विषयसूची:
- चरण 1: आपको क्या चाहिए
- चरण 2: सर्किट इकट्ठा करें
- चरण 3: कार्यक्रम आईटी
- चरण 4: इसे बनाएं
- चरण 5: ड्रम बजाएं
वीडियो: स्टूडियो ड्रम: 5 कदम
2024 लेखक: John Day | [email protected]. अंतिम बार संशोधित: 2024-01-30 09:22
ढोल बजाने वाले घंटों अभ्यास करते थे… लेकिन घर में हर किसी के पास ड्रम नहीं हो सकता: जगह और शोर एक बड़ी समस्या है!
इस कारण से, हम एक पोर्टेबल और साइलेंस ड्रमकिट बनाना चाहते थे जिसे आप घर पर खेल सकें।
इस ड्रमकिट का उपयोग करना बहुत आसान है, आपको बस पैड्स को हिट करना है और यह एक असली ड्रम की तरह आवाज करेगा! यह एक डिस्प्ले के साथ भी आता है जहां आप देख सकते हैं कि आप किस पैड को मार रहे हैं। और यदि आप इसे साइलेंस मोड में उपयोग करना चाहते हैं, तो बस अपने हेडफ़ोन को लैपटॉप से कनेक्ट करें!
चरण 1: आपको क्या चाहिए
सामग्री
- Arduino Uno
- ब्रेड बोर्ड
- कुछ तार
- 5x पीजो
- 5x 1M ओम प्रतिरोधक
- 5 जार के ढक्कन
- ईवा फ़ोम
- फोम बोर्ड
कार्यक्रम:
- अरुडिनो आईडीई
- प्रसंस्करण
*उपरोक्त प्रोग्राम को अपने कंप्यूटर पर डाउनलोड करने के लिए, नीचे दिए गए लिंक का अनुसरण करें:
- https://www.arduino.cc/hi/main/software
- https://www.arduino.cc/hi/main/software
चरण 2: सर्किट इकट्ठा करें
सबसे पहले हमें पीजोस (जीएनडी से पीले हिस्से और पीजो के सफेद हिस्से में एनालॉग पिन वायर) को मिलाप करने की जरूरत है।
हम सब कुछ जोड़ने के लिए एक ब्रेडबोर्ड का उपयोग करेंगे।
जैसा कि ऊपर चित्र में दिखाया गया है, रोकनेवाला और पीजो के तारों को कनेक्ट करें। फिर ब्रेडबोर्ड के GND तार को Arduino पर GND से कनेक्ट करें। अंत में, पीजो के प्रत्येक तार को अपने Arduino पर एक एनालॉग पिन से कनेक्ट करें जैसा कि नीचे दिखाया गया है।
पीजोस एनालॉग पिन से जुड़ा है:
- कैक्सा = ए0;
- चार्ल्स = A1;
- टॉमटॉम = ए2;
- क्रैश = A3;
- बॉम्बो = A4;
चरण 3: कार्यक्रम आईटी
हमने प्रीसेट प्रोग्राम का उपयोग करने के बजाय ड्रमकिट के लिए अपना खुद का डिस्प्ले बनाने का फैसला किया। हमने इसके लिए प्रोसेसिंग का इस्तेमाल किया है।
हमने इसे प्रोग्राम किया है ताकि जब कोई पीजो हिट हो, तो संबंधित ड्रम की आवाज सुनाई दे। इसके अलावा, संबंधित ड्रम पैटर्न स्क्रीन पर प्रकाशित होगा।
आपको प्रसंस्करण ध्वनि आयात करने और धारावाहिक पुस्तकालयों को संसाधित करने की आवश्यकता होगी।
ड्रम ध्वनियों को डेटा फ़ोल्डर में जोड़ना न भूलें!
