विषयसूची:
- आपूर्ति
- चरण 1: एक डिज़ाइन ढूँढना
- चरण 2: योजना
- चरण 3: डेक
- चरण 4: ट्रक + पहिए
- चरण 5: प्रतिपादन
- चरण 6: अतिरिक्त दस्तावेज़ीकरण
- चरण 7: रैपिंग अप
वीडियो: फ्यूजन 360 में मॉडलिंग और कॉन्सेप्ट स्केटबोर्ड का प्रतिपादन: 7 कदम
2024 लेखक: John Day | [email protected]. अंतिम बार संशोधित: 2024-01-30 09:19
मैंने पाया है कि वास्तव में एक भौतिक मशीन, जैसे कि स्केटबोर्ड का निर्माण करना मज़ेदार और फायदेमंद होता है, कभी-कभी हम केवल एक ही स्थान पर बैठना चाहते हैं और बिना किसी उपकरण, सामग्री या किसी अन्य चीज़ के अद्भुत दिखने वाले परिणामों को मॉडल करना चाहते हैं!
ठीक यही मैंने इस उदाहरण के साथ किया है, और मुझे आशा है कि आप मेरी पहली शिक्षाप्रद पोस्ट का आनंद लेंगे!
मैंने इस परियोजना के लिए.stl और.step फ़ाइलें भी संलग्न की हैं, शायद इससे मदद मिलेगी।
आपूर्ति
बस एक कंप्यूटर!
चरण 1: एक डिज़ाइन ढूँढना
मैं बस गया और "अवधारणा स्केटबोर्ड" को गुगल किया, और मुझे एक टन अच्छी तस्वीरें मिलीं!
विचार करने वाली एक महत्वपूर्ण बात यह है कि यदि आप अपने डिजाइन को यथासंभव सटीक बनाने की कोशिश कर रहे हैं, तो उस पर बहुत सारे अलग-अलग चित्रों के साथ एक डिज़ाइन ढूंढना अच्छा है, जिसमें कई अलग-अलग कोणों से अवधारणा दिखाई दे रही है।
मैंने अल्फा रोमियो रैप्टर डिजाइन का इस्तेमाल किया। अपने कंप्यूटर पर चित्र डाउनलोड करें, या बस इसे Google पर खुला छोड़ दें।
चरण 2: योजना
अपने डिजाइन की ठीक से योजना बनाने के लिए, आपको अपने बारे में और अपने वांछित अंतिम परिणाम के बारे में निम्नलिखित बातों को जानना होगा।
- शुद्धता: क्या आप चाहते हैं कि आपका 3डी मॉडल यथासंभव डिजाइन के करीब हो? या आप अवधारणा का उपयोग केवल शुरुआती बिंदु के रूप में कर रहे हैं?
- आपका कौशल स्तर: बात यह है कि 3 डी मॉडलिंग में बहुत अनुभव होता है। मैं यथासंभव मदद करने की कोशिश करूंगा, लेकिन ध्यान रखें कि यदि आप एक नौसिखिया हैं, तो आपको अपने परिणाम के सही दिखने की उम्मीद नहीं करनी चाहिए।
आपको स्केटबोर्ड के हिस्सों और फ़्यूज़न 360 में उपयोग की जाने वाली बुनियादी शब्दावली को भी जानना होगा।
अब, योजना बनाने का समय आ गया है।
मेरे लिए, मैंने पहले डेक के साथ शुरुआत करने का फैसला किया, पहले खुरदरा आकार प्राप्त किया। फिर मैं स्केटबोर्ड के ट्रकों पर काम करता। मेरे डिजाइन के ट्रक थोड़े जटिल लग रहे थे, इसलिए मैंने इसे सरल बनाने की कोशिश करने का फैसला किया। उसके बाद, मैं पहियों को करूँगा। अंत में, मैं विवरण जोड़ूंगा और डिजाइन प्रस्तुत करूंगा।
आपकी योजना को अति जटिल होने की आवश्यकता नहीं है। बस कुछ डिज़ाइन मानदंड, अपनी प्राथमिकताएँ और मॉडलिंग के क्रम को शामिल करने का प्रयास करें।
अब जब हमने योजना बना ली है, तो वास्तव में मॉडलिंग शुरू करने का समय आ गया है!
