विषयसूची:
- चरण 1: यांत्रिक विधानसभा
- चरण 2: अपना गेम डिज़ाइन करें
- चरण 3: कोडिंग
- चरण 4: काटना
- चरण 5: नियंत्रक विधानसभा
- चरण 6: प्लग एंड प्ले
वीडियो: झुकाव: 6 कदम
2024 लेखक: John Day | [email protected]. अंतिम बार संशोधित: 2024-01-30 09:19
परियोजना विवरण: एक गति आधारित नियंत्रक बनाना जो आर्डिनो बोर्ड से यूनिटी 5 गेम डिज़ाइन इंजन में डेटा को आगे और पीछे संचार कर सकता है। इस मामले में, हम एकता इंजन के अंदर गेम ऑब्जेक्ट्स की X और Y स्थिति को नियंत्रित करने के लिए ट्रिपल एक्सिस एक्सेलेरोमीटर (Adxl345) का उपयोग कर रहे हैं। एक आरामदायक, उपयोगकर्ता के अनुकूल नियंत्रक बनाने के लिए एक्सेलेरोमीटर और आर्डिनो दोनों को एक आयत बॉक्स में इकट्ठा किया जाता है।
सामग्री:
accelerometer
चिपकने वाला गोंद
Arduino Boardबेसिक सोल्डरिंग स्किल्स
ब्रेडबोर्ड लेजर कटर (बैंडसॉ भी काम करेगा, लेकिन उतना सटीक नहीं)
Plexiglass (या कोई अन्य सामग्री जिसे आप arduino और accelerometer में इकट्ठा करना चाहते हैं) USB 1.1 केबल
तारों
चरण 1: यांत्रिक विधानसभा
सबसे पहले, अपने पिनों को एक्सीलेमिनेटर में सॉटर करें। इस उदाहरण में, सभी पिनों को मिलाप किया जाता है, लेकिन केवल आवश्यक पिन हैं: VIN पोर्ट, ग्रैंड पोर्ट, SDA पोर्ट और SCL पोर्ट। एक्सेलेरोमीटर को ब्रेडबोर्ड पर रखें ताकि सभी पिन अलग-अलग पंक्तियों में हों, लेकिन एक ही कॉलम में। इसके बाद, चार तारों को arduino से त्वरक से कनेक्ट करें। एक तार arduino पर 5V पोर्ट से एक्सेलेरोमीटर पर VIN पोर्ट तक जाना चाहिए। Arduino और एक्सेलेरोमीटर पर दोनों ग्राउंड पोर्ट भी जुड़े होने चाहिए। Arduino पर SDA और SCL पोर्ट को एक्सेलेरोमीटर पर SDA और SCL पोर्ट से भी जोड़ा (और मिलान) किया जाना चाहिए। एसडीए और एससीएल इसके कौन से पोर्ट हैं, यह जानने के लिए अपने arduino के पीछे की जाँच करें। बिजली की आपूर्ति को जोड़ने के बारे में चिंता न करें, सारी शक्ति USB 1.1 केबल के माध्यम से arduino को फीड की जाएगी।
चरण 2: अपना गेम डिज़ाइन करें
यह शायद खेल का सबसे महत्वपूर्ण हिस्सा है, और इस परियोजना के लिए एकता के साथ सहज होने की अत्यधिक अनुशंसा की जाती है। आप वास्तव में किसी भी प्रकार का खेल बना सकते हैं जो आप चाहते हैं, हमने एक गेंद और भूलभुलैया शैली का खेल बनाने का फैसला किया है। खेल बनाते समय उन सभी वस्तुओं को बनाना सुनिश्चित करें जिन्हें एक बड़े खेल वस्तु के बच्चों को नियंत्रित करने की आवश्यकता होती है।
चरण 3: कोडिंग
यह शायद परियोजना का सबसे कठिन हिस्सा है। पहली चीज जो आप करना चाहते हैं, वह है Arduino IDE में ADXL345 एक्सेलेरोमीटर के लिए कोड लाइब्रेरी डाउनलोड करना। इसे एडफ्रूट की वेबसाइट पर देखा जा सकता है। एक बार Arduino पर अपलोड होने के बाद, यह सीरियल मॉनिटर में डेटा का एक गुच्छा थूक देगा। वास्तव में, XYZ स्थितीय डेटा को हथियाने और इसे सीधे एकता परियोजना में भेजने के लिए यहाँ क्या आदर्श होगा, लेकिन फ़्लोट भेजना उतना सरल नहीं है जितना लगता है। डेटा भेजते समय, एकता इसे हमेशा एक स्ट्रिंग के रूप में पढ़ेगी, जिसके साथ काम करना मुश्किल साबित होता है। इसके इर्द-गिर्द काम करने के लिए, हम क्या कर सकते हैं अगर आर्डिनो के लिए बयानों की एक श्रृंखला है। उदाहरण के लिए:
अगर (event.acceleration.y>3){
Serial.println ("दाएं");
}
हम आठ अलग-अलग दिशाओं के लिए थीसिस प्रकार की तुलना करना चाहते हैं: ऊपर, नीचे, बाएँ, दाएँ, ऊपर-दाएँ, ऊपर-बाएँ, नीचे-दाएँ और नीचे-बाएँ।
