विषयसूची:
- चरण 1: प्री बिल्ड ओवरव्यू
- इस प्रोजेक्ट में, हम एक साधारण गेम बनाएंगे, जिसमें आप एक गेंद को दीवार के खिलाफ उछालेंगे। चूक गए तो मर जाओगे। बहुत बुरा। आप में से जो एक चुनौती की सराहना करते हैं, उनके लिए खेल प्रत्येक स्तर के साथ कठिनाई में बढ़ जाता है
- सामग्री:
- 1 एक्स बीबीसी माइक्रो: बिट
- 1 एक्स माइक्रो यूएसबी केबल
- लक्ष्य:
- माइक्रोबिट माइक्रो कंप्यूटर के बारे में अधिक जानें
- एक साधारण गेम को प्रोग्राम करना सीखें
- सभी मामलों पर विचार करें
- चरण 2: घटक
- सबसे पहले, माइक्रोबिट माइक्रो कंप्यूटर को अपने कंप्यूटर में प्लग करें। किसी अन्य घटक की आवश्यकता नहीं है।
- चरण 3: प्री कोडिंग
- हमें अपने किट घटकों का उपयोग करने में सक्षम होने के लिए कोड का एक पैकेज जोड़ना होगा। अधिक कोड अनुभाग देखने के लिए कोड ड्रॉअर में "उन्नत" पर क्लिक करें और "पैकेज जोड़ें" के लिए कोड ड्रॉअर के नीचे देखें।
- इससे एक डायलॉग बॉक्स खुलेगा। निम्नलिखित लिंक को "पैकेज जोड़ें" टेक्स्ट फ़ील्ड में कॉपी और पेस्ट करें: https://pxt.microbit.org/50544-64675-33322-24641। सर्च आइकन पर क्लिक करें या एंटर दबाएं, फिर टिंकर अकादमी बटन पर क्लिक करें।
- नोट: अगर आपको यह चेतावनी मिलती है कि असंगतता के मुद्दों के कारण कुछ पैकेज हटा दिए जाएंगे, तो आपको या तो संकेतों का पालन करना चाहिए या प्रोजेक्ट फ़ाइल मेनू में एक नया प्रोजेक्ट बनाना चाहिए।
- चरण 4: कोडिंग
- सबसे पहले, अपने चर परिभाषित करें! हमें गेंद के स्थान, गति और दिशा, पैडल की लंबाई और स्थिति, और अंतिम लेकिन कम से कम, आपके स्कोर को संग्रहीत करने के लिए कई चर की आवश्यकता होगी
- अगला, हम उन कार्यों को प्रोग्राम करेंगे जो पैडल को नियंत्रित करते हैं। xb बाईं ओर से पैडल के पहले पिक्सेल की स्थिति का प्रतिनिधित्व करता है, और yb पैडल की लंबाई का प्रतिनिधित्व करता है। बाएँ और दाएँ फ़ंक्शन xb को नियंत्रित करते हैं और पैडल को शिफ्ट करते हैं, और बोर्ड फ़ंक्शन स्क्रीन पर पैडल को प्रिंट करता है।
- अगला, हम उस फ़ंक्शन को शामिल करते हैं जो गेंद के हिलने पर नियंत्रित करता है। शुरुआत में, गेंद हर सेकंड चलती है लेकिन जैसे-जैसे आप आगे बढ़ते हैं, गेंद छोटे और छोटे अंतराल पर चलती है! कितना रोमांचक है
- अब हम उन कार्यों को प्रोग्राम करते हैं जो नियंत्रित करते हैं कि गेंद अपने परिवेश के साथ कैसे संपर्क करती है। जब गेंद किनारे से टकराती है, तो उसकी क्षैतिज गति उलट जाती है लेकिन उसकी ऊर्ध्वाधर गति समान रहती है। जब गेंद छत से टकराती है, तो यह खेल को और मज़ेदार बनाने के लिए किसी भी दिशा में रिबाउंड कर सकती है।
- सबसे महत्वपूर्ण बात, हमें यह देखने की जरूरत है कि गेंद पैडल से टकराती है या नहीं। यदि यह चूक जाता है, तो आप अपना स्कोर प्रदर्शित करते हुए हार जाते हैं! यदि यह चूकता नहीं है, तो गेंद भी एक यादृच्छिक दिशा में पलट जाएगी, और खेल की कठिनाई बढ़ जाएगी।
- अंत में, हमारे पास एक लूप के लिए है जो एक घड़ी के रूप में कार्य करता है ताकि गेंद चलती रहे। साथ ही, हमारे पास onButtonPressed() फ़ंक्शन हैं जो पैडल को स्थानांतरित करते हैं।
- अपनी थकी हुई उंगलियों को बचाएं और कोड डाउनलोड करें
वीडियो: माइक्रो: बिट के साथ पैडलबॉलसुपरस्मैश करने के लिए: 6 कदम
2024 लेखक: John Day | [email protected]. अंतिम बार संशोधित: 2024-01-30 09:23
जावास्क्रिप्ट का उपयोग करके 5 गुणा 5 डिस्प्ले पर एक सरल लेकिन मजेदार गेम प्रोग्राम करना सीखें! PADDLEBALLSUPERSMASHEM अन्य, अधिक चित्रमय, खेलों के लिए अनजाने में समानताएं सहन कर सकता है।
इस ट्यूटोरियल को रैफल्स इंस्टीट्यूशन के जस्टिन सूंग द्वारा योगदान दिया गया था।
चरण 1: प्री बिल्ड ओवरव्यू
इस प्रोजेक्ट में, हम एक साधारण गेम बनाएंगे, जिसमें आप एक गेंद को दीवार के खिलाफ उछालेंगे। चूक गए तो मर जाओगे। बहुत बुरा। आप में से जो एक चुनौती की सराहना करते हैं, उनके लिए खेल प्रत्येक स्तर के साथ कठिनाई में बढ़ जाता है
सामग्री:
1 एक्स बीबीसी माइक्रो: बिट
1 एक्स माइक्रो यूएसबी केबल
लक्ष्य:
माइक्रोबिट माइक्रो कंप्यूटर के बारे में अधिक जानें
एक साधारण गेम को प्रोग्राम करना सीखें
सभी मामलों पर विचार करें
चरण 2: घटक
सबसे पहले, माइक्रोबिट माइक्रो कंप्यूटर को अपने कंप्यूटर में प्लग करें। किसी अन्य घटक की आवश्यकता नहीं है।
चरण 3: प्री कोडिंग
हमें अपने किट घटकों का उपयोग करने में सक्षम होने के लिए कोड का एक पैकेज जोड़ना होगा। अधिक कोड अनुभाग देखने के लिए कोड ड्रॉअर में "उन्नत" पर क्लिक करें और "पैकेज जोड़ें" के लिए कोड ड्रॉअर के नीचे देखें।
इससे एक डायलॉग बॉक्स खुलेगा। निम्नलिखित लिंक को "पैकेज जोड़ें" टेक्स्ट फ़ील्ड में कॉपी और पेस्ट करें: https://pxt.microbit.org/50544-64675-33322-24641। सर्च आइकन पर क्लिक करें या एंटर दबाएं, फिर टिंकर अकादमी बटन पर क्लिक करें।
नोट: अगर आपको यह चेतावनी मिलती है कि असंगतता के मुद्दों के कारण कुछ पैकेज हटा दिए जाएंगे, तो आपको या तो संकेतों का पालन करना चाहिए या प्रोजेक्ट फ़ाइल मेनू में एक नया प्रोजेक्ट बनाना चाहिए।
चरण 4: कोडिंग
सबसे पहले, अपने चर परिभाषित करें! हमें गेंद के स्थान, गति और दिशा, पैडल की लंबाई और स्थिति, और अंतिम लेकिन कम से कम, आपके स्कोर को संग्रहीत करने के लिए कई चर की आवश्यकता होगी
अगला, हम उन कार्यों को प्रोग्राम करेंगे जो पैडल को नियंत्रित करते हैं। xb बाईं ओर से पैडल के पहले पिक्सेल की स्थिति का प्रतिनिधित्व करता है, और yb पैडल की लंबाई का प्रतिनिधित्व करता है। बाएँ और दाएँ फ़ंक्शन xb को नियंत्रित करते हैं और पैडल को शिफ्ट करते हैं, और बोर्ड फ़ंक्शन स्क्रीन पर पैडल को प्रिंट करता है।
अगला, हम उस फ़ंक्शन को शामिल करते हैं जो गेंद के हिलने पर नियंत्रित करता है। शुरुआत में, गेंद हर सेकंड चलती है लेकिन जैसे-जैसे आप आगे बढ़ते हैं, गेंद छोटे और छोटे अंतराल पर चलती है! कितना रोमांचक है
अब हम उन कार्यों को प्रोग्राम करते हैं जो नियंत्रित करते हैं कि गेंद अपने परिवेश के साथ कैसे संपर्क करती है। जब गेंद किनारे से टकराती है, तो उसकी क्षैतिज गति उलट जाती है लेकिन उसकी ऊर्ध्वाधर गति समान रहती है। जब गेंद छत से टकराती है, तो यह खेल को और मज़ेदार बनाने के लिए किसी भी दिशा में रिबाउंड कर सकती है।
सबसे महत्वपूर्ण बात, हमें यह देखने की जरूरत है कि गेंद पैडल से टकराती है या नहीं। यदि यह चूक जाता है, तो आप अपना स्कोर प्रदर्शित करते हुए हार जाते हैं! यदि यह चूकता नहीं है, तो गेंद भी एक यादृच्छिक दिशा में पलट जाएगी, और खेल की कठिनाई बढ़ जाएगी।
अंत में, हमारे पास एक लूप के लिए है जो एक घड़ी के रूप में कार्य करता है ताकि गेंद चलती रहे। साथ ही, हमारे पास onButtonPressed() फ़ंक्शन हैं जो पैडल को स्थानांतरित करते हैं।
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