चरण 3: डेक
जैसा कि मैंने पहले उल्लेख किया है, आप अपने डिजाइन के लिए किसी भी हिस्से से शुरू करने के लिए स्वतंत्र हैं। मैंने व्यक्तिगत रूप से डेक के साथ शुरुआत की, क्योंकि सब कुछ अनिवार्य रूप से इससे जुड़ा हुआ है, इसलिए पहले डेक को खत्म करना वास्तव में मददगार होगा।
1
मैंने विमान पर डेक के सामने के दृश्य को स्केच किया। फिर मैंने डिजाइन पर पथ, या डेक के साइड व्यू को स्केच किया। किनारों को कर्ल करने की कोशिश करें, और अनुपात भी सही करें। यदि बोर्ड बहुत चौड़ा या बहुत लंबा हो जाता है, तो यह बाद में दर्द हो सकता है।
2
मैंने चेहरा बनाने के लिए "स्वीप" (पैच> क्रिएट> स्वीप) टूल का इस्तेमाल किया। प्रोफ़ाइल के लिए सामने के दृश्य का चयन करके ऐसा करें, फिर पथ के लिए पार्श्व दृश्य चुनें। फिर ओके दबाएं। इस बिंदु पर, यह पहले से ही उस स्केटबोर्ड डेक जैसा दिखना शुरू हो जाना चाहिए जिसकी आप कल्पना कर रहे हैं। (छवि 2)
3
अगला चरण 2 में आपके द्वारा बनाए गए चेहरे को मोटा, मोटा बनाने के लिए "मोटा" टूल का उपयोग करें। आप पैच> क्रिएट> थिकेन में "मोटा" टूल पा सकते हैं। मैंने अपना लगभग 1 मिमी मोटा बनाया, लेकिन यह आप पर निर्भर है। याद रखें, मैं एक स्केल संस्करण नहीं बना रहा हूँ!
4
फिर मैंने एक स्केच बनाया, जैसा कि आप चित्र 4 में देख सकते हैं। मैंने स्केच बनाने की कोशिश की जिसमें मूल डिज़ाइन की रूपरेखा और छेद शामिल हैं। यदि आपके डेक में मेरा जैसा जटिल विवरण नहीं है, तो आप इस चरण को छोड़ सकते हैं। लेकिन अगर ऐसा होता है, तो निर्माणाधीन पॉइंट प्लेन कंस्ट्रक्टर के पास जाएं, अपना प्लेन बनाएं (छवि 4), फिर एक स्केच बनाएं (छवि 5)। मैंने लाइनों का उपयोग करके आकर्षित किया, (शॉर्टकट l) लेकिन आप किसी भी अन्य फ़ंक्शन जैसे आयत और मंडल और स्प्लिन का उपयोग कर सकते हैं।
5
मैंने तब डेक में बाहर निकाला, (छवि 6) रूपरेखा और डिजाइन के छेद का निर्माण किया। मैंने अंत में "मूव/कॉपी" टूल का उपयोग करके इस वर्तमान डेक की दो और परतें बनाईं, जिनका उपयोग आप अपने कीबोर्ड पर "एम" टाइप करके कर सकते हैं। (छवि 7)
6
मैंने फिर शीर्ष टुकड़े के लिए चरण एक और दो को फिर से किया। मैंने अभी-अभी साइड व्यू को कॉन्सेप्ट डिज़ाइन में लुक देने के लिए अंत में थोड़ा ऊपर उठाया है। मैंने थिक टूल का भी उपयोग किया और इसे लगभग 5.5 मिमी तक डायल किया, क्योंकि मैं चाहता था कि यह अधिक मजबूत दिखे। (छवि 8)
तैयार डेक मेरे लिए आखिरी छवि जैसा कुछ लग रहा था।
अब जब हमारे पास डेक था, तो ट्रकों और पहियों को बनाने का समय आ गया है।
चरण 4: ट्रक + पहिए
1
मैंने सबसे पहले सामने वाले ट्रक की रूपरेखा को किनारे से देखा। (छवि 1)। मैंने डिज़ाइन की तस्वीरों पर पूरा ध्यान दिया, जिससे मुझे ट्रकों के लिए सही लुक पाने में मदद मिलेगी। मैंने एक बार फिर स्केच बनाएं> लाइन फ़ंक्शन का उपयोग किया, लेकिन आप जो चाहें उपयोग करने के लिए स्वतंत्र हैं।
2
फिर मैंने लगभग 5 मिमी बाहर निकाला, लेकिन शुरुआत को ऑफसेट विमान के रूप में स्थापित किया। (यह एक ट्रक को केंद्र से दूर ले जाता है ताकि मैं इसे बाद में मिरर कर सकूं।) (छवि 2)।
3