दिशाओं के इन तारों को भेजकर, हम वास्तव में उनका उपयोग कर सकते हैं! यूनिटी में, हमारे प्लेयर कंट्रोलर पर (जो ऑब्जेक्ट या ऑब्जेक्ट्स के समूह से जुड़ा होना चाहिए जिसे आप नियंत्रित करना चाहते हैं) हम एक if स्टेटमेंट का उपयोग करना चाहते हैं जो स्ट्रिंग को पढ़ने के लिए उपयोग करेगा:
अगर (सीरियल। रीडलाइन () == "बाएं") {
डीबग। लॉग ("बाएं");
ट्रांसफॉर्म। रोटेट ((-टाइम। डेल्टाटाइम * 50), 0, 0);
}
और फिर, हम इसे सभी आठ दिशाओं के लिए करना चाहते हैं।
अब, सबसे कठिन हिस्सा वास्तव में डेटा को एकता में भेजने की अनुमति देना है। उसी स्क्रिप्ट में, हम सीरियल लाइब्रेरी को अनुमति देना चाहते हैं: System. IO. Ports. का उपयोग करना
फिर, हम एक नया सीरियल पोर्ट इंस्टेंस बनाना चाहते हैं:
सीरियलपोर्ट सीरियल = नया सीरियलपोर्ट ("COM5", 9600);
**यह जांचने के लिए ध्यान दें कि आपका arduino किस COM का उपयोग कर रहा है, आप इसे Arduino IDE में कर सकते हैं, लेकिन COM3 और COM5 सबसे आम हैं।**
हमारे स्टार्ट फंक्शन के अंदर अब हम सीरियल पोर्ट खोलना चाहते हैं:
अगर(!serial. IsOpen){
सीरियल.ओपन ();
सीरियल। रीडटाइमआउट = 10;
}
इस सब के बाद, डेटा ट्रांसफर का परीक्षण करने का प्रयास करें, और आपको यह देखना चाहिए कि यह काम करता है!
चरण 4: काटना
अब जब आपने अपना गेम कोडित कर लिया है और आपका arduino यूनिटी 5 के साथ संचार कर रहा है, तो परियोजना अनिवार्य रूप से समाप्त हो गई है। हालाँकि, आप इसे अपने सभी दोस्तों के उपयोग के लिए एक उपयोगकर्ता के अनुकूल, आकर्षक नियंत्रक में इकट्ठा करना चाहते हैं! इस नियंत्रक को बनाने के लिए आप अपनी पसंद की किसी भी सामग्री का उपयोग कर सकते हैं, बस यह सुनिश्चित करें कि यह आपके त्वरक में आपके निर्देशांक को नहीं फेंकता है, आपको वापस जाना पड़ सकता है और तदनुसार अपना कोड समायोजित करना पड़ सकता है। साथ ही, अपने कंट्रोलर को अपने कंप्यूटर से कनेक्ट करने के लिए अपने USB 1.1 पोर्ट को खुला छोड़ना सुनिश्चित करें। इस उदाहरण में, हमने plexiglass का उपयोग किया है। सबसे पहले, आपको अपनी आवश्यकताओं के अनुरूप प्रत्येक टुकड़े के आयामों को मापना होगा। फिर से, यूएसबी 1.1 पोर्ट खोलने के लिए एक खाता लेना सुनिश्चित करें। अगला, एक लेजर कटर का उपयोग करके नियंत्रक बॉक्स के सभी टुकड़ों को काट लें। आप plexiglass को बैंडसॉ से भी काट सकते हैं, लेकिन लेजर कटर अधिक सटीक है। इसके अलावा, हमने लकड़ी के एक छोटे टुकड़े को काटने के लिए एक बैंडसॉ का इस्तेमाल किया जो कि आर्डिनो के समान आयाम थे। हालांकि यह आवश्यक नहीं है, यह विधानसभा चरण के लिए अनुशंसित है।
चरण 5: नियंत्रक विधानसभा
(यदि आपने पिछले चरण में अनुशंसित लकड़ी के टुकड़े को नहीं काटा है, तो इस पहले निर्देश को छोड़ दें) अपनी लकड़ी का टुकड़ा लें और उसके ऊपर आर्डिनो बोर्ड रखें। फिर अपने बोर्ड को लकड़ी पर पेंच करें, सुनिश्चित करें कि यह मजबूती से जगह पर है। इसके बाद, अपनी लकड़ी को अपने plexiglass के नीचे के टुकड़े पर गोंद दें। यदि आप लकड़ी को छोड़ देते हैं, तो आप बोर्ड को सीधे plexiglass पर पेंच कर सकते हैं, हालांकि यह इसे नुकसान पहुंचा सकता है या यदि यह पेंच के लिए पर्याप्त मोटा नहीं है तो असहज हो सकता है। बाद में, अपने ब्रेडबोर्ड के पीछे से चिपकने वाला स्टिकर हटा दें, फिर इसे पास रखें और arduino के बगल में रखें। इसके बाद, अपने बॉक्स के बाकी हिस्सों को कंट्रोलर बनाने के लिए गोंद दें, फिर से सुनिश्चित करें कि USB 1.1 पोर्ट अभी भी सुलभ है.
चरण 6: प्लग एंड प्ले
आप खत्म हो चुके हैं! USB 1.1 केबल का उपयोग करके अपने स्वीट कंट्रोलर को अपने कंप्यूटर से कनेक्ट करें, और अपने गेम का परीक्षण करें!
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