आर्डिनो कोड
// PIEZOS ANALOG PINS से जुड़े हैं
कास्ट इंट कैक्सा = ए0;
कॉन्स्ट इंट चार्ल्स = A1;
const int tomtom = A2;
कॉन्स्ट इंट क्रैश = A3;
कॉन्स्ट इंट बॉम्बो = A4;
कास्ट इंट थ्रेशोल्ड = १००; // थ्रेशोल्ड मान यह तय करने के लिए है कि पता चला ध्वनि कब दस्तक है या नहीं
// सेंसर पिन से पढ़े गए मूल्य को पढ़ें और स्टोर करें
int caixaReading = 0;
इंट चार्ल्स रीडिंग = 0;
int tomtomReading = 0;
इंट क्रैशरीडिंग = 0;
इंट बॉम्बो रीडिंग = 0;
व्यर्थ व्यवस्था() {
सीरियल.बेगिन (९६००); // सीरियल पोर्ट का उपयोग करें
}
शून्य लूप () {
// सेंसर को पढ़ें और इसे वेरिएबल सेंसर रीडिंग में स्टोर करें:
caixaReading = analogRead (caixa);
// यदि सेंसर रीडिंग थ्रेशोल्ड से अधिक है:
अगर (caixaReading>= दहलीज) {
// यदि आप CAIXA को हिट करते हैं, तो 0 को प्रोसेसिंग के लिए भेजें
सीरियल.प्रिंट ("0,");
Serial.println (caixaReading);
}
चार्ल्स रीडिंग = एनालॉग रीड (चार्ल्स);
अगर (चार्ल्स रीडिंग> = दहलीज) {
// यदि आप चार्ल्स को मारते हैं, तो प्रसंस्करण के लिए 1 भेजें
सीरियल.प्रिंट ("1,");
Serial.println (caixaReading);
}
tomtomReading = analogRead (tomtom);
अगर (टॉमटॉम रीडिंग> = दहलीज) {
// यदि आप CAIXA को हिट करते हैं, तो प्रसंस्करण के लिए 2 भेजें
सीरियल.प्रिंट ("2,");
Serial.println (tomtomReading);
}
क्रैशरीडिंग = एनालॉगरेड (क्रैश);
अगर (क्रैश रीडिंग> = थ्रेशोल्ड) {
// यदि आप CAIXA को हिट करते हैं, तो प्रसंस्करण के लिए 3 भेजें
सीरियल.प्रिंट ("3,");
Serial.println (क्रैशरीडिंग);
}
बॉम्बो रीडिंग = एनालॉगरेड (बॉम्बो);
अगर (बॉम्बो रीडिंग> = 15) {
// यदि आप CAIXA को हिट करते हैं, तो प्रसंस्करण के लिए 4 भेजें
सीरियल.प्रिंट ("4,");
Serial.println (बॉम्बो रीडिंग);
}
देरी(10); // सीरियल पोर्ट बफर को ओवरलोड करने से बचने में देरी
}
प्रसंस्करण कोड
// आयात ध्वनि और सीरियल पुस्तकालय
आयात प्रसंस्करण। ध्वनि। *;
आयात प्रसंस्करण। धारावाहिक। *;
सीरियल मायपोर्ट; // सीरियल क्लास से ऑब्जेक्ट बनाएं
स्ट्रिंग वैल; // सीरियल पोर्ट से प्राप्त डेटा
// ड्रम लगता है
साउंडफाइल कैक्सा;
साउंडफाइल चार्ल्स;
साउंडफाइल टॉमटॉम;
साउंडफाइल क्रैश;
साउंडफाइल बॉम्बो;
// ड्रम स्टूडियो छवियां
पीआईएममेज img0;
पिमेज img1;
पीआईएममेज img2;
पीआईएममेज img3;
पिमेज img4;
पिमेज img5;
पीआईएममेज img6;
// ड्रम स्टूडियो वेव्स वेरिएबल
फ्लोट एन = 0;
फ्लोट n2 = 1;
फ्लोट n3 = 2;
फ्लोट n4 = 3;
फ्लोट n5 = 4;
फ्लोट वाई = 0;
फ्लोट y2 = 1;
फ्लोट y3 = 2;
फ्लोट y4 = 3;
फ्लोट y5 = 4;
व्यर्थ व्यवस्था()
{
// जो भी पोर्ट आप उपयोग कर रहे हैं उसे खोलें
स्ट्रिंग पोर्टनाम = सीरियल.लिस्ट () [0]; // अपने पोर्ट से मिलान करने के लिए 0 को 1 या 2 आदि में बदलें
myPort = नया सीरियल (यह, पोर्टनाम, 9600);
// ड्रम स्टूडियो कंसोल
आकार (720, 680);
पृष्ठभूमि(१५, १५, १५);
स्ट्रोकवेट(2);
// लोड ड्रम स्टूडियो छवियां
img0 = लोडइमेज ("drumsstudio.png");
img1 = लोडइमेज ("res.png");
img2 = लोडइमेज ("caixa.png");