मैंने फिर सही ट्रक को मिरर किया जिसे मैंने मिरर टूल, (डिसगन> क्रिएट> मिरर) का उपयोग करके निकाला था। ऐसा करने के लिए, आप बस उस बॉडी का चयन करें जिसे आप मिरर करना चाहते हैं, फिर उस प्लेन का चयन करें जिससे आप मिरर करना चाहते हैं। (इस मामले में, y अक्ष विमान)। मैंने दो ट्रकों को जोड़ने वाली एक धुरी को भी जोड़ा, बस एक ट्रक पर एक सर्कल को स्केच करके, फिर उसे बाहर निकालना (शॉर्टकट ई)। अब तक यह दिखना चाहिए: (छवि 3)
4
फिर मैंने ट्रक के पिछले हिस्से के लिए स्केच> एक्सट्रूड> मिरर> अक्ष प्रक्रिया को दोहराया, (चित्र 4 में पहचाना गया)।
अब, कुछ पहियों को जोड़ने का समय आ गया था।
5
मैंने बाएं ट्रक से स्केच किए गए एक सर्कल को बाहर निकालकर शुरू किया। एक बार फिर, मैंने एक्सट्रूज़न की शुरुआत की भरपाई की, क्योंकि पहिए आमतौर पर ट्रक से थोड़ी दूर होते हैं। (छवि 5)।
6
मैंने फ़िललेट और चम्फर फ़ंक्शंस (फ़िललेट के लिए शॉर्टकट f, और डिज़ाइन> संशोधित> चेंफ़र के लिए चम्फर) का उपयोग करके पहियों में विवरण जोड़ा। तैयार पहिया कुछ इस तरह दिखता था (छवि 6)।
7
मैंने आखिरकार सामने के लिए दो सब कुछ कॉपी किया, (दो पहिए, दो ट्रक, दो पीछे के ट्रक, दो एक्सल)। फिर मैंने उन्हें मिरर टूल का उपयोग करके और इस बार x एक्सिस प्लेन को इनपुट प्लेन के रूप में उपयोग करके, उन्हें पीछे की ओर दिखाया। मेरे लिए अब तक का अंतिम उत्पाद इस तरह दिखता था। (छवि 7)।
अब समय था फाइनल टच देने और रेंडरिंग करने का!
चरण 5: प्रतिपादन
1
सबसे पहले, आपको अपने स्केटबोर्ड के लिए एक अच्छा सामग्री चयन करना होगा। यदि आप रेंडर वर्कस्पेस में जाते हैं और अपने कीबोर्ड पर "ए" दबाते हैं, तो आपको सामग्री का एक विशाल चयन मिलेगा जिसे आप अपने मॉडल पर लागू करने के लिए इसका रूप बदलने के लिए आवेदन कर सकते हैं। मैंने इसे पूरे मॉडलिंग के दौरान किया है, लेकिन अंत में इसे करना भी अच्छा है। जब आप किसी सामग्री को पूरे शरीर पर लागू करना चाहते हैं, तो "इस पर लागू करें:" अनुभाग में "निकाय/घटक" दबाएं। यदि आप छोटे-छोटे नुक्कड़ और क्रेनियों में सामग्री जोड़ना चाहते हैं, तो 'इस पर लागू करें:' अनुभाग में "चेहरे" पर हिट करें। आपको जो भी सामग्री पसंद हो, जो भी संयोजन आपको पसंद हो, उसका उपयोग करें। (छवि 1)
2
फिर दृश्य सेटिंग्स खोलें, जो कि उपस्थिति टैब के बगल में है। यहां आप फोकल लेंथ, ब्राइटनेस, बैकग्राउंड और कई अन्य चीजों को एडजस्ट कर सकते हैं। अपनी कल्पना के अनुरूप इन्हें ट्वीक करना सुनिश्चित करें। मैं आमतौर पर अपनी फोकल लंबाई को थोड़ा कम करता हूं, शायद 58 मिमी, लेकिन आप जो चाहें कर सकते हैं। मैंने "समतल जमीन" फ़ंक्शन का भी उपयोग किया, जो मुझे जमीन पर प्रतिबिंब बनाने की अनुमति देता है। इसके अलावा, पृष्ठभूमि के रंग के साथ खेलें, क्योंकि यह आपके प्रतिपादन को एक मजबूत एहसास दे सकता है।
(छवि 2)
3
उसके बाद, अपने मॉडल को उस कोण पर सेट करें जो आपको उपयुक्त बनाता है, फिर "रेंडर" टैब में जाएं। एक चायदानी की तरह दिखता है।
-j.webp
चरण 6: अतिरिक्त दस्तावेज़ीकरण
मैंने फ्यूजन में विस्फोट एनीमेशन, और तकनीकी चित्र भी शामिल किए हैं। मुझे उम्मीद है कि इससे सहायता मिलेगी!
चरण 7: रैपिंग अप
मुझे वाकई उम्मीद है कि आपको यह मददगार लगा। मुझे इसे बनाने में बहुत मज़ा आया, और चूँकि यह मेरा पहला निर्देश है, कृपया मुझे बताएं कि क्या मुझे एक बेहतर लेखक बना सकता है।
इसे पढ़ने के लिए धन्यवाद, और मैं अनुदेशक समुदाय का सदस्य बनने के लिए उत्साहित हूं।
शुक्रिया!
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