टैक्सी -बॉल?" "टैक्सीबॉल!" मैं कहना चाहूंगा कि यह उससे कहीं अधिक कठिन था, लेकिन ऐसा नहीं था - टीम के सभी लोग लगभग तुरंत समझ गए कि खेल का मूल सार क्या होगा। जितना हो सके उतना पैसा कमाने के लिए घड़ी खत्म होने से पहले जितनी जल्दी हो सके किराया उठाओ और छोड़ दो।और इस बिंदु तक, ऑडियो के बारे में बहुत कम सोचा गया था। हमारा एकमात्र वास्तविक विचार था, "अरे, हम एक लड़के को जानते हैं…"
चरण 3: ऑडियोस्प्लोसियन
इसलिए, खेल बनाते समय, आपको मुट्ठी भर कौशल की आवश्यकता होती है। हो सकता है कि आपके पास इसे स्वयं करने के लिए सभी कौशल हों, हो सकता है कि वे कुछ अलग-अलग लोगों के बीच वितरित हों। आपको गेम को डिजाइन करने, कोड लिखने, कला (अक्सर एनीमेशन सहित) बनाने और यादगार ऑडियो बनाने में सक्षम होने की आवश्यकता है। पिछले एक को छोड़कर हमारे पास ये सभी कौशल थे।कई बार, जब आपकी एक छोटी कंपनी होती है, तो आप अपने लिए उपलब्ध संसाधनों के साथ वह करते हैं जो आप कर सकते हैं। जब हमने शुरू किया, तो मैंने बहुत सारी प्लेसहोल्डर कलाएँ बनाईं। इसे आप नीचे इमेज में देख सकते हैं। यह सुंदर नहीं था, लेकिन यह सतह के प्रकारों के बीच अंतर करने के लिए पर्याप्त था जहाँ आवश्यक हो, और सुनिश्चित करें कि खेल ठीक से काम करता है। एक बार हमारे पास एक समर्पित कलाकार था? अगली तस्वीर दिखाती है कि इससे किस तरह का फर्क पड़ता है। अब, मैं एक सक्षम संगीतकार हूं - मैं मुट्ठी भर वाद्ययंत्र बजा सकता हूं, और संगीत के कुछ टुकड़े भी लिखे हैं। लेकिन वह बहुत पहले की बात है, और जो सक्षम है और जो उत्कृष्ट है, उसके बीच का अंतर बहुत बड़ा है।सौभाग्य से, हम एक ऐसे व्यक्ति के बारे में जानते थे जिसे संगीत का अनुभव था जो *उत्कृष्ट* था। वेस कैरोल सालों से बीटबॉक्सर हैं। हम उसे प्रोजेक्ट शुरू करने से पहले जानते थे, और ऑडियो अनुभव वाले एक प्रतिभाशाली व्यक्ति के रूप में, हम जानते थे कि टैक्सीबॉल के लिए, हम उसके विशेष कौशल का उपयोग करना चाहते थे। अब, यदि आप टैक्सीबॉल के अंतिम साउंडट्रैक को सुनते हैं, तो आप सोच सकते हैं, "के बेशक - यह स्पष्ट है कि अगर वे एक बीटबॉक्सर को जानते हैं, तो यह साउंडट्रैक है जो परिणाम देगा! यह सिर्फ बीटबॉक्सिंग से भरा है!" लेकिन चीजें हमेशा उतनी सीधी नहीं होती जितनी वे लग सकती हैं।
चरण 4: बॉक्स में सोचना
तो, एक खेल को ध्वनि की आवश्यकता होती है। ध्वनि न केवल सूचना का संचार करती है (दीवार में टकराना, या जश्न मनाने वाला जयकार), बल्कि यह उस अनुभव में एक समृद्धि जोड़ती है जो और कुछ नहीं कर सकता। मेरी पिछली नौकरी में एक साउंड डिज़ाइनर ने दावा किया कि ध्वनि का एक गेम के अनुभव का 40% हिस्सा है। मुझे नहीं पता कि वह इसे कैसे मापेगा, लेकिन व्यवहार में, यह सटीक लगता है।जिस तरह से हम ध्वनि के बारे में सोच रहे थे वह बहुत सीधा था। हमें पारंपरिक "सूचनात्मक" ध्वनियों की आवश्यकता होगी:
- दीवार से टक्कर
- कई सतह प्रकारों (बर्फ, डामर, घास) पर "रोलिंग" ध्वनि
- पानी में गिरने के लिए "प्लॉन्क" ध्वनि
- किराया सफलतापूर्वक पूरा हुआ
- किराया विफल
- संगीत
- आदि।
इस मामले में "संगीत" का मतलब प्रत्येक स्तर के लिए एक साउंडट्रैक था - यह देखते हुए कि एक खिलाड़ी एक स्तर पर एक मिनट से 10 मिनट तक कहीं भी खर्च करने जा रहा था, संगीत को इतना दिलचस्प होना चाहिए कि उस समय में कष्टप्रद दोहराव न हो। खेल के लिए हमने जिन सात स्तरों की योजना बनाई थी, उन्हें देखते हुए, यह बहुत अच्छी आवाज थी। विचार यह था कि वेस, जिसके पास एक अच्छा माइक्रोफोन और उपयुक्त ध्वनि प्रसंस्करण सॉफ्टवेयर था, मुखर शोर का कुछ मिश्रण करें जो चरित्र को जोड़ देगा खेल, और वास्तविक दुनिया की सामग्री का उपयोग करके, गेंद के लुढ़कने जैसी अधिक बुनियादी ध्वनियाँ बनाएँ। यहाँ, आप एक "रोलिंग" ध्वनि सुन सकते हैं - जो केवल लकड़ी की सतह पर एक संगमरमर को रोल करके बनाई गई है। यह कार्यात्मक, उपयुक्त और पूरी तरह से उबाऊ है।