img3 = लोडइमेज ("चार्ल्स.पीएनजी");
img4 = लोडइमेज ("tomtom.png");
img5 = लोडइमेज ("क्रैश.पीएनजी");
img6 = लोडइमेज ("बमबो.पीएनजी");
// लोड लगता है
caixa = नया साउंडफाइल (यह, "caixa.aiff");
चार्ल्स = नया साउंडफाइल (यह, "चार्ल्स.एफ़");
tomtom = नया साउंडफाइल (यह, "tomtom.aiff");
क्रैश = नया साउंडफाइल (यह, "क्रैश। एआईएफ");
बॉम्बो = नया साउंडफाइल (यह, "बमबो.एफ़");
}
शून्य ड्रा ()
{
// टिटुलो ड्रम स्टूडियो
छवि (img0, 125, 0);
// लहरें खींचना
अगर (y>720) // तरंगों को फिर से शुरू करें
{
वाई = 0;
y2 = 1;
y3 = 2;
y4 = 3;
y5 = 4;
}
भरें (0, 10);
रेक्ट (0, 0, चौड़ाई, ऊंचाई);
// डीजामोस एक ब्लैंको पैरा भरें
// डिबुजर ला बोला
भरें (255);
स्ट्रोक (250, 255, 3);
बिंदु (वाई, (ऊंचाई -40) + पाप (एन) * 30);
एन = एन + ०.०५;
वाई = वाई + 1;
स्ट्रोक (250, 255, 3);
बिंदु(y2, (ऊंचाई-40) + cos(n2) * 30);
n2 = n2 + ०.०५;
y2 = y2 + 1;
स्ट्रोक (250, 255, 3);
बिंदु(y3, (ऊंचाई-40) + sin(n3) * 30);
n3 = n3 + ०.०५;
y3 = y3 + 1;
स्ट्रोक (250, 255, 3);
बिंदु (y4, (ऊंचाई -40) + cos (n4) * 30);
n4 = n4 + ०.०५;
y4 = y4 + 1;
स्ट्रोक (250, 255, 3);
बिंदु (y5, (ऊंचाई -40) + पाप (n5) * 30);
n5 = n5 + ०.०५;
y5 = y5 + 1;
// डिबुजो बटेरिया सिन निंगुना पार्ट इलुमिनाडा
छवि (आईएमजी 1, 0, 80);
// हर इनपुट के लिए आउटपुट बनाएं
अगर (myPort.उपलब्ध ()> 0)
{// यदि डेटा उपलब्ध है, वैल = myPort.readStringUntil ('\ n'); // इसे पढ़ें और इसे val. में स्टोर करें
प्रिंट्लन (वैल);
स्ट्रिंग सूची = विभाजन (वैल, ','); // प्रत्येक इनपुट मान लेने के लिए एक सूची खोलें
अगर (सूची! = शून्य)
{
अगर (सूची [0]। बराबर ("0")) {// यदि आप कैक्सा दबाते हैं
caixa.play (); // कैक्सा साउंड बजाएं
छवि (img2, 0, 80);//कैक्सा स्क्रीन में प्रकाशित है
प्रिंट्लन ("कैक्सा"); // इसे कंसोल में प्रिंट करें
} और अगर (सूची [0]। बराबर ("1")) {// यदि आप चार्ल्स को मारते हैं
charles.play();//चार्ल्स ध्वनि चलाएं
छवि (img3, 0, 80);//चार्ल्स स्क्रीन में प्रकाशित है
println ("चार्ल्स"); // इसे कंसोल में प्रिंट करें
} और अगर (सूची [0]। बराबर ("2")) {// यदि आप टॉमटॉम को मारते हैं
tomtom.play ();//टॉमटॉम ध्वनि चलाएं
छवि (img4, 0, 80);//टॉमटॉम स्क्रीन में प्रकाशित है
प्रिंट्लन ("टॉमटॉम"); // इसे कंसोल में प्रिंट करें
} और अगर (सूची [0]। बराबर ("3")) {// यदि आप दुर्घटना को मारते हैं
क्रैश.प्ले (); // क्रैश साउंड चलाएं
छवि (आईएमजी 5, 0, 80); // क्रैश स्क्रीन में प्रकाशित होता है
प्रिंट्लन ("क्रैश"); // इसे कंसोल में प्रिंट करें
} और अगर (सूची [0]। बराबर ("4")) {// यदि आप बम मारते हैं
बॉम्बो.प्ले ();//बमबो साउंड प्ले करें
छवि (आईएमजी 6, 0, 80); // बॉम्बो स्क्रीन में रोशन है
println ("बमबो"); // इसे कंसोल में प्रिंट करें
}
}
}
}
चरण 4: इसे बनाएं
प्रोटोटाइप की प्राप्ति के लिए, हमारे पास है
प्रक्रिया को सरल बनाने के लिए रोजमर्रा के तत्वों का उपयोग किया, लेकिन हमेशा कार्यक्षमता और एक अच्छी फिनिश की तलाश में।
पहला कदम पीजोइलेक्ट्रिक के लिए केबलों को वेल्ड करना था, टेबल पर बैटरी की व्यवस्था करते समय या जहां हम अभ्यास करने जाते हैं, स्वतंत्रता पाने के लिए इन्हें पर्याप्त लंबाई में काटते हैं।
कुछ शोध के बाद, हमने देखा कि यह महत्वपूर्ण था कि पैड प्रत्येक प्रभाव के कंपन को पीजोइलेक्ट्रिक तक पहुंचाए, ताकि लकड़ी या प्लास्टिक जैसी सामग्री को त्याग दिया जाए। अंत में, हमने डिब्बाबंद भोजन के लिए धातु के ढक्कनों का उपयोग करने का विकल्प चुना, जो उनके कार्य का अनुपालन करते हैं और उनके उद्देश्य के लिए उपयुक्त उपस्थिति रखते हैं।
ड्रमस्टिक्स के साथ प्रयास करना और जैसा कि अपेक्षित था, प्रभाव बहुत शोर थे और एक मूक ड्रम के समाधान से दूर चले गए। इसे हल करने के लिए, हम सतह को ईवा फोम के साथ कवर करते हैं, ढक्कन के केंद्रीय परिधि के आयामों में कटौती करते हैं। इसे दो तरफा टेप से काफी पतला चिपकाया जाता है ताकि खेलते समय राहत ध्यान देने योग्य न हो। इसके अलावा, चूंकि ढक्कन के किनारे ने अभी भी एक कष्टप्रद शोर किया है जो हमें आराम से खेलने से रोकता है, हमने पैड को फिसलने से रोकने और जितना संभव हो सके प्रत्येक प्रभाव को नरम करने के लिए किनारे पर गर्म पिघल गोंद की कुछ छोटी बूंदें डाल दीं।
स्पर्श करते समय चार पैडों को फैलने से रोकने के लिए, हमने उन्हें एक थ्रेडेड बार के माध्यम से जोड़े में जोड़ा, जो एक छोटे से अखरोट के साथ अंदर से तय की गई तरफ से प्रवेश किया। जब हमने खेलना शुरू किया तो समस्या यह थी कि चूंकि यह एक धातु सामग्री थी, यह कंपन को एक पैड से दूसरे पैड तक पहुंचाती थी, इसलिए जब हमने एक खेला, तो उसका साथी उसी समय आवाज करता था।
अंत में हमने छड़ें हटा दीं और देखा कि पीजो केबल को एक संघ के रूप में उपयोग करने के लिए यह पर्याप्त और अधिक व्यावहारिक था।
जहां तक पैडल का सवाल है, हमारे पास एक सैंडविच के बीच पीजो रखने का प्रारंभिक विचार था; जमीन के खिलाफ पीजो के सीधे प्रभाव से बचने के लिए। ऐसा करने के लिए हमने पीजो को एक लकड़ी की प्लेट पर चिपका दिया और उसी आकार की एक और पीवीसी प्लेट को चिपका दिया, जिससे हमने पीजो और केबल दोनों को सुविधाजनक और समायोजित करने के लिए एक छोटी सी दरार बनाई।
पहले तो हमने दोनों प्लेटों के लिए पीवीसी का इस्तेमाल किया, लेकिन कई परीक्षणों के बाद हमने महसूस किया कि इस सामग्री ने बहुत अधिक प्रभाव को अवशोषित किया और इसे पीजो तक पहुंचा दिया।
पेडल को ढीला होने और कदम रखते ही हिलने से बचने के लिए, हमने पैडल को अपने पैर से पकड़ने के लिए सैंडविच के बीच एक रबर बैंड लगाने का फैसला किया और ड्रम पर प्रत्येक स्ट्रोक को सुनिश्चित किया।
अंत में, एक बेहतर फिनिश हासिल करने के लिए, हमने खुद एक छोटा बॉक्स बनाया जिसमें प्रोटोबार्ड और आर्डिनो रखे थे। यह वह जगह है जहां 5 केबल एक तरफ से प्रवेश करते हैं और यूएसबी केबल को दूसरे के माध्यम से कनेक्ट करने की अनुमति देते हैं। इसकी आसान हैंडलिंग के लिए और पूरे प्रोटोटाइप के काले और सफेद सौंदर्यशास्त्र के साथ जारी रखने के लिए इसे ब्लैक फेदर कार्डबोर्ड में रखा गया है।
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