चरण 5: बॉक्स को तोड़ना
जब आप किसी गेम पर काम कर रहे हों, चाहे वह कुछ ऐसा हो जो आप अपने दम पर कर रहे हों, या चाहे आप 200 लोगों की टीम में काम कर रहे हों, सबसे बड़ी समस्याओं में से एक जिसका आप हमेशा सामना करेंगे, वह यह है कि इसमें कितना सामान रखा जाए। खेल। खेल का दायरा हमेशा नियंत्रण से बाहर होता है। "यह सिर्फ एक छोटी सी बात है," सच हो सकता है - लेकिन एक सौ "छोटी चीजें" जोड़ कर छोटे से छोटे खेल को भी बड़ा बना सकती हैं। एक बार जब आप विवरण में आ जाते हैं, तो सामान का एक बड़ा ढेर हमेशा होता है जो वास्तव में उससे आसान या छोटा लगता है। अपने पहले प्रोजेक्ट पर काम कर रहे एक छोटे स्टार्टअप डेवलपर के लिए, यह सुनिश्चित करना कि गेम का दायरा ठीक से प्रबंधित किया गया था, एक बड़ा, बड़ा था सौदा। और हमें आवश्यक ऑडियो की सूची को देखते हुए - हर संभव सतह के लिए ध्वनियों की विविधता, हर स्तर के लिए संगीत - हम उस समय की मात्रा से काफी आगे थे जो हमारे पास उपलब्ध था। तो हमने ध्वनियों की सूची को देखा, और थोड़ी देर के लिए वहां बैठे, सोच रहे थे कि क्या करना है। हमने इस विचार के साथ विकास शुरू किया था कि हम एक गेम मैकेनिक ले सकते हैं और इसे अन्य लोगों की तुलना में कम शाब्दिक बना सकते हैं जो समान कर रहे थे चीजें, और ऐसा करके, हम इसे बेहतर बना सकते हैं। जैसे ही हम उस दिन वहाँ बैठे थे, वह विषय हमारे पास वापस आ गया। हो सकता है कि हमें ध्वनि के बारे में स्पष्ट रूप से सोचने की आवश्यकता न हो। दूसरी बात - वास्तव में स्पष्ट एक जो पीछे मुड़कर देखने के लिए वास्तव में बेवकूफ लगता है - हमें चेहरे पर मारा। सभी ऑडियो वोकल होने चाहिए, न कि केवल संगीत के हिस्से। संगीत के सभी। सभी ध्वनि प्रभाव। वास्तविक दुनिया में किसी भी ध्वनि को "बनाने" की कोई आवश्यकता नहीं थी। वेस एक बीटबॉक्सर थे, आखिरकार - उन्हें अपनी आवाज के साथ दिलचस्प आवाज बनाने का बहुत अनुभव था। एक "यथार्थवादी" रोलिंग ध्वनि के बजाय, शायद इसके बजाय, एक गड़गड़ाहट ध्वनि के बारे में क्या? तो हम एक साधारण, सामान्य ध्वनि "लकड़ी पर रोलिंग बॉल" ध्वनि से एक अजीब छोटी स्कैट-जैसी बेसलाइन में चले गए। आप कितनी तेजी से जा रहे थे इसके आधार पर बेसलाइन तेज हो गई - कोड को रोलिंग ध्वनि चलाने के तरीके को "फिक्सिंग" किए बिना डिफ़ॉल्ट ध्वनि को कुछ और दिलचस्प के साथ बदलने का एक साधारण साइड-इफेक्ट। जब आपकी गेंद तेजी से लुढ़कती है, तो रोलिंग ध्वनि थी पिच-शिफ्ट अप, क्योंकि वास्तविक दुनिया में ध्वनि इस तरह व्यवहार करती है। उसी तरह से वोकल ट्रैक को संशोधित करने के साथ, इसका वास्तव में दिलचस्प प्रभाव था - संगीत, अब इंटरैक्टिव था! जितना अधिक खिलाड़ी झुका और जितनी तेज़ी से गेंद चली गई, उतनी ही तेज़ और तेज़ संगीत बजने लगा। दिशा में अचानक परिवर्तन, और ऑडियो धीमा हो जाएगा, फिर गति वापस आ जाएगी। बाद में कोड में एक त्वरित परिवर्तन, और हमारे पास "लाभ" था - ध्वनि की समग्र मात्रा - गति से भी जुड़ी हुई थी। इसने ऑडियो को वास्तव में असामान्य प्रभाव दिया - लगभग जैसे आप खेलते समय टर्नटेबल के साथ खिलवाड़ कर रहे थे। नीचे दिया गया वीडियो कार्रवाई में प्रभाव दिखाता है।और हाँ - यह कई तरह से खराब लगता है। हम उस पर पहुंचेंगे।:) इस बिंदु से, हम साउंडट्रैक के बारे में खेल में होने वाली चीजों के शाब्दिक प्रभाव के रूप में नहीं सोच रहे थे, बल्कि यह कि ऑडियो यह गतिशील साउंडस्केप था जिसे गेम में आपके कार्यों को वास्तविक समय में रीमिक्स किया गया था। आपके कार्यों और ऑडियो के बीच की कड़ी साउंडट्रैक की नींव बन गई, और जिस तरह से हम आगे बढ़े, उसका मार्गदर्शन किया। अधिक, वोकल बीटबॉक्स साउंडट्रैक के "मानवता" ने सुपर-डिजिटल रेट्रो शैली के लिए वास्तव में सुखद पूरक प्रदान किया जिसे हम 'डी सभी दृश्य सौंदर्य के लिए प्यार करने लगे। डिजिटल, या यहां तक कि सामान्य इंस्ट्रूमेंटेशन ने दृश्यों को बहुत… डिजिटल बना दिया। ध्वनि और ग्राफिक्स के बीच के विपरीत और तनाव ने एक दिशा प्रदान की जिसके बारे में हम सभी वास्तव में स्तब्ध थे। बॉक्स, इस बिंदु पर, खुला हुआ था।
चरण 6: टुकड़ों को उठाना
बेशक, एक बार जब हमने बॉक्स को तोड़ा, तो इसका मतलब था कि हम नए क्षेत्र में जा रहे थे। और किसी भी नए क्षेत्र की तरह, कभी-कभी आप अप्रत्याशित रूप से भालुओं द्वारा खा जाते हैं। तीन प्रमुख समस्याएं थीं जिनका हम तुरंत सामना कर रहे थे: १।) पिच शिफ्टिंग समस्याग्रस्त थी। आपने शायद पिछली क्लिप में यह सुना होगा। हम सिर्फ लय के अलावा कुछ और चाहते थे - किसी तरह का एक आकर्षक राग। समस्या यह है, यदि आप लगातार एक राग को पिच कर रहे हैं, तो यह वास्तव में परेशान करने वाला लगने लगता है - जब आप लगातार पिच के साथ खिलवाड़ कर रहे होते हैं तो एक मनभावन राग अविश्वसनीय रूप से कष्टप्रद हो जाता है। आपके कान का उपयोग कुछ अंतरालों को "सुखद" और अन्य को "भयानक" के रूप में सुनने के लिए किया जाता है। मेरा मानना है कि यह तकनीकी शब्द है। और वह तब होता है जब आप वास्तविक नोट्स के साथ काम कर रहे होते हैं। एक बार जब आप पिच-शिफ्टिंग शुरू कर देते हैं, तो आप सामान्य "नोट्स" के बीच की चीजों के बीच अंतराल से निपट रहे हैं - अंतिम परिणाम, सही परिस्थितियों को देखते हुए, शारीरिक रूप से प्रतिकूल है। जो मजेदार था वह खिलाड़ी के लिए हल्का परेशान था बात - वे खेल खेलने में व्यस्त हैं, और चूंकि पिच प्रभावी रूप से iPhone को झुकाने की शारीरिक क्रिया से बंधी हुई थी, यह तथ्य कि आप अपने शरीर को हिलाएंगे और पिच कुछ अवचेतन स्तर पर "बनाए गए अर्थ" को बदल देगी। सुनने वाले के लिए जो नहीं खेल रहा था, हालांकि, यह *भयानक* लग रहा था। 2.) संक्रमण एक समस्या होने जा रहा था। हम चाहते थे कि हर बार जब आप कोई किराया उठाएं या घटाएं तो संगीत बदल जाए। इस तरह की असतत घटना के साथ, आप एक ट्रैक से दूसरे ट्रैक पर इनायत से क्रॉस-फेड नहीं हो सकते थे, और यदि आपने "कठिन" संक्रमण किया, क्योंकि आप गारंटी नहीं दे सकते थे कि यह एक नए उपाय के डाउनबीट पर होगा, यह वास्तव में भारी-झटकेदार लग रहा था - उपाय अप्रत्याशित रूप से कट जाएंगे और फिर से शुरू होंगे। फिर से, खिलाड़ी के लिए, जो उस घटना को देख सकता है जो संक्रमण का कारण बन रही है, यह इतना बुरा नहीं है - लेकिन जो लोग नहीं खेल रहे थे, उनके लिए "हकलाना" ऑडियो एक गड़बड़ था। 3.) के माध्यम से ऑडियो सुनने के बीच का अंतर iPhone के हेडफोन जैक और डिवाइस के बाहरी स्पीकर के माध्यम से विशाल था। हेडफ़ोन पर जो चीजें अच्छी लगती थीं, वे बाहरी स्पीकर के माध्यम से अस्पष्ट और बेहद कठोर थीं, और जो चीजें स्पीकर पर अच्छी लगती थीं, वे पूरी तरह से असंतुलित थीं और हेडफ़ोन पर "मृत" लग रही थीं।समस्याएं! अर्घ!
चरण 7: पिच को खिसकाना
तो, पिच शिफ्टिंग के साथ आने वाली समस्याओं को हल करने के स्पष्ट तरीके थे या तो पिच शिफ्टिंग को हटा दें, या मेलोडिक भागों को हटा दें। एक तरफ, पिच शिफ्टिंग ने सिर्फ एक लय के साथ वास्तव में अच्छा काम किया। यह अच्छी तरह से इंटरैक्टिव था, और "महसूस" वास्तव में अच्छा था। दूसरी ओर, जब आपके पास केवल एक लय थी, यहां तक कि पिच शिफ्टिंग के साथ, साउंडट्रैक जल्दी उबाऊ हो गया, और बिना किसी मधुर भागों के, एक गैर-खिलाड़ी के लिए कम क्रम में सुनने के लिए परेशान हो गया। जबकि मुझे लगता है कि हम इंटरेक्टिव पिच को साउंडट्रैक में रखने का एक तरीका मिल सकता था, यह मुद्दा वास्तव में किसी बिंदु पर एक समीचीन बन जाता है। लगभग किसी भी समस्या को पर्याप्त समय के साथ हल किया जा सकता है - लेकिन उस समय की वास्तव में आपको क्या कीमत चुकानी पड़ती है? यह लगभग अपने आप में सबसे महत्वपूर्ण सबक है जिसे आप खेल के विकास में सीख सकते हैं। शायद लगभग किसी भी विकास प्रक्रिया में। यह इस बारे में नहीं है कि आप कुछ कर सकते हैं या नहीं। यह इस बारे में है कि क्या आप इसे उचित समय में, उचित बजट में कर सकते हैं। यह आदर्श नहीं है - हर कोई हर चीज को सर्वोत्तम तरीके से करना चाहता है - लेकिन इसके बजाय, आपको उन्हें सबसे अच्छे तरीके से करना होगा *आप* कर सकते हैं। उस भेद को सीखना, और लचीला बने रहने में सक्षम होना, एक परियोजना को पूरा करने और समस्याओं के पहाड़ के नीचे कुचले जाने के बीच का अंतर होगा। आपको क्या करना है यह पता लगाना है कि खेल के मूल के लिए वास्तव में क्या महत्वपूर्ण है, उस पर अपना समय व्यतीत करें, और उन चीजों को काट दें जो उस लक्ष्य की पूर्ति नहीं करते हैं। हमारे लिए, अन्तरक्रियाशीलता वही थी जो महत्वपूर्ण थी। विशेष रूप से पिच-स्थानांतरण नहीं। यह एक मजेदार प्रभाव था, लेकिन केवल एक ही नहीं। मैं वास्तव में ड्रम और बास संगीत का आनंद लेता हूं। मैं वास्तव में अधिक पारंपरिक रॉक संगीत का भी आनंद लेता हूं। यह उसके चेहरे पर प्रासंगिक नहीं लग सकता है, लेकिन इसने विचारों की एक श्रृंखला को स्थापित किया जो कुछ इस तरह से चला गया: "ड्रम और बास हमेशा वास्तव में तेज़ लगता है। यह शायद * वास्तव में तेज़ है। लेकिन अगर आप केवल अंतर्निहित बीट लेते हैं, इसकी गति न बदलें, लेकिन अधिक नोट्स जोड़ें, आपको किस प्रकार का प्रभाव मिलता है?" ठीक है, गैराजबैंड जैसी किसी चीज़ में प्रयास करना काफी आसान है। बस एक मानक रॉक बीट लें, और लूप वाले ड्रम, झांझ और हाय-हैट का एक गुच्छा जोड़ें। यहां "रॉक" ट्रैक है: यहां "ड्रम और बास" परत है: यहां आप सुन सकते हैं कि जब आप एक परत जोड़ते हैं तो दोनों कैसे बदलते हैं दूसरे के लिए: कई परतों को बनाकर, और उनके सापेक्ष मात्रा में परिवर्तन होने की गति के आधार पर जिस गति से खिलाड़ी घूम रहा था, हम ऑडियो के लिए वास्तव में इंटरैक्टिव अनुभव रखने में सक्षम थे लेकिन फिर भी इसे उसी बीट और पिच पर बंद कर दिया.इसका मतलब था कि हम वास्तव में एक आकर्षक राग बना सकते हैं जो सभी जगह शिफ्ट नहीं हुआ, फिर भी हमें वह संगीत सुदृढीकरण मिला जब आपकी गति बढ़ गई! प्रारंभिक विचार को छोड़ कर, लेकिन यह याद रखते हुए कि यह विचार आकर्षक क्यों था, हम एक तेज़ समाधान के साथ आने में सक्षम थे कि हम पॉलिश करने में समय व्यतीत कर सकें - किंकों को काम करना और इसे वास्तव में अच्छी तरह से काम करना - और एक बड़ी राशि का त्याग नहीं करना विकास के समय का। अब एकमात्र समस्या यह थी कि जब आप छोड़ देते थे या किराया उठाते थे - मिश्रण से बाहर निकलने वाली नई "स्थिर" बासलाइन अब वास्तव में ध्यान देने योग्य थी, और वास्तव में खराब लग रही थी।
चरण 8: ऑडियो स्पैकल
हमने गेम में ऑडियो ट्रांजिशन से निपटने के कई तरीकों के बारे में सोचा। जब आप उन्हें लेने के लिए किसी किराए के पास लुढ़कते हैं, तो आपकी गेंद पर उछाल आता है। यह "किराया" संगीत शुरू करता है, और विशेष रूप से जो ऑडियो चलता है वह इस बात पर निर्भर करता है कि आपने किसे चुना है। जब आपका किराया समाप्त हो जाता है - या तो आप उन्हें छोड़ देते हैं, या उन्हें समय पर वितरित करने में विफल रहते हैं - वे बंद हो जाते हैं, और संगीत "डिफ़ॉल्ट" मोड पर वापस आ जाता है, जिसमें केवल मूल लय बजती है। मूल रूप से, जब हम बदल रहे थे गति के साथ समय में किराया की पिच, जब आप रुकते हैं, तो आप मूल रूप से ट्रैक को रोक देते हैं - यह धीमी और धीमी गति से तब तक शिफ्ट होगा जब तक कि इसे रोका नहीं गया। गति-आनुपातिक मात्रा समायोजन के साथ, इसने बहुत अच्छा काम किया। हालाँकि, जब से हमें पिच की शिफ्टिंग से छुटकारा मिला, "बेस रिदम" और बेसलाइन दोनों अचानक बंद हो गए।अच्छा नहीं! एक समस्या के समाधान ने दूसरी पैदा कर दी थी। लेकिन हम जानते थे कि इससे निपटना बहुत आसान होगा। हमने सोचा कि शायद हम नई लय शुरू कर सकते हैं जहां पुरानी एक को छोड़ दिया गया था - यदि आप चार-माप वाले लूप में दो उपाय होते, तो यह बस शुरू होता नए लूप का तीसरा माप, और हालांकि बीट बदल जाएगा, फिर भी यह सिंक में रहेगा। बस एक साइड नोट: किसी भी प्रकार के विकास के लिए सीखने के लिए एक और वास्तव में, वास्तव में महत्वपूर्ण कौशल यह है कि किसी चीज़ को ठीक से कैसे प्रोटोटाइप किया जाए। यह बहुत आसान है, लेकिन ऐसा लगता है कि बहुत से लोग इस प्रक्रिया में एक गंभीर त्रुटि करते हैं। प्रोटोटाइप का गलत तरीका: अंतिम समाधान लागू करें। मुझे पता है कि यह अविश्वसनीय रूप से गूंगा लगता है, लेकिन यह हर समय होता है। यह कोई प्रोटोटाइप नहीं है। प्रोटोटाइप का सही तरीका: यह पता लगाएं कि आप किस प्रश्न का उत्तर देने का प्रयास कर रहे हैं - बहुत विशिष्ट बनें - और इसका उत्तर सबसे सस्ते, आसान, सबसे तेज़ तरीके से दें जो उचित हो। हमारे लिए, प्रश्न सरल थे: क्या यह अच्छा लगता है, और प्रदर्शन पर क्या प्रभाव पड़ता है? यह कोशिश करने के लिए तुच्छ था - हमने खेल में हर ऑडियो फ़ाइल को एक ही बार में चलाया, जिसकी हमें एक ही समय में आवश्यकता होगी, यह सुनिश्चित करने के लिए कि वे सभी सिंक में हैं, फिर वॉल्यूम समायोजित करें और केवल उन ट्रैक्स को चलाएं जिनकी हमें आवश्यकता थी समय। यह अच्छी तरह से काम किया - अचानक संक्रमण होने से बहुत बेहतर लग रहा था। महान! केवल कुछ समस्याएं थीं: 1.) एक तकनीकी समस्या के कारण, हम "ट्रैक" नहीं कर सके कि हम कहाँ थे। कुछ शोध के बाद, हमने पाया कि इस कार्यक्षमता को प्राप्त करने की लागत उस लागत से अधिक होगी जो हम निवेश करने के इच्छुक थे। इससे भी बदतर, 2.) इसे "आसान तरीका" (सभी ट्रैक एक साथ खेलकर और केवल उचित मात्रा को समायोजित करके) करने से पर्याप्त संसाधन लगे कि इसका खेल के प्रदर्शन पर ध्यान देने योग्य नकारात्मक प्रभाव पड़ा। अस्वीकार्य भी। अंत में, कभी-कभी सबसे सरल और सबसे स्पष्ट समाधान वास्तव में सबसे अच्छे होते हैं। जब एक किराया समाप्त हो जाता है, तो हम खिलाड़ी की उपलब्धि का जश्न मनाना चाहते हैं - इसलिए "इनाम" ध्वनि बजाना समझ में आता है। यह "किराया अंत" संक्रमण को कवर करेगा। हमने फेयर चीयरिंग से लेकर, "थैंक्स!" एक साधारण "चा-चिंग!" ध्वनि। जिस ध्वनि पर हमने समझौता किया वह एक साधारण "तुरही धूमधाम" ध्वनि थी: कारण वास्तव में बहुत सरल है। पहचानने योग्य दोहराव वास्तव में कष्टप्रद है। वही "धन्यवाद!" 10 मिनट के अंतराल में 20 बार नमूना खेलने से खिलाड़ी पूरी तरह से खुश हो जाते हैं। वास्तव में किसी भी विशिष्ट ध्वनि के साथ - जितना अधिक विशिष्ट, समस्या उतनी ही बदतर होती गई। इससे भी बुरी बात यह है कि अगर आप मानवीय आवाज का इस्तेमाल करते हैं, तो आपके पास कई पुरुष और महिला संस्करण होने चाहिए, क्योंकि हमारे पास अलग-अलग पुरुष और महिला किराए थे! धूमधाम की आवाज, जबकि विशिष्ट, वास्तविक बोले गए किसी भी संवाद की तुलना में बहुत कम परेशान करने वाली थी।. लोगों की भाषा पर प्रतिक्रिया करने के तरीके से शायद कुछ लेना-देना है - आप वाक्यांश के लिए कुछ अर्थ, या गहराई खोजने की कोशिश करते हैं, क्योंकि आप भाषा के साथ ऐसा करने के आदी हैं, और छोटी पुनरावृत्ति इस भ्रम को तोड़ती है कि कोई अर्थ है। दूसरी ओर, संगीत - कभी-कभी ध्वनि केवल एक ध्वनि होती है, और किराया समाप्त करने के लिए "इनाम" का अर्थ तत्काल और स्पष्ट होता है, इसलिए ऐसा लगता है कि आपका मस्तिष्क उतना चिढ़ नहीं है … अगर किसी के पास कोई गहरा है इसमें अंतर्दृष्टि, मुझे इसके बारे में सुनना अच्छा लगेगा। तो हमारे पास हमारी "किराया अंत" ध्वनि थी। हमें केवल "किराया प्रारंभ" ध्वनि की आवश्यकता थी और हम अच्छे होंगे। उस तरह के "डीजे" प्रभाव की नस में खिलाड़ी के गेंद को घुमाने के दौरान ट्रैक मिश्रण के साथ हमारे पास था चारों ओर, हमने एक "विनाइल स्क्रैच" ध्वनि बनाई - अनिवार्य रूप से "स्क्रैच शोर" बनाया और फिर इसे उलट दिया - और इसे आजमाया। पता चला, इसने बहुत अच्छा काम किया। लगभग ऐसा लग रहा था कि गेंद ध्वनि के साथ "चूस रही" थी, और संगीत में संक्रमण लगभग ध्यान देने योग्य नहीं था। यहां संक्रमण ध्वनि के जुड़ने से पहले संक्रमण कैसा लग रहा था: यहां "स्क्रैच" ध्वनि एक संक्रमण को मुखौटा कर रही है: ज्यादा बेहतर! समाधान के लिए हमारे पहले के प्रयासों की तुलना में इसे लागू करना न केवल "सस्ता" था, बल्कि यह वास्तव में उचित लग रहा था, और संक्रमण को इतनी अच्छी तरह से छुपाया कि यह पूरी तरह से गैर-मुद्दा बन गया।बढ़िया! दो नीचे, एक जाने के लिए!
चरण 9: अच्छा लग रहा है …?
तो, आईफोन/आईपॉड की एक बड़ी ताकत यह है कि आप जानते हैं कि इसमें उत्कृष्ट-ध्वनि ऑडियो चलाने की क्षमता है, और खिलाड़ियों के पास हेडफ़ोन होने की संभावना है क्योंकि वे शायद आईपॉड कार्यक्षमता का उपयोग कर रहे हैं अपेक्षाकृत नियमित आधार। लेकिन मैं घर पर बहुत सारे गेम खेलता हूं, और बाहरी स्पीकर के माध्यम से ऑडियो को पाइप करता हूं, 'क्योंकि घर के चारों ओर हेडफ़ोन पहनना कुछ ऐसा नहीं है जिसका मुझे उपयोग किया जाता है। तो भले ही आईफोन/आईपॉड उचित आउटपुट के माध्यम से सुंदर संगीत चलाने में सक्षम है, लेकिन उस समय का एक अच्छा हिस्सा टिन के डिब्बे को एक साथ पीटने वाले लोगों के झुंड की तरह लगता है। इससे भी बदतर, यह सिर्फ इतना नहीं था कि सब कुछ बस बदतर लग रहा था बोर्ड - यह था कि वे पूरी तरह से *अलग* लग रहे थे। लो-एंड ऑडियो पूरी तरह से अनुपस्थित था, और उच्च आवृत्तियां कठोर और कम सहनीय हो गईं। हेडफ़ोन के माध्यम से: स्पीकर के माध्यम से: हमने जो करने की कोशिश की वह वास्तव में ऑडियो स्पेक्ट्रम के प्रत्येक भाग का मतलब कुछ था। कम आवृत्तियों - बेसलाइन - आपको बताएगी कि आपका किराया कब था, और आपके पास किस प्रकार का किराया था (छोटी दूरी, औसत दूरी, या लंबी दूरी)। मिडरेंज "बेस बीट" था, जो प्रभावी रूप से एक ऑडियो घड़ी थी, जो आपको याद दिलाती थी कि समय आगे बढ़ रहा था। उच्च श्रेणी, या "ड्रम और बास" बीट इस बात का सुदृढीकरण था कि आप कितनी तेजी से जा रहे थे। आप जितने अधिक "जंगली" ऊंचे-ऊंचे झांझ और ढोल-नगाड़े बजा रहे थे, उतनी ही तेजी से आप जा रहे थे। (ठीक है, कार्य-कारण, इसके विपरीत, लेकिन जो कुछ भी…)आदर्श रूप से, आप सब कुछ सुनेंगे, चाहे आप इसे हेडफ़ोन या बाहरी स्पीकर के माध्यम से सुन रहे हों - भले ही एक स्रोत बदतर लग रहा हो। समस्या यह थी कि हेडफ़ोन के माध्यम से आप सब कुछ सुन सकते थे और यह बहुत अच्छा लग रहा था। लेकिन अगर आप इसे स्पीकर के माध्यम से सुनते हैं, तो आप बास नहीं सुन सकते हैं, और उच्च-ढोल की आवाज़ वास्तव में तीखी और परेशान करने वाली कठोर थी। हमने ऑडियो को पुनर्संतुलित किया, बहुत सारे उच्च-स्तरीय सामान को कम किया, और बास अप - आप सचमुच इसे पहले वक्ताओं के माध्यम से बिल्कुल नहीं सुन सकते थे। समस्या यह थी कि अब जब आपके पास स्पीकर के माध्यम से कुछ स्वीकार्य था, तो यह हेडफ़ोन के माध्यम से उच्च-ध्वनियों के बिना अत्यधिक बासी और पूरी तरह से "फ्लैट" लग रहा था। एक आदर्श दुनिया में, समाधान वास्तव में पूरी तरह से अलग ऑडियो ट्रिगर करना होता आपने हेडसेट प्लग इन किया है या नहीं, सबसे अच्छा समाधान जो हमारे लिए उपलब्ध था, वह वास्तव में काफी सरल था - पाशविक बल और पुनरावृत्ति। हम बस हर एक नमूने के माध्यम से जाते हैं, इसे अकेले और संयोजन में दोनों परिस्थितियों में सुनते हैं। अन्य नमूने, और एक ऑडियो संपादक का उपयोग करते हुए, उन चीजों को मैन्युअल रूप से म्यूट करें जो बाहरी स्पीकर पर अत्यधिक कठोर थीं, और हेडफ़ोन पर चीजों को खराब किए बिना बासलाइन और निचली आवृत्तियों को उतनी ही जोर से क्रैंक किया जितना हम कर सकते थे। कुछ किराए होते थे जो सवारी के लिए जाते समय सीटी बजाते थे - लेकिन सभी सीटी की आवाजें स्पीकर के माध्यम से इतनी कठोर थीं कि वे सभी हटा दी गईं। यह भी पता चला है कि उच्च आवृत्ति वाले दोहराव वाले लूप भी वास्तव में एक तरह से परेशान करते हैं, जो कम आवृत्ति वाले लूप नहीं थे … अंत में, उच्च आवृत्तियों में टक्कर के अलावा कुछ भी काट दिया गया था, और उस सीमा में केवल "झांझ" ध्वनियाँ बची थीं। सीटी लूप: यदि आप इसे लूप करते हैं, या इसे 10 बार बजाते हैं, तो यह पहचानने योग्य और वास्तव में कष्टप्रद हो जाएगा। इसकी तुलना इस से करें:… जिससे आप अपने कानों को बहुत कम बाहर निकालना चाहते हैं। युगल कि बिल्ट-इन स्पीकर के छोटे आउटपुट के साथ, और आपके पास एक मजबूत संकेतक था कि यदि आप एक मेलोडिक ट्रैक चाहते हैं, तो यह उच्च आवृत्तियों से बेहतर रहता है। अंत में, हेडफ़ोन के साथ, गेम थोड़ा मफल लगता है, और हेडफ़ोन के बिना, बासलाइनें अभी भी मुश्किल से ही सुनाई देती हैं। लेकिन यह एक स्वीकार्य समझौता था, और खेल अभी भी बहुत अच्छा लगता है। इससे भी महत्वपूर्ण बात यह है कि हम "सूचना" की सभी परतों को रखने में सक्षम थे जो ध्वनि की गुणवत्ता के रास्ते में बहुत अधिक त्याग किए बिना ऑडियो ट्रैक में निहित थे।
चरण 10: तो… बस इतना ही?
अधिकांश भाग के लिए, हाँ - बस। अंत में, ऑल-वोकल बीटबॉक्स साउंडट्रैक एक ऐसी विशेषता रही है जिसका टैक्सीबॉल खिलाड़ियों ने अब तक वास्तव में आनंद लिया है, और खेल को एक विशिष्ट स्वाद देता है। यदि आप चाहें तो आप अभी भी इस पर आइपॉड ट्रैक चला सकते हैं, लेकिन यह तथ्य कि ध्वनि हमेशा बदलती रहती है, और यह गेम में आपके इनपुट पर प्रतिक्रिया करता है, बीटबॉक्स ऑडियो ट्रैक को गेम का एक महत्वपूर्ण और कसकर एकीकृत हिस्सा रखता है। सभी ध्वनि प्रभाव भी मुखर रूप से किए गए थे - और संगीत ट्रैक की तुलना में बहुत अधिक "शाब्दिक" हैं, केवल इसलिए कि उन्हें जो जानकारी देने की आवश्यकता है वह स्क्रीन पर आपकी कार्रवाई के साथ 1:1 संबंध रखने के लिए *आवश्यकता* है। एक दीवार टक्कर? एक टक्कर सुनो। पानी में गिराओ? एक "स्प्लोश" सुनें। क्योंकि वे सभी एक ही मुंह से बने थे, उनके पास एक स्तर की स्थिरता थी जो वास्तव में साफ थी, और गेम के ऑडियो को एक विशिष्ट और बहुत यादगार चरित्र दिया। टैक्सीबॉल बनाते समय हमने आईफोन गेम के लिए ध्वनि विकसित करने के बारे में बहुत कुछ सीखा - हमने किया था स्पीकर और हेडफ़ोन के बीच विशाल अंतर से निपटने के लिए, ऑडियो में अन्यथा सुरुचिपूर्ण बदलावों को कवर करने के तरीके, ध्वनियों को कैसे अलग किया जाए ताकि ऑडियो स्पेक्ट्रम का प्रत्येक भाग एक अलग अर्थ बताए, और हम किस तरह के तरीके से ऑडियो प्रतिक्रिया प्राप्त कर सकते हैं प्लेयर इनपुट के लिए। मुझे आशा है कि इसने कुछ प्रकाश डाला है कि वीडियोगेम के लिए ऑडियो बनाने में किस प्रकार की सोच जाती है। अंत में, गतिशील बीटबॉक्स साउंडट्रैक उन चीजों में से एक रहा है, जिन पर खिलाड़ियों ने वास्तव में सकारात्मक प्रतिक्रिया दी है, और उन चीजों में से एक है जो टैक्सीबॉल को एक अनूठा अनुभव बनाती है। पढ़ने के लिए धन्यवाद